Unreal Engine 4: una demo di gameplay in esecuzione su PC con GeForce GTX Titan Z

Unreal Engine 4: una demo di gameplay in esecuzione su PC con GeForce GTX Titan Z

Dalla California, dove sta seguendo la GPU Technology Conference 2014, Paolo ci ha mandato un video di gameplay inedito con una sequenza di gioco gestita da Unreal Engine 4.

di pubblicata il , alle 13:01 nel canale Videogames
GeForceNVIDIA
 
24 Commenti
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Maury27 Marzo 2014, 12:22 #21
Originariamente inviato da: loack3r
Tecnicamente sono le API che mettono a disposizione gli effetti... moltissimi già fatti (ad es. SSAO è inclusa sia in OpenGL 4 - forse anche precedenti, non sono sicuro - che DX11), altri programmabili tramite gli appositi linguaggi (ad es. GLSL).
Sta poi a chi sviluppa il motore integrarli, ma sono pochissimi quelli che sviluppano NUOVI effetti (esempio parallax occlusion per Crysis 2 era una novità assoluta).

In ogni caso mi associo a chi chiede "quale gameplay?". Come fai a giocare con quella telecamera!?


Appunto, le API danno la base su cui lavorare ma è l'engine che deve saper gestire il tutto. Ci sono engine più o meno avanzati appunto per questo.
Cunctator8628 Marzo 2014, 01:03 #22
Originariamente inviato da: loack3r
@Cunctator86


hehehe mi hai sgamato la trollata
pero'...

Originariamente inviato da: loack3r
Le suddette equazioni sono praticamente codificate in funzioni i cui header sono inclusi ad es. in OpenGl o DX, mentre la cui implementazione è lasciata ai driver

Questo non e' esatto, se usi la vecchia generazione di API ( quelle della generazione "fixed pipeline", e dato che hai citato il libro rosso, quelle penso che tu stia utilizzando ) effettivamente sei costretto ad usare le formule che ti vengono offerte dall'implementazione del driver, ma si tratta di tecnologie vecchie di 10 anni, nel passaggio allo shader model ed alla pipeline programmabile non esistono formule magiche precompilate, ma l'illuminazione te la devi calcolare tu nello shader piu' adatto. Non esiste un metodo "applySSAO()" ne "blur()" o "calculateLightIntensity()" in GLSL/HLSL, se vuoi sfocare un'immagine ti devi calcolare la convoluzione con il filtro piu' adatto ( che ti devi sempre calcolare te ), se vuoi occlusione ambientale o illuminazione indiretta ti devi processare la depth map ( se in screen space ) secondo il tuo personale algoritmo.

Il libro rosso purtroppo lo devi considerare una reliquia, ti consiglio fortemente di cominciare a migrare verso la programmazione degli shader, ti assicuro che il divertimento e' assicurato

Originariamente inviato da: loack3r
Ti dico di più, sempre tornando sulla SSAO, per includerla nel mio motore grafico in Java mi sono servite si e no 15 righe di codice JNI e 2 righe di codice Java

Come hai fatto? Perche' io per implementarne uno efficiente per le OpenGL ES 2.0 ho dovuto scrivere 7 shader specifici, ( 3 vertex e 4 fragment perche il blurring bilineare e' terribilmente inefficiente se applicato in un passo solo ), calcolarmi un delinearizzatore della depth che mi ha fatto perdere il sonno ( ovviamente dove non presente GL_NV_depth_nonlinear ) e pilotare tutto su una coppia di PBO "ping-pong" output di un RenderTarget rasterizzato apposta apposta.
Sarei davvero curioso di capire come possa essere fatta la stessa cosa in 15 righe di C, con le OpenGL ES 1.1 e 2 righe di Java!
p.s.: Sarei particolarmente curioso di sapere cosa fanno quelle 2 righe di codice Java
Cunctator8628 Marzo 2014, 12:26 #23
Originariamente inviato da: loack3r
Intanto grazie per l'intervento, poi mi esce dal cuore un....
U DONT SAY!?

Lo hai citato tu il libro rosso, potevi citare il libro azzurro, quello giallo, ma quello rosso non c'entrava proprio niente , tra parentesi, evita di citare wikipedia come fonte autorevole, e' svilente per l'intera categoria
Originariamente inviato da: loack3r
nessuno si mette a riscrivere tutto, anche perché come ben saprai si trova moltissimo materiale pre-fatto [...], ti metti a riscriverlo o cerchi su google uno shader fatto? E guardando l'illuminazione dei nuovi motori (UE4 per restare in tema), ti sembra riscritta?

Davvero credi che i ragazzi della Epic Games cerchino i loro shader su Google?
Originariamente inviato da: loack3r
Credo di essermi spiegato male e che quindi tu abbia frainteso. Intendevo dire che, lavorando con un engine prefatto, è una ca*ata usare effetti etc. etc., bastano due righe di codice per includerlo.

Si e' vero con un engine prefatto bastano 2 righe.
Del resto con i lego e' facile costruire ponti e palazzi
Originariamente inviato da: loack3r
In ogni caso il mio punto di vista è probabilmente falsato dal fatto che sto usando un motore ad alto livello [...]

Infatti gli effetti cosi' facili da implementare sono stati fatti dai ragazzi che hanno realizzato il motore grafico, non i driver OpenGL, non farti sentire da loro che potrebbero non gradire molto
Originariamente inviato da: loack3r
Scusa a questo punto ma mi esce la domanda spontanea... con che motore lavori? Lo stai scrivendo tu? Ma soprattutto, SSAO su mobile? O_O Mi sa che sono rimasto un po' indietro....

Si il motore grafico e' mio, e si, e' possibile implementare SSAO con le OpenGL ES 2.0, non e' terribilmente complicato farlo, ma come sempre, farlo bene e' un'altra cosa




...

Cunctator8628 Marzo 2014, 20:49 #24
Ok, incasso!*Però mamma mia se sei acido oh!

Hehehe non te la prendere, ovviamente non c'e' nulla di personale, semplicemente non mi piace quando il lavoro delle persone e' liquidato e _giudicato_ in quattro e quattrotto da persone che non hanno alcuna competenza nel campo, citando fonti "per sentito dire" solo per dar peso alle proprie parole.

Tu hai provato a portarti via il banco con un bluff e una coppia svestita, non puoi biasimarmi se sono venuto a vederlo con un poker in mano XD

Come ricordava Collodi: le caxxate hanno le gambe corte, l'umilta', alla fine, paga sempre.

P.s: anche a me il video non dice niente, ma la ripresa e' troppo scamuffa per giudicare bene

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