The Elder Scrolls V Skyrim: Bethesda spiega auto-leveling

Todd Howard, game director del nuovo atteso episodio di Elder Scrolls, spiega alcune caratteristiche di Skyrim, tra cui il sistema di gestione dell'esperienza dei nemici. All'interno nuova gallery di immagini.
di Rosario Grasso pubblicata il 01 Aprile 2011, alle 15:41 nel canale VideogamesBethesda
42 Commenti
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vorrei solo poter cancellare il ricordo di aver gia` giocato a morrowind solo per poterlo riiniziare da capo
per rimediare pero` non conoscevo "White Wolf Of The Lokken Mountain", e i giorni scorsi mi ci sono immerso pienamente...
veramente un plugin splendido: direi che tranne le dimensioni minori del territorio, e` all'altezza di un'espasione ufficiale
si ma fai un po sorridere...perche ragionando su quanto dici, per te conta piu la parte grafica.
sul motivo per cui ne parlano tutti benissimo (soprattutto se rapportato ad oblivion) invece questo e` il seguente (o perlomeno secondo me e` la differenza piu` rilevante)
il mondo di morrowind e` un mondo in cui non smetti mai di scoprire qualcosa di nuovo sui posti in cui ti trovi:
- l'isola e` disseminata di rovine di civilta` antiche.. chi erano? qual'era la loro storia? perche` sono decadute? tutte cose che scopri pian piano, e solo se sei tu ad interessartene, altrimenti puoi benissimo scegliere di non approfondirne la conoscenza (NOTA: non parlo di UNA sola civilta` decaduta, sono almeno 3, ognuna con background culturali completamente differenti e tutti da scoprire)
- sull'isola ci sono moltissimi rapporti politici tra le fazioni, e sono veramente intricati..
ci sono le tre grandi casate dei nativi della zona, ognuna con caratteristiche peculiari.
ci sono le fazioni imperiali, che sono li` sotto forma di popolo straniero che cerca di imporre la propria cultura su quella locale.
ci sono le fazioni religiose, ovviamente in contrasto tra loro, di cui una nativa e una imperiale.
ci sono le fazioni "illegali", i vari sindacati criminali, anche qui sia nativi che di origine imperiale.
ci sono fazioni minori, come gli abolizionisti della schiavitu`, i popoli nomadi che vivono nelle steppe, i vampiri, e chi piu` ne ha piu` ne metta.
con tutte queste fazioni (soprattutto molto diverse tra loro come background culturale) e` molto interessante scoprire i rapporti tra fazioni: ad esempio
- i nativi non vedono di buon occhio gli imperiali, e questo su piu` fronti (casate native e gilde imperiali, gilde di ladri/assassini imperiali e sindacati criminali locali, religioni locali e religioni imperiali, ecc...), ma questi rapporti non sono mai "bianco o nero", ma sono sempre sfumature, differenti per ogni caso
- tra le casate native non corre buon sangue, spesso sono in contrasto (ma anche qui come in tutti gli altri rapporti politici del gioco non si tratta mai di "o alleati o nemici", ci sono sempre in gioco rapporti piu` complessi)
- le fazioni religiose stringono alleanze o sono in contrasto con altre fazioni, sono in contrasto tra loro e ognuna ha un differente background (in alcuni casi gli dei venerati li puoi incontrare di persona (e mazzuolare per poi bullarti girando con la loro anima in tasca
inoltre la complessa condizione storica (civilta` scomparse) e politica (secondo me molto affascinanti) e` perfettamente rispecchiata dai territori e dalle citta` controllate dalle varie fazioni...
quindi la storia e la politica non sono solo "raccontate", ma le si vede proprio fisicamente esplorando il mondo
(inoltre le fazioni non sono compartimenti stagni: in un territorio controllato da una fazione ci possono essere avamposti o "ambasciate" di altre)
un'altra cosa, e` che al di la` delle condizioni generali di cui ho parlato fino ad ora, in morrowind OGNI singola citta`, OGNI singolo paese, OGNI singolo accampamento, addirittura quasi OGNI singolo dungeon (!) e` unico e ha una sua storia, diversa da quella di ogni altro posto!!!
ad esempio, due citta` di una certa casata/fazione possono essere simili come architettura/stile/cultura di base, ma ognuna avra` la sua storia locale, diversa da ogni altra, e questo vale anche per le realta` minori, e addirittura per i dungeon!
e sempre seguendo questa caratteristica le citta` sono di tantissimi tipi diversi, camminando per la strada puoi incontrare di tutto:
- megalopoli
- citta` grandi
- citta piccole
- paesi
- gruppetti di case
- case isolate
- accampamenti di tende
- dungeon di tutti i tipi
- rovine di antiche civilta`
e qui, gli stili architettonici e culturali sono trasversali, cioe` ognuna delle categorie dette sopra puo` presentare diversi stili a seconda della posizione geografica e della fazione dominante
se facciamo un confronto veloce con oblivion su questi aspetti vediamo che in oblivion:
- il territorio e` la capitale dell'impero, quindi l'unica cultura presente e` quella imperiale e viene a mancare completamente il contrasto tra cultura nativa della provincia e cultura straniera dell'impero
- le fazioni sono molte meno, piatte, e divise solo per ambito (maghi, guerrieri, ladri, assassini), ma comunque tutte "equivalenti" da un punto di vista di influenza politica, e in generale a se` stanti, senza rapporti complessi tra queste
- le citta` (oltre a essere molte meno) sono tutte simili: hanno uno stile leggermente diverso, ma di fatto le case sono sempre case, lo stile e` comunque sempre "umano", le costruzioni, le gilde e i servizi che si trovano in ogni citta` sono le stesse, la religione e` una sola e le chiese sono sempre uguali
insomma alle singole citta` manca una propria identita` culturale, quando in morrowind a momenti ogni singola pietra ha una propria identita` culturale
- le citta` sono compartimenti stagni rispetto all'esterno: dentro c'e` la civilta` e fuori c'e` il mondo selvaggio, e anche mod come open cities non aiutano, perche` il problema non e` tecnico (il caricamento dell'interno della citta`), ma psicologico per via della presenza del muro, che crea una barriera tra interno ed esterno (in morrowind il confine della citta` non e` delimitato con precisione, ci sono citta` fortificate come paesi che vegono tagliati a meta` da una strada di passaggio)
- e per quello che riguarda il mondo fuori dalle citta`, SEMBRA GENERATO A CASO!!!
ci sono solo foreste (realizzate benissimo, per carita`...), radure e ancora foreste!
nessun segno di civilta` al di fuori delle citta`, nessun avamposto, nessun accampamento (tranne quelli tutti uguali e senza nessuna storia dei briganti in full daedric-glass che ti attaccano
e a proposito di modelli ripetuti ci sono solo quattro tipi di dungeon in tutto oblivion, nessuno di questi caratterizzato da un proprio background, e questi quattro dungeon VENGONO RIPETUTI UGUALI SPICCICATI PER TUTTO IL GIOCO!!!
per ogni tipo le prime tre volte ti diverti anche, alla quarta gia` ti sei stancato e nemmeno ci entri (a dir la verita` confesso di aver chiuso oltre 50 portali demoniaci in oblivion, ma lo facevo solo perche` mi serviva il set alchimia grandmaster e i contenitori della sala del sigillo in cima alle torri demoniache erano il posto in cui era piu` probabile trovarne i pezzi
In morrowind quando trovi un nuovo dungeon ti prende la curiosita` di sapere quale sara` la storia di quel dungeon ed entri per esplorarlo e scoprirla, una differenza enorme rispetto ad oblivion.
DISCLAIMER: scusate il mega muro di testo, e soprattutto la forma e la confusione con cui e` scritto, lo sapevo che non dovevo iniziare a scrivere un post del genere alle 3 di notte
Non hanno imparato nulla.
Fanculo Skyrim e Bethesda, Risen 2: Dark Waters è dove sto puntando lo sguardo.
Altro che scuse, grazie mille per la recensione comparativa dei due giochi!
A questo punto ho capito perché chi ha giocato a Morrowind non ha apprezzato molto Oblivion. Speriamo allora che Skyrim sia diverso e recuperi almeno in parte lo spirito di Morrowind.
Pure io le mod non le ho mai provate ( oltretutto morrowind lo giocai all'uscita liscio senza le espansioni ), da un lato ne avrei voglia, dall'altro non ho tempo adesso, questo e' un gioco da 200/300 ore...
Se mai mi capitera' un buco di alcuni mesi ingame, ci faro' un pensierino.
A questo punto ho capito perché chi ha giocato a Morrowind non ha apprezzato molto Oblivion. Speriamo allora che Skyrim sia diverso e recuperi almeno in parte lo spirito di Morrowind.
Pure io le mod non le ho mai provate ( oltretutto morrowind lo giocai all'uscita liscio senza le espansioni ), da un lato ne avrei voglia, dall'altro non ho tempo adesso, questo e' un gioco da 200/300 ore...
Se mai mi capitera' un buco di alcuni mesi ingame, ci faro' un pensierino.
vi do` un altro incentivo :D
in pratica da quando ho installato l'overhaul non riesco a passare piu` di 5 minuti senza rimanere a bocca aperta ritrovandomi davanti paesaggi veramente mozzafiato... ecco alcuni screen :-)
(e queste sono solo foto... immaginatevi i riflessi dell'acqua, l'erba, ecc. che si muovono realisticamente! :D )
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d'altronde anche gothic mi pare fosse a zone e nessuno ti avvisava della pericolosità... non è certo una novità, meglio segnalare sulla mappa le zone pericolose (in funzione delle info raccolte dagli NPC magari) meglio che non ci siano personaggi che ti inseguono per informarti o scritte a video...
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