Syberia 3: ecco come la classica avventura grafica è stata trasposta in 3D

Syberia 3: ecco come la classica avventura grafica è stata trasposta in 3D

Syberia 3 è un progetto molto interessante dedicato agli appassionati di avventure grafiche vecchio stile. E sarà completamente tridimensionale.

di pubblicata il , alle 15:01 nel canale Videogames
 
32 Commenti
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r134821 Maggio 2016, 13:33 #11
Originariamente inviato da: prra
amerzone c'entra qualcosa con syberia ?


Sì, anche se non ci sono personaggi in comune, fanno parte dello stesso universo immaginario. Se ricordi nella città universitaria di Syberia parlano della spedizione in Amerzone. Se non sbaglio ci sono anche dei riferimenti in Paradise...
r134821 Maggio 2016, 13:40 #12
Originariamente inviato da: marchigiano
molto belli i primi due, sarebbe spettacolare un remake di amerzone così da avere la cronologia completa


Beh l'originale è disponibile sia su Steam che gog.com, quindi se uno vuole può giocarlo. Certo le immagini a bassa risoluzione su uno schermo moderno non rendono molto...
Più che altro mi piacerebbe un'edizione digitale di Paradise. Io ho il dvd originale, ma mi ricordo che l'ultima volta che ho voluto giocarci ho dovuto crackarlo perché il vecchio DRM che usa non funziona più su sistemi moderni...
PaulGuru21 Maggio 2016, 13:49 #13
bisogna vedere quanto è stato inquinato dall'andazzo attuale.
giuliop21 Maggio 2016, 14:23 #14
Originariamente inviato da: yukon
veramente di 3d c'era solo la protaglonista, il resto erano schemate renderizate che davano l'idea di un 3d.


E davano l'idea di un 3D perché... erano in 3D.

Originariamente inviato da: Personaggio
Non lo era, come è stato già spiegato prima.


Certo che lo era. Non c'era il rendering in tempo reale, ma era tutto 3D.
Personaggio21 Maggio 2016, 15:57 #15
Originariamente inviato da: giuliop
E davano l'idea di un 3D perché... erano in 3D.



Certo che lo era. Non c'era il rendering in tempo reale, ma era tutto 3D.


Assolutamente no, a parte i personaggi era tutto in 2D, c'era un percorso prestabilito che poteva fare il personaggio, su uno sfondo fisso, un semplice immagine di sfondo da un un unico POV, anche se l'immagine era sta renderizzata in precedenza, rimane cmq da considerare 2D, tu avevi solo le bitmap di sfondo già salvate tra i file di gioco. il rendering era stato fatto in precedenza durante la produzione e il risultato salvato come immagine statica tra i file di gioco. La tua scheda grafica non faceva altro che caricare una unica texture grande quanto la risoluzione di gioco. Esempi simili sono Monkey Island 3 e 4. Renderizzare quelle location e con quel dettaglio, con un POV in movimento, in tempo reale, con schede grafiche di consumo, non sarebbe stato possibile fino ad oggi.
_TOKI_21 Maggio 2016, 19:17 #16
Era tipo i vecchi resident evil, personaggi in 3D e scenari prerenderizzati.
giuliop21 Maggio 2016, 20:27 #17
Originariamente inviato da: Personaggio
Assolutamente no, a parte i personaggi era tutto in 2D, c'era un percorso prestabilito che poteva fare il personaggio, su uno sfondo fisso, un semplice immagine di sfondo da un un unico POV, anche se l'immagine era sta renderizzata in precedenza, rimane cmq da considerare 2D, tu avevi solo le bitmap di sfondo già salvate tra i file di gioco. il rendering era stato fatto in precedenza durante la produzione e il risultato salvato come immagine statica tra i file di gioco.


Tutto bello e allo stesso tempo irrilevante. Dire che Syberia è un gioco 2D non ha alcun senso: non ha niente del gioco 2D, punto.

Wikipedia lo chiama "Fixed 3D" (https://en.wikipedia.org/wiki/Video...phics#Fixed_3D), ma sempre 3D rimane.

Originariamente inviato da: Personaggio
[...]Renderizzare quelle location e con quel dettaglio, con un POV in movimento, in tempo reale, con schede grafiche di consumo, non sarebbe stato possibile fino ad oggi.


E quando dici "oggi", vuoi dire almeno un lustro fa, giusto?
Personaggio21 Maggio 2016, 21:37 #18
Originariamente inviato da: giuliop
Tutto bello e allo stesso tempo irrilevante. Dire che Syberia è un gioco 2D non ha alcun senso: non ha niente del gioco 2D, punto.

Wikipedia lo chiama "Fixed 3D" (https://en.wikipedia.org/wiki/Video...phics#Fixed_3D), ma sempre 3D rimane.



E quando dici "oggi", vuoi dire almeno un lustro fa, giusto?


Per farti capire sarebbe come tu prendi Piazza del popolo che, essendo reale è in 3D, e gli fai una foto, poi quella foto la usi come sfondo di un gioco picchia duro con i personaggi creati in 3D. Avrai l'impressione che i due personaggi si stiano picchiando a piazza del popolo, ma il risultato finale resta un gioco 2D con i soli personaggi in 3D.
Per 3D significa un intero ambiente dove il POV cambia continuamente e che viene renderizzato ogni volta che POV si sposta. Mentre se il POV è fisso o se si sposta lo fa sempre a 90° rispetto lo sfondo, quindi praticamente è lo sfondo che scorre da dx a sx, da su o giu o viceversa non è assolutamente 3D altrimenti tutti i giochi 2D erano in 3D perché avevano sempre uno sfondo che imitava il 3D.
Se Syberia 1 e 2 erano 3d, allora lo erano anche Golden Axe, Cadillac & Dinosaurus, persino Hang On del 1985. Dal punto di vista della programmazione grafica (personaggi e moto esclusi) sono fatti in maniera identica a Syberia 1 e 2, è solo la qualità dei fondali che cambia
_TOKI_22 Maggio 2016, 00:49 #19
Originariamente inviato da: giuliop
Tutto bello e allo stesso tempo irrilevante. Dire che Syberia è un gioco 2D non ha alcun senso: non ha niente del gioco 2D, punto.


Puoi mettere quanti punti ti pare, ma resta la realtà, puoi chiamare la realtà anche Giuseppe o Pino, ma tale resta. Wikipedia può chiamarla come vuole.

Quindi sorvolando su nomi, definizioni e punti di vista...

Questa è una schermata di Syberia:

Link ad immagine (click per visualizzarla)

Il personaggio di Kate è in 3D con tanto di poligoni renderizzati al momento. Lo scenario nel quale si muove non lo è. Di fatto è stato realizzato in precedenza in 3D poi è stato "salvato" come fosse una semplice immagine e caricato nel gioco. Il personaggio si muove in un ambiente tridimensionale ma di fatto l'ambiente nel quale si muove è "vuoto", presenta solo degli hotspot interattivi aggiunti in un secondo momento o altri elementi in 3D reale.

Stessa cosa di Resident evil 1, 2, 3...

Come te ne accorgi ?

Innanzitutto non puoi osservare gli scenari da punti di vista diversi rispetto a quelli che il gioco ti impone. Che senso avrebbe renderizzare uno scenario in 3D se poi resta fisso ?
In secondo luogo noterai che passando da una zona all'altra, il cambio di ambientazione è netto, come passare da una pagina all'altra di un libro.
Tra l'altro noterai pure che gli elementi 3D hanno una qualità diversa da quelli 2D. C'è uno stacco, sembra come se avessero incollato i primi ai secondi, come se facessero parte di due sistemi diversi.

Altro bell'esempio è il dimenticato Dark Earth (peccato, bel gioco)

https://www.youtube.com/watch?v=gH0EB8kFbhs

In soldoni, una tecnica simile era molto comune nelle avventure grafiche punta & clicca, per vari motivi:

- non dovendo renderizzare altro che i personaggi e alcune parti selezionate, i requisiti tecnici crollavano e bastava anche un sistema poco performante per giocarlo
- si potevano realizzare scenari incredibilmente dettagliati dal momento che la gpu doveva renderizzare poca roba in tempo reale
- nelle AG più che le abilità manuali sono importanti quelle intellettuali, quindi è più utile avere una schermata fissa sulla quale ragionare anziché rischiare di perdersi qualcosa per una telecamera ballerina

Syberia è dunque un mix fra 2D (scenari) e 3D (personaggi e alcune parti dello scenario). Ha ovviamente i suoi limiti, ma nelle avventure grafiche, va benissimo così. E' un po' come disegnare un'ambiente 3D su un foglio di carta, disporlo in modo che l'illusione funzioni e poi metterci sopra delle miniature. Hai presente i giochi da tavola di un tempo ? Ecco, il paragone può reggere. Immagina di prendere il tabellone di Atmosfear che cercava di riprodurre uno scenario 3D ma era di fatto un foglio di cartone, poi sopra ci mettevi le lapidi di plastica, unici elementi realmente 3D del gioco. Le lapidi erano 3D ma le buche e le fosse erano 2D.

Un ambiente completamente 3D in un'avventura grafica può essere utile o deleterio, in ogni caso non è certo ciò che può fargli fare il salto di qualità.

Volendo tuttavia è possibile sfruttare delle vie di mezzo. Ambienti e personaggi in 3D ma con scenari che restano più o meno fissi; scelta discutibile ma che permette alla telecamera di spaziare maggiormente anche se rischi di dover venire a patti con la qualità finale. Ad esempio in Resident Evil 1 gli scenari erano qualitativamente migliori rispetto al primo Dino Crisis, ma mentre in RE erano prerenderizzati, in Dino Crisis erano in 3D, nonostante l'applicazione di alcune tecniche tipiche dei giochi prerenderizzati, volte ad offrire maggiore pathos all'azione. L'hardware era sempre il medesimo e questo impedì a Dino Crisis di avere scenari dettagliati e definiti quanto Resident Evil.

Una curiosità: in Resident Evil scoprii cosa fosse uno scenario prerenderizzato grazie al bug del sangue. Quando uccidevi una creature vicino ad un muro, il sangue anziché formare una pozza tra muro e pavimento, sfondava il muro stesso sovrapponendosi senza seguire l'andamento della struttura. Vorrei trovare uno screenshot migliore ma:

Link ad immagine (click per visualizzarla)

Vedi ? Lo zombie è adagiato prono sul pavimento del ballatoio, alla sua destra c'è la ringhiera ed il vuoto, alla sua sinistra il muro. La pozza di sangue dovrebbe arrestarsi al muro oppure proseguire lungo il muro stesso in verticale, invece continua bidimensionalmente e sfonda il gioco

Una tecnica simile come principio è ad esempio quella che adottò Rare con Donkey Kong Country e Killer Istinct su SNES. Così come in Syberia gli scenari venivano prima renderizzati dall'animatore e poi importati nel gioco come immagini bitmap fisse, così in DKC avveniva il contrario. I personaggi venivano realizzati e animati in 3D e poi importati come sprites 2D nel gioco. Avevi così l'illusione di personaggi tridimensionali ma che in realtà non lo erano affatto perché certo l'hardware dello SNES mai avrebbe potuto effettuare quei calcoli in tempo reale. Tanto che se avessi potuto cambiare l'inquadratura del gioco, sarebbe stato come ruotare sul suo asse un foglio di carta

Sono dei trucchi che gli sviluppatori hanno sfruttato per sopperire alle carenze tecniche. Come la finta illuminazione nel primo Granturismo su Ps1, nel quale se passavi sotto un viale alberato l'auto diventava più scura ma non era il risultato di un'illuminazione dinamica, semplicemente veniva imposto al gioco di ridurre la luminosità delle textures dell'auto in quel determinato punto e così via...

Syberia e seguito sono avventure grafiche, un genere non molto popolare al giorno d'oggi (nonostante i buoni titoli) ma che ha avuto un boom in passato.

In sintesi, se intendiamo come gioco "3D" un gioco nel quale personaggi, scenari ed effetti sono calcolati in tempo reale, Syberia è un ibrido, come lo erano tantissimi titoli diversi fra di loro. Non era completamente in 3D e anzi, la componente 3D era limitata.
Alcuni avevano scenari 2D ma personaggi 3D
Altri avevano tutto in 3D ma alcuni effetti erano ancora in 2D.
Altri avevano scenari in 3D ma personaggi 2D...

Questo è un problema che oggi quasi nessuno si pone più, anche i menu del gioco sono in 3D ormai...
giuliop22 Maggio 2016, 15:32 #20
Originariamente inviato da: Personaggio
Per farti capire sarebbe come tu prendi Piazza del popolo che, essendo reale è in 3D, e gli fai una foto, poi quella foto la usi come sfondo di un gioco picchia duro con i personaggi creati in 3D. Avrai l'impressione che i due personaggi si stiano picchiando a piazza del popolo, ma il risultato finale resta un gioco 2D con i soli personaggi in 3D.

[...]

Se Syberia 1 e 2 erano 3d, allora lo erano anche Golden Axe, Cadillac & Dinosaurus, persino Hang On del 1985. Dal punto di vista della programmazione grafica (personaggi e moto esclusi) sono fatti in maniera identica a Syberia 1 e 2, è solo la qualità dei fondali che cambia


Assolutamente sbagliato. In Syberia il personaggio si muove nelle 3 dimensioni (in realtà quello che conta è la profondità, cambiando aspetto (relativamente al punto di vista del giocatore) e dimensioni, cosa che non accade minimamente nei giochi che hai citato, e che possono essere considerati al massimo 2.5D.

Syberia è esattamente come Grim Fandango, che è considerata una classica avventura 3D.

Originariamente inviato da: Personaggio
Per 3D significa un intero ambiente dove il POV cambia continuamente e che viene renderizzato ogni volta che POV si sposta.


No. Questa è la tua definizione di gioco 3D, che non ha niente a che fare col fatto che il gioco possa essere considerato 3D o meno.

Originariamente inviato da: _TOKI_
Puoi mettere quanti punti ti pare, ma resta la realtà, puoi chiamare la realtà anche Giuseppe o Pino, ma tale resta. Wikipedia può chiamarla come vuole.

Quindi sorvolando su nomi, definizioni e punti di vista...


L'errore fondamentale che state commettendo entrambi è che l'aspetto tecnico è completamente irrilevante. Un gioco è 3D se il gioco è fatto in modo che il giocatore possa pensare, più o meno realisticamente, di muoversi in un ambiente tridimensionale.

P.S. Ah, grazie per la spiegazione; in realtà non ne avevo molto bisogno, il mio primo programma 3D l'ho fatto con un Olivetti M20, soprattutto perché sostanzialmente prima non avevo altro per farlo

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