Steam Controller: il terzo annuncio di Valve è un gamepad

Doppio trackpad, tecnologia aptica e scermo tattile sono le caratteristiche principali del nuovo gamepad appena annunciato da Valve.
di Rosario Grasso pubblicata il 27 Settembre 2013, alle 19:12 nel canale VideogamesSteam
90 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoPS son due trackpad
ho letto meglio la notizia e guardato la pagina di Steam ma a parte i proclami non vedo nulla di concreto. Certo in teoria funziona con qualunque gioco mouse e tastiera, ma in realtà chi è abituato a giocare a un RTS col mouse può davvero abituarsi a questo? e giocare a un fps con trackpad è una buona idea? secondo me no, quindi può essere un oggetto da volere per qualcuno ma certo non una cosa destinata ai giocatori in generale, come può essere una console.
Certo che poi si possono riconfigurare i tasti ma questa non è certo una novità e solo una parte della popolazione è in grado e ha voglia di farlo, Valve punta ad allargare la sua base o a tenersi stretta una schiera di fan?
se poi ti devo dire a me interessa pure, nei giochi di macchine potrebbe anche essere più interessante di un joypad, ma in generale non è certo un nuovo wiimote.
Certo che poi si possono riconfigurare i tasti ma questa non è certo una novità e solo una parte della popolazione è in grado e ha voglia di farlo, Valve punta ad allargare la sua base o a tenersi stretta una schiera di fan?
se poi ti devo dire a me interessa pure, nei giochi di macchine potrebbe anche essere più interessante di un joypad, ma in generale non è certo un nuovo wiimote.
Il controller è studiato per chi vuole giocare a qualsiasi gioco sul divano, davanti alla tv, non per sostituire mouse e tastiera, lo scrivono pure.
Nello specifico, dicono che i trackpad sono molto più sensibili e permettono una precisione simile a quella del mouse... questi trackpad sostituiscino le levette nei controller tradizionali, possono essere premuti sia centralmente, che lateralmente e sono provvisti di un sistema innovativo di vibrazione che permette di restituire, programmandolo via software, qualsiasi tipo di feedback all'utente.
Non solo, abbiamo due tasti posteriori, daq usare con medio e anulare, che portano a 8 i tasti che possiamo premere (questi due, i due grilletti, i due dorsali, e gli stessi trackpad, che hanno però due modalità
In aggiunta, abbiamo due tasti ulteriori per pollice, A, B e X, Y, e tre tasti centrali, tipo start, back, menu, ecc..
Se tutto questo non bastasse, ci sarà al centro del pad (raggiungibile con i pollici coeme il trackpad che è sul pad della ps4) anche un touchscreen ad alta risoluzione programmabile, che permette gesture di vario tipo... ma non solo, toccandolo lo sviluppatore potrà decidere di farlo apparire anche a video, in modo da non dover distogliere lo sguardo dallo schermo per usarlo.
Il tutto con delle API che fanno da layer tra il gioco "non sviluppato per questo pad" e il controller stesso, permettendo di usarlo, bindandosi i tasti direttamente dal controller stesso, con qualsiasi gioco mai sviluppato e che sarà sviluppato
Rispetto ai pad tradizionali, quindi, direi che di carne al fuococe n'è.... chiaro che tutto dipende dai trackpad, da quanto sono precisi e da che feedback restituiscono.
Piuttosto non mi è chiaro come i due trackpad posteriori possano essere usati con i pollici.
Di norma impugnando un gamepad i pollici stanno davanti...
Questo trackpad lo vedo comunque interessante. Non sarei così ottimista sulla sostituzione in toto delle altre periferiche (per lo meno tastiera e mouse), ma è qualcosa di nuovo e potrebbe essere un vero passo avanti tra le periferiche di input.
Oltretutto il fatto che il progetto sia open è un'ottima premessa per un suo continuo miglioramento sulla base delle richieste dell'utenza.
Hanno concorrenza diretta, hanno sony che premerà su gaikai, hanno i PC che stanno per scomparire...
I pc stanno per sparire
Prima che il cloud gaming diventi realmente praticabile servirà moltissimo tempo....
Di sicuro il futuro sarà del cloud gaming (conviene molto agli editori, no pirateria no usato) ma di questo passo quanto tempo servirà?? 20 anni a questo ritmo basteranno??? sopratutto se mettiamo in conto risoluzioni più alte del full hd visti i tempi....
Io ho provato joystick (sinistra) più mouse(destra) altro che tastiera e mouse.....
- Non ha tasti colorati (o comunque immediatamente distinguibili)
- I pulsanti (a parte A, B, X e Y) non hanno un nome
- La distanza da percorrere col pollice per raggiungere i tasti A e B (oppure X e Y) e' differente, partendo dalla posizione del pollice a riposo al centro di ciascuno dei pad
- Sembra che per raggiungere i tasti B e Y (e forse anche A e X) sia necessario ruotare il polso
- I pulsanti A, B, X e Y non sono abbastanza arrotondati: passando velocemente il pollice dal pad ad uno di questi pulsanti si rischia di "inciampare" sui loro bordi, mancando il pulsante
- E' risaputo che i pulsanti sul retro accessibili con gli anulari sono scomodi, perche le dita in quella posizione non hanno abbastanza forza e reattivita' per riuscire ad usarli in modo efficace
- Avendo dei semplici pulsanti invece che dei trigger, sulle spalle, perde la compatibilita' (anche se solo psicologica) con buona parte dei giochi che ne fanno un uso molto produttivo (acceleratore e freno di un gioco d'auto sono un ottimo esempio)
Ci sono sicuramente altre mille difetti che non ho notato, ma gia' questi mi fanno intuire che "l'ingegnere" dietro al progetto sia un emerito $%&!&....
- Non ha tasti colorati (o comunque immediatamente distinguibili)
- I pulsanti (a parte A, B, X e Y) non hanno un nome
- La distanza da percorrere col pollice per raggiungere i tasti A e B (oppure X e Y) e' differente, partendo dalla posizione del pollice a riposo al centro di ciascuno dei pad
- Sembra che per raggiungere i tasti B e Y (e forse anche A e X) sia necessario ruotare il polso
- I pulsanti A, B, X e Y non sono abbastanza arrotondati: passando velocemente il pollice dal pad ad uno di questi pulsanti si rischia di "inciampare" sui loro bordi, mancando il pulsante
- E' risaputo che i pulsanti sul retro accessibili con gli anulari sono scomodi, perche le dita in quella posizione non hanno abbastanza forza e reattivita' per riuscire ad usarli in modo efficace
- Avendo dei semplici pulsanti invece che dei trigger, sulle spalle, perde la compatibilita' (anche se solo psicologica) con buona parte dei giochi che ne fanno un uso molto produttivo (acceleratore e freno di un gioco d'auto sono un ottimo esempio)
Ci sono sicuramente altre mille difetti che non ho notato, ma gia' questi mi fanno intuire che "l'ingegnere" dietro al progetto sia un emerito $%&!&....
- E' un prototipo, saranno colorati nella versione finale (che poi, cambia poco, ma va bè
- E' un prototipo, l'idea è di mostrarti la forma.
- A me sembra simmetrico
- Forse perché non hai ben chiare le dimensioni, resta un prototipo
- E' un prototipo
- Male non fanno comunque
- Ma siam sicuri siano pulsanti e non trigger?
Alcune cose:
- Questo pad ha nei due trackpad e nel touchpad programmabile il fulcro di tutto
- I pulsanti A, B, X e Y sono accessori, non importanti come negli altri pad
Questo perché l'idea mdi Valve è che in un gioco, i pollici devono essere tolti dai due trackpad il meno possibile, tant'è che dicono ci sono 8 tasti accessibili senza toglier i pollici, a differenza dei sei per altri controller.
Non solo, i trackpad hanno pure due tipologie di pressione: laterale e centrale, portando a 10 i potenziali comandi, senza spostare i pollici.
Ora, in un FPS classico, in cui si controlli il movimento col trackpad sinistro, e la visuale col trackpad destro, sarà ad esempio possibile bindare sui grilleti mira e sparo come al solito, sugli altri dorsali e altre cose, ma ad esempip, lo sprint alla pressione laterale, mentre il salto a quella centrale dl trackpad di sinistra, mentre zoom alla pressione laterale (in avanti zoom in, indietro zoom out) e interazione alla pressione centrale.
Ecco che, sia i tasti posteriori che a,b,x,y diventano accessori,
Non solo, in un gioco di guida, niente ci vieta di usare un trackpad per acceleratore/freno, o anche comne volante, dovrebbe risultare più preciso di una levetta.
Comunque, come ho scritto di là, questo pad non è studiato per sostituire altri pad (mica SteamOS o Windows o i giochi Steam smettono di supportarli), ma per riuscire a giocare meglio, sul divano, a tutti quei giochi da "mouse e tastiera"... e solo per chi preferirebbe giocarli sul divano, anche qui... mica smettono di supportare mouse e tastiera.
Inutile stare tanto a discutere senza prima averlo provato, una cosa è certa: Valve ha mostrato ancora una volta due palle belle grosse. No, non parlo delle palle del touch sul joypad
Il tentativo è lodevole, rivoluzionare il concetto di joypad attuale, che, parliamoci chiaro, non è che sia poi questo gran device, soprattutto con certi tipi di giochi (guida, fps). Se funzionerà o no lo scopriremo.
Trovo interessante l'idea della [B]tecnologia aptica[/B]: Il Controller Steam è realizzato con una nuova generazione di risposta aptica superprecisa, che utilizza due attuatori risonanti lineari. Questi piccoli ma potenti elettromagneti con pesi sono collegati a ognuno dei due trackpad e possono trasmettere una grande varietà di forza e vibrazione, permettendo un controllo preciso su frequenza, ampiezza e direzione del movimento. Questa capacità aptica fornisce un canale vitale di informazioni al giocatore, trasmettendo informazioni su velocità, limiti, soglie, consistenza, conferma di azioni o qualsiasi altro evento che gli sviluppatori di giochi vogliano rendere manifesto ai giocatori.
Semplicemente fantastico.
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