Sony pronta ad affidare a terzi la produzione del processore di PlayStation 3

Secondo fonti interne a Sony, il colosso nipponico starebbe vagliando l'ipotesi di affidare la produzione del processore di PlayStation 3 ad aziende esterne.
di Rosario Grasso pubblicata il 13 Febbraio 2007, alle 17:03 nel canale VideogamesSonyPlaystation
42 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoallora allora. Le altivec non rappresentano un architettura hardware ma un set di istruzioni, peraltro già
sbagliato; le altivec rappresentano un'architettura HW ben precisa e non soltanto un set di istruzioni (invece di documentarti su wikipedia, ti consiglio di guardare qualche documento apple o motorola; ad esempio, cerca qualcosa di Sam Fuller). In particolare rappresentano l'estensione dell'architettura PPC con l'aggiunta di un'unità vettoriale "fisica" a 128 bit con relativi registri (32 a 128 bit, che sui spe sono diventati 128 da 128 bit), che lavora in parallelo con le unità FP e INT. Di ppe ce n'è una sola; se ti riferisci ai spe la loro architettura fisica (il set di istruzioni può variare anche semplicemente perchè è stato variato il numero di un certo tipo di registri interni, come ad esempio è avvenuto per i spe che, rispetto ad un'architettura altivec o ppc non hanno un'unità di branching, ma questo significa solo architettura modificata, non stravolta: non a caso, lo stesso Hofstee definisce i spe like-VMX architecture) non differisce molto dalla già citata altivec. Per la cronaca, il capo progetto dei spe è Peter Hofstee che, guarda caso, lavora per IBM (e non per sony o Toshiba; queste ultime hanno collaborato fornendo la loro consulenza circa gli algoritmi di co/dec audio e video ma non hanno progettato fisicamente i spe). Se il problema era la riduzione dei costi, avrebbero fatto scelte progettuali differenti; diciamo che l'adozione di RSX è stato un ripiego perchè il cell non è adatto a funzionare come gpu (cosa che sony aveva in mente di fare all'inizio e questo la dice lunga su quanto conoscesse bene le potenzialità del chip
e io te lo ripeto, toshiba non c'entra assolutamente niente. Le xdr sono di rambus, così
FlexIO
rambus è specializzata in questo genere di cose, e sony ha una lunga storia di partnership con rambus, tanté che la ram della ps2 era proprio di rambus. In questo caso però sia le xdr che le ddr3 sony le fa produrre a samsung (rambus non ha fabbriche proprie)
e io ti ripeto che esiste un accordo tra rambus e toshiba per lo sfruttamento dei brevetti della prima da parte della seconda, proprio relativamente a flexio e XDR (non parlo di porduzione ma di sfruttamento dei brevetti: sono due cose ben diverse); inoltre, rambus o toshiba non cambia nulla circa il fatto che sony non ha progettato o prodotto flexio o XDR. Per quanto riguarda l'EIB del cell (e il suo arbiter), il progettista è David Krolak, un altro ingegnere, guarda caso, IBM. Forse tu ti riferisci ai controller esterni al cell che gestiscono l'interfaccia tra la cpu e gli altri elementi della console (ossia il MIC e i due canali di I/O). E' evidente che stiamo parlando di due cose differenti: un bus di interconnessione tra periferiche è gestito da un arbiter che stabilisce le modalità e l'ordine di accesso alle risorse del sistema; questo arbiter è quello che determina, in definitiva, come e da chi deve essere utilizzato il canale ed è, in pratica, parte integrante del bus stesso (che si tratti di un ring, di un crossbar o di uno snodo autostradale
Comunque non è ancora chiaro cosa avrebbe progettato sony relativamente alle componenti di ps3 (ti ricordo la tua affermazione: la ps3 è stata progettata interamente da sony)
[QUOTE=Kuarl]
io ricordo il binomio philips - sony = cdrom. Inoltre forse non lo sai ma fra laser rosso e laser blu cambia parecchio, a cominciare dalla lunghezza d'onda. Poi c'è da considerare tutto il meccanismo di messa a fuoco. I blu ray utilizzano due tipi di lenti sovrapposte, al contrario di tutte le altre tecnologie (hd-dvd compresi). Blu ray non significa solo laser blu... non è che una volta che hai sviluppato il tuo bel laser col colore diverso hai inventato un nuovo formato ottico
Prima di tutto puoi anche togliere sony dalla prima riga (a meno che tu non voglia infilarla dappertutto come il prezzemolo); inoltre, abbiamo fatto la scoperta dell'acqua calda! L'unica differenza tra BR e HD DVD è proprio nell'ottica utilizzata per focalizzare il fascio. Ma in questo non c'è niente di innovativo o rivoluzionario: è solo una mera questione di costi. Si possono produrre anche lenti con potere focalizzante ancora più elevato di quelle utilizzate per il BR, ovviamente a costi notevolmente più alti. La tecnologia alla base, però, resta la stessa per ogni tipo di lettore ottico, così come la tecnologia che sta alla base di un dispositivo laser a 3 o 4 livelli (come un diodo) è la medesima indipendentemente dalla lunghezza d'onda o dalla potenza della radiazione in uscita.
vuoi anche perchè il cell non potrà mai sostituire le pixel pipeline di una gpu in quanto non è assolutamente in grado di mascherare le latenze (a meno che non ci si accontenti di frame rate a livello di avanzamento per fotogramma
Quindi la tanto decantata potenza di Cell è legata ad una ristrettissima cerchia di operazioni...
in ambito videoludico, può coadiuvare le unità di vertex shading, può servire ad applicare alcuni effetti di post processing, oppure a effettuare calcoli fisici. Quello che non è in grado di fare, se non in maniera pessima (a frame rate ridicoli) è, ad esempio, applicare texture (operazione molto frequente all'interno delle pixel pipeline. Ho fatto questo esempio, ma lo stesso discorso vale per tutti i calcoli che prevedono elevate latenze, perchè le unità di calcolo del cell sono in order e single threaded. In pratica il cell esegue le operazioni seguendo l'ordine delle istruzioni e non è in condizione di mettere in attesa un'operazione che può richiedere tempi lunghi ed effettuarne, nel frattempo, un'altra. L'applicazione di una texture può far perdere un notevole numero di cicli di clock, e in tutto quel tempo, il spe che sta eseguendo quel calcolo resterà inattivo in attesa dell'arrivo dei dati necessari a completare l'operazione. Per questo motivo si aveva, comunque, bisogno di una gpu vera e propria le cui unità di calcolo sono, al contrario, multithreaded (e quindi in grado di mettere in attesa un'operazione ed eseguirne nel frattempo delle altre).
Comunque, parlare semplicemente di potenza non ha alcun senso (serve solo a gettare fumo negli occhi ai possibili acquirenti). Si tratta di un concetto relativo, nel senso che si deve vedere, innanzitutto, in che modo è possibile sfruttare una determinata capacità di calcolo. Ad esempio, una moderna gpu (anche della famiglia G7x o R5x0) ha una potenza di calcolo in fp notevolmente superiore a quella del cell, pur lavorando a frequenze nettamente più basse (ciò vuol dire molte più flops per ciclo di clock); questo non vuol dire che può fare tutto ciò che fa il cell meglio del cell stesso, perchè ha un'architattura pensata per dare il meglio di sé in alcuni ambiti specifici (per quanto si parli sempre più spesso e a ragione di applicazioni di tipo GP anche per le gpu)
Il problema della PS3...
...è quell'orrenda, inutilizzabile, vecchia, insulsa scheda video.Mettessero su una bella nVidia 8800, così sì che avrebbero il primato nella GRAFICA!
Unit Shader the best.
Questo è risaputo, e quella ristretta serie di operazioni non è sempre o propriamente indispensabile su una console, oltre a rendere più complicato lo sviluppo dei giochi stessi.
http://www.blachford.info/computer/Cell/Cell0_v2.html
Ero io, ma avevo chiesto un link all'immagine di un Cell.
Non si trovano foto in giro, vero?
Si lo produce anche nella sua fabbrica più moderna e importante: Fishkill
Devi effettuare il login per poter commentare
Se non sei ancora registrato, puoi farlo attraverso questo form.
Se sei già registrato e loggato nel sito, puoi inserire il tuo commento.
Si tenga presente quanto letto nel regolamento, nel rispetto del "quieto vivere".