SOMA, le vendite non hanno ancora coperto i costi di sviluppo

Nonostante il superamento delle 250.000 unità vendute, l'ultimo progetto di Frictional Games non ha ancora raggiunto il break even.
di Davide Spotti pubblicata il 29 Marzo 2016, alle 11:01 nel canale VideogamesFrictional Games ha annunciato che SOMA, interessante horror a sfondo fantascientifico in prima persona, ha venduto oltre 250.000 copie da quando è stato lanciato sul mercato lo scorso settembre, con una media di circa 125 unità al giorno. Tuttavia le cifre raggiunte fino a questo momento non sono ancora state sufficienti a raggiungere il break even. Sarebbe infatti necessario piazzare altre 20/30 mila copie per recuperare completamente i costi e rendere il progetto profittevole.
Secondo gli sviluppatori la scelta di mescolare il genere horror e quello sci-fi non ha intrigato a sufficienza il pubblico, nonostante le recensioni di SOMA siano state piuttosto positive. Come metro di paragone è stato citato Firewatch, in quanto il titolo di Campo Santo è riuscito a raggiungere e superare le 500.000 unità in un lasso di tempo molto breve.
“Ciò sta a significare che il gioco potrebbe risultare un po’ troppo sci-fi per chi cerca un’esperienza puramente horror, e viceversa. Sebbene pensassimo che questo mix avrebbe funzionato molto bene per il gioco, sembra verosimile che questo fattore abbia contribuito ad escludere potenziali acquirenti”.
Gli sviluppatori sono andati anche oltre, ipotizzando che SOMA abbia contribuito anche a flettere le vendite del loro precedente progetto, Amnesia: The Dark Descent.
“Probabilmente questa scelta ha portato a perdere vendite ed è anche la principale ragione per cui SOMA ha cannibalizzato le vendite di Amnesia. Nel momento in cui SOMA è uscito le vendite di Amnesia: The Dark Descent sono calate e sono rimaste a bassi livelli da allora. Abbiamo sperimentato lo stesso fenomeno quando venne pubblicato Amnesia: A Machine For Pigs, ma dal momento che SOMA è per molti versi differente da Amnesia, pensavamo che questa volta non sarebbe accaduto. Invece è andata così e la ragione sembra dovuta al fatto che la gente riconduce entrambi i titoli a Frictional Games”.
Dovendo fare i conti con la realtà, e soprattutto con i numeri, il team ha ammesso che i tentativi di sperimentazione sono falliti e che per il futuro proverà a differenziare la propria offerta, scegliendo un solo genere alla volta.
“Con SOMA abbiamo reso evidente che Frictional Games non è indirizzata verso l’esperienza horror allo stato puro, e intendiamo avvantaggiarci di questa considerazione per diversificare le esperienze di cui ci occupiamo”.
SOMA ha esordito su PC e PlayStation 4 a settembre 2015 ed è ambientato in una struttura di ricerca situata sul fondo del mare. Le meccaniche di gioco, basate su esplorazione e sopravvivenza, immergono il giocatore in un contesto narrativo ricco di misteri da risolvere.
14 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoFirewatch su PC sta a 19,99 (17,99 nella settimana di lancio e non è ancora passato per nessuna tornata di sconti perché è uscito a metà febbraio) contro i 27,99 di Soma (che da quando è uscito è già passato in alcune tornate di sconti, ma non è mai sceso sotto i 17,89).
Inoltre, in base alle dichiarazioni uscite tempo fa sul blog di Panic INC (società che ha pubblicato Firewatch in joint venture con i Campo Santo) si evince (anche ammettendo che il budget non fosse solo quello stanziato dalla società
How’d it go? Firewatch’s budget, while huge for us, was modest for a game of its quality and scope, but we made our investment back in about one day. Firewatch has sold around 500,000 full-price copies in its first month. (It was even the top PlayStation Store digital download in February!) As an indie game, or heck, even as a “real” game, ok fine but not as a Call of Duty or Star Wars game, Firewatch can be considered a sales success.
We’re so grateful. And relieved. But mostly grateful.
Mah, io sono di parere molto diverso. Trovo che il problema radicale di SOMA è che è uno dei giochi piú fraintesi della storia.
SOMA non è un gioco horror in senso stretto, e per questo motivo, è piú vicino a Firewatch di quanto lo sia ad Amnesia.
Ho due obiezioni, nello specifico. SOMA:
1. è un walking game; non è uno shooter (quindi i nemici sono una sorta di contorno), né un puzzle game (quindi gli "enigmi" sono semplici), né un gioco di esplorazione/interazione (è praticamente lineare); ambienti vuoti e interazione limitata sono infatti tipici dei walking game.
2. è piú on thriller/horror psicologico che un horror classico; niente salti sulla sedia, porte che sbattono al vento, catene che strisciano, etc.etc.
Aggiungere azione e interazione, avrebbe trasformato il titolo in un gioco differente, non migliore.
Il problema è stato che il grande pubblico lo ha messo sullo stesso piano di Amnesia... ma "Il Nuovo Amnesia" non è mai arrivato.
Per me è un capolavoro, ma attenzione - non intendo che dato che piace a me deve piacere a tutti :-D
Piuttosto, che è un gioco eccellente in un genere che, per un motivo o l'altro, non è (cosí
Certo, mi fa orrore pensare che The Evil Within abbia venduto milioni di copie, e che abbia a tutt'oggi un prezzo pieno di 60€ [su Steam].
Inoltre, in base alle dichiarazioni uscite tempo fa sul blog di Panic INC[/URL] (società che ha pubblicato Firewatch in joint venture con i Campo Santo) si evince (anche ammettendo che il budget non fosse solo quello stanziato dalla società
(Premetto che io li ho comprati e finiti entrambi)
Beh, SOMA ha uno spessore tecnico su un altro piano rispetto a Firewatch, un prezzo maggiore è completamente giustificato.
Se lo avessero venduto al 33% di meno, avrebbero dovrebbero aumentare le vendite del 50%, solo per raggiungere i guadagni attuali. Non dico che non potrebbe accadere, ma di certo non è una garanzia.
Firewatch ha avuto una marketing geniale, ma parte della genialità è in senso negativo.
La grafica ha un design molto bello, e questo è un aspetto positivo e vendibile (nonostante un motore grafico abominevole).
Ma sopratutto, gran parte del marketing si è basato sulla natura open world del gioco, cosa che non è assolutamente.
Parliamo di un "open world" dove non si può andare avanti perché ci sono (letteralmente) 3 rametti in un passaggio, o dove non si può salire su una collinetta con un'inclinazione di 45°.
Ah, non dimentichiamo le storie multiple (altro punto saliente delle vendite). Scegli risposte differenti... non cambia un accidente.
Ignorando il giudizio sul gioco (potrebbe essere giudicato come un gran gioco nonostante le pecche), Firewatch è stato venduto basandosi su una grafica interessante... e su delle bugie enormi.
SOMA non ha avuto lo stesso marketing "velenoso", non ha avuto una grande marchio/franchise/azienda dietro (in rapporto al budget), quindi è entrato in una situazione di mercato molto difficile.
Nonostante il superamento delle 250.000 unità vendute, l'ultimo progetto di Frictional Games non ha ancora raggiunto il break even.
Click sul link per visualizzare la notizia.
Suggerisco di leggere il post originale inglese:
http://frictionalgames.blogspot.de/...nths-later.html
dato che l'articolo di Spotti mette vari aspetti in prospettiva negativa, per acchiappare click.
Estratti dall'articolo originale, che ha toni molto differenti:
Vale la pena leggerlo; è molto intessante, indubbiamente piú di un pezzo di giornalismo prodotto con il sedere.
Beh, SOMA ha uno spessore tecnico su un altro piano rispetto a Firewatch, un prezzo maggiore è completamente giustificato.
Se lo avessero venduto al 33% di meno, avrebbero dovrebbero aumentare le vendite del 50%, solo per raggiungere i guadagni attuali. Non dico che non potrebbe accadere, ma di certo non è una garanzia.
Firewatch ha avuto una marketing geniale, ma parte della genialità è in senso negativo.
La grafica ha un design molto bello, e questo è un aspetto positivo e vendibile (nonostante un motore grafico abominevole).
Ma sopratutto, gran parte del marketing si è basato sulla natura open world del gioco, cosa che non è assolutamente.
Parliamo di un "open world" dove non si può andare avanti perché ci sono (letteralmente) 3 rametti in un passaggio, o dove non si può salire su una collinetta con un'inclinazione di 45°.
Ah, non dimentichiamo le storie multiple (altro punto saliente delle vendite). Scegli risposte differenti... non cambia un accidente.
Ignorando il giudizio sul gioco (potrebbe essere giudicato come un gran gioco nonostante le pecche), Firewatch è stato venduto basandosi su una grafica interessante... e su delle bugie enormi.
SOMA non ha avuto lo stesso marketing "velenoso", non ha avuto una grande marchio/franchise/azienda dietro (in rapporto al budget), quindi è entrato in una situazione di mercato molto difficile.
Attenzione, io non dico che il prezzo di Soma non sia adeguato a quello che offre o che uno sia meglio dell'altro e per questo merita maggiore successo. Niente di tutto questo. Mi limito semplicemente a indicare che prendere Firewatch come riferimento per le vendite comparandolo a Soma non è corretto.
PS: comunque non è vero che il marketing di Firewatch si è basato sul fatto che fosse open-world o storie multiple. Fin dall'inizio era stato chiaramente definito come un titolo fortemente story-driven e non open-world. Idem sulla questione delle storie multiple, anche qui è stato detto fin dall'inizio che la storia fosse solo una, ciò che poteva cambiare è il rapporto emotivo tra i due personaggi.
Che poi la stampa ci abbia ricamato sopra roba facendolo apparire ciò che non è, è un altro discorso, ma gli sviluppatori sono stati chiari fin dall'inizio sulla natura del titolo e sulla sua struttura (nel thread in firma trovi tutti i vari interventi originali degli sviluppatori).
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