Respawn calcolerà sul cloud la fisica del suo nuovo shooter per Xbox One Titanfall

Respawn calcolerà sul cloud la fisica del suo nuovo shooter per Xbox One Titanfall

La software house fondata dai creatori di Call of Duty si affiderà alla nuova infrastruttura di rete Microsoft per i calcoli sulla fisica per Titanfall.

di pubblicata il , alle 14:51 nel canale Videogames
MicrosoftXboxCall of Duty
 

Come sappiamo, Xbox One è in grado di sfruttare la potenza della piattaforma cloud Microsoft Azure per espletare parte dei calcoli necessari per il rendering della grafica dei giochi.

Titanfall

Titanfall, lo sparatutto in prima persona di Respawn Entertainment, che è diventato ufficiale in mattinata, userà questa funzione per l'elaborazione di parte dei calcoli necessari per la fisica e l'intelligenza artificiale. Azure fornirà server dedicati, in modo che questo gioco online-only possa accogliere anche dozzine di giocatori per singolo match.

Microsoft intende sfruttare il cloud per aumentare progressivamente nel corso del tempo le capacità di elaborazione della sua nuova console. Riferendosi alle specifiche finora pubblicate, PlayStation 4 sembra leggermente superiore a Xbox One, ma questo vantaggio potrebbe rivelarsi inutile se Microsoft riuscisse a ottimizzare le prestazioni servendosi del cloud. Gli sviluppatori hanno infatti la libertà di attingere fino a quanto vogliono dal cloud, in funzione anche del tipo di gioco.

Titanfall, d'altra parte, ha bisogno della connessione a internet permanente, e potrebbe essere così anche per molti altri giochi per Xbox One. Ma Titanfall è un gioco nativamente pensato per l'online: cosa succederebbe, invece, se un gioco storicamente single player come Fallout, serie della quale verrà a breve annunciato un nuovo capitolo, si servisse del cloud per ottimizzare le prestazioni?

Si tratta del nuovo sparatutto in prima persona per Xbox One, Xbox 360 e PC sviluppato da Respawn Entertainment, del quale non è ancora nota la possibile data di rilascio. Respawn, che è formata da alcuni dei membri che hanno lavorato sui Call of Duty originali e fondata da Vincent Zampella e Jason West a seguito dell'azione legale contro Activision, ha usato il Source Engine per creare il suo gioco di debutto. Ma non si tratta di un tradizionale shooter militare.

I giocatori, che vengono chiamati piloti, guidano degli enormi "titani". Questi somigliano a mech, ma sono molto più agili secondo le prime informazioni. Possono, infatti, correre sui muri e realizzare doppi salti. Per differenziare il più possibile il suo nuovo gioco rispetto a Call of Duty, Respawn ha poi stabilito che i personaggi debbano vivere a lungo, proprio per evitare la frustrazione dei novizi dovuta alle continue morti.

In Titanfall si combatte anche a piedi, abbandonando momentaneamente i mech. In queste condizioni, i mech seguono pedissequamente i piloti. Quando si è a piedi, ci si può arrampicare fino alla testa di un robot e sparare al suo "cervello" per entrare in possesso di un nuovo mech. Respawn Entertainment ha voluto riprodurre un futuro distopico che trae ispirazione da film come District 9 e dal classico Blade Runner.

Si tratta del primo gioco di Respawn dopo la disputa legale con Activision a causa delle royalties su Modern Warfare 2. West e Zampella hanno in seguito raggiunto un accordo con il rivale di Activision, Electronic Arts. Quando i due hanno poi contattato Microsoft, quest'ultima ha subito fatto un' "intrigante" offerta, che ha reso Titanfall un titolo esclusivo per le piattaforme Xbox per quanto riguarda il mondo console. Ma non è escluso che in futuro Titanfall possa essere convertito anche per PlayStation 4.

Titanfall è stato rivelato tramite GameInformer.

16 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - info
Lanfi07 Giugno 2013, 15:11 #1
Non so...mi sembra più una scusa per richiedere la connessione a internet permanente (magari in una logica anti pirateria) che una reale esigenza. Se per la fisica basterà la banda in upload da miseria delle adsl (non solo nostrane, nella maggior parte del mondo è dura superare 1 mbps) allora vuol dire che sarà proprio poca cosa.
Donbabbeo07 Giugno 2013, 15:31 #2
Originariamente inviato da: Lanfi
Non so...mi sembra più una scusa per richiedere la connessione a internet permanente (magari in una logica anti pirateria) che una reale esigenza. Se per la fisica basterà la banda in upload da miseria delle adsl (non solo nostrane, nella maggior parte del mondo è dura superare 1 mbps) allora vuol dire che sarà proprio poca cosa.


Io davvero non capisco come possano raccontare balle simili.

Se viene usata per qualcosa di poco importante e secondario che può permettersi ritardi elevati nella computazione, tanto vale farla in locale in un processo secondario a bassa priorità; se viene usata per qualcosa di fondamentale, come può funzionare con una latenza di 40/50 ms (per chi è fortunato, io la sera viaggio sui 600/700, grazie Telecom )?

Capisco che vogliano spingere sull'always online per l'antipirateria ma allora lo dicessero chiaramente che ci fanno più bella figura.

Nel frattempo io ho preparato i popcorn, non vedo l'ora che finisca come SimCity o D3
Maxen07 Giugno 2013, 15:42 #3
Si perché 8 core di cpu non bastano per gestire la fisica... facepalm quadruplo!!!!
Sako07 Giugno 2013, 15:58 #4
Non è un fatto solo di prestazioni secondo me. I motori per la fisica hanno delle componenti non deterministiche, cioè se hai una colonna e la fai esplodere 1000 volte, con l'esplosivo sempre alle coordinate x-y-z sempre identiche, non avrai mai un risultato esattamente uguale. Fare questi calcoli lato server una volta sola, e mandarli a tutti gli X client connessi, garantisce che tutti i giocatori vedano i frammenti della colonna negli stessi posti.

Poi magari sto dicendo vaccate
TRF8307 Giugno 2013, 16:26 #5
Vero, Sako. Ma come diceva Donbabbeo, la latenza è qualcosa di fondamentale! Non tutti abbiamo latenze di 20ms, anzi..io viaggio sui 45 con un jitter di 25, in media..e son già fortunato (anche se ho solo 384Kb in upload..), ma conosco molte persone con connessione tipo Eolo, che ha un ping di 200ms e un jitter di 100..insomma, quando io ho già visto l'esplosione, tu non ancora.. A meno di inserire una latenza fittizia al tutto..ma i giocatori ti sparano, se lo fai!!
Maury07 Giugno 2013, 19:08 #6
Mi domando cosa possa succedere al game se la banda larga "s'inceppa" o la latenza diventa mostruosa (e succede)... il game funzionerà ugualmente ? si ferma ? ha degli scatti ?

bel mistero..
Willy_Pinguino07 Giugno 2013, 20:03 #7
mmm... forse stiamo per entrare nell'epoca della fisica precalcolata... per ridurre al minimo i problemi di latenza, i server precalcoleranno ogni possibile intervento del motore della fisica e via rete verranno solo restituite le catene di eventi legati all'evento innescato dal giocatore...
tutto risolto con un enorme database di eventi e un effetto dopler a schermo che ritarda si qualche ms l'azione mentre dalla rete arriva il dato richiesto...
Yin07 Giugno 2013, 20:38 #8
ridicoli, anche avendo una 10 mega la mole di dati al secondo sarebbe comunque talmente bassa da essere inutile
ceralacca08 Giugno 2013, 08:57 #9

mah

anchio ho una connessione wifi per internet .. questa quì: http://q.gs/3842738/w-dsl
gildo8808 Giugno 2013, 11:42 #10
Quindi se ho problemi di connessione, avremo una fisica scadente e dei nemici idioti? A parte il lag dovremmo sorbirci anche un peggioramento del gameplay?
Sono confuso, mi sembra una cosa completamente inutile

Devi effettuare il login per poter commentare
Se non sei ancora registrato, puoi farlo attraverso questo form.
Se sei già registrato e loggato nel sito, puoi inserire il tuo commento.
Si tenga presente quanto letto nel regolamento, nel rispetto del "quieto vivere".

La discussione è consultabile anche qui, sul forum.
 
^