Primi dettagli sulla nuova avventura Double Fine. Budget troppo alto per Psychonauts

Tim Schafer annuncia che la nuova avventura punta e clicca prodotta in crowd funding arriverà nei formati PC, Mac, Linux, iOS e Android. Ci sarà anche la versione italiana!
di Rosario Grasso pubblicata il 17 Febbraio 2012, alle 10:01 nel canale VideogamesAndroidTIMiOSApple
Tim Schafer comunica i primi dettagli sulla nuova avventura punta e clicca su cui sta lavorando grazie all'investimento degli utenti. Ha fatto sapere che il gioco è inizialmente previsto per i formati PC, Mac, Linux, iOS e Android, e che sarà disponibile su Steam e anche in un formato proprietario senza DRM. Ma la cosa più importante è che il testo sarà localizzato in diverse lingue oltre che in inglese, ovvero francese, tedesco, spagnolo e italiano!
Schafer ha comunicato i nuovi dettagli con un bizzarro, come nel suo stile, video. Come riferito nei giorni scorsi, sta producendo il suo nuovo gioco con soldi donati dalla community di giocatori, perché a quanto pare il genere delle avventure punta e clicca vecchio stile è ritenuto attualmente troppo rischioso dai produttori dell'industria. Attraverso la piattaforma Kickstarter, Schafer è riuscito a raccogliere, quando mancano ancora 25 giorni alla chiusura dell'inserzione, oltre 1,8 milioni di dollari. Cifra notevole (inizialmente pensava di ottenere 400 mila dollari) che potrebbe cambiare molte cose all'interno degli equilibri dell'industria.
Obsidian Entertainment, lo sviluppatore di Fallout New Vegas e Dungeon Siege III, ad esempio, si è dichiarata interessata a questo tipo di raccolta di fondi. "L'idea dei finanziamenti dalla gente è interessante e prova che certi generi destano ancora interesse e non sono morti. Non avere a che fare con nessun produttore, inoltre, potrebbe rivelarsi decisamente proficuo", sono le parole usate da Chris Avellone, direttore di Obsidian, nel suo blog.
Double Fine ha scatenato un vero polverone con la sua inserzione su Kickstarter: si discute molto, infatti, anche sull'altro ipotetico progetto, ovvero Psychonauts 2. Anche per questo gioco Schafer ha difficoltà a convincere i publisher, ma negli ultimi giorni gli è venuto in soccorso Markus 'Notch' Persson, il creatore di Minecraft.
Notch sembra interessato a coprire i costi di sviluppo di Psychonauts 2, anche se non ci sono certezze sulla quantità di soldi necessari per creare un gioco così complesso. Mentre il primo capitolo della serie psicologica è costato 13 milioni di dollari, pare che ne servano il triplo per migliorare quel gioco e, quindi, per avere un seguito di qualità. Psychonauts 2 costerebbe dunque circa 40 milioni di dollari.
"Con Schafer c'è stato semplicemente uno scambio di email. All'inizio scherzavo sul mio profilo Twitter quando parlavo di Psychonauts 2, ma le cose potrebbero farsi più serie", ha scritto Persson sul suo blog. "Double Fine, tuttavia, sarà molto impegnata con il suo progetto Kickstarter, quindi non si può avviare subito un discorso su Psychonauts 2".
"Se raggiungeremo un accordo sui soldi da spendere, se Double Fine sarà ancora interessata a farlo e se non si affiderà nuovamente a Kickstarter (cosa che onestamente personalmente farei), allora potremmo pensare a una collaborazione con loro per Psychonauts 2", continua Persson. "L'investimento necessario però potrebbe essere molto più alto del previsto. Siamo comunque in trattative con un paio di finanziatori che sembrano interessati a investire sul progetto".
6 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoSperiamo che segni l'inizio di qualcosa .. e soprattutto la fine del monopolio dei pochi mastodontici publisher, che decidono loro cosa e come, portando ad un appiattimento sempre maggiore del settore e segando le gambe all'innovazione e alle idee.
Internet e la sua struttura "diffusa" finalmente inizia ad essere utilizzato per qualcosa di utile anche in questo settore, si aprono indubbiamente nuove interessanti possibilità, tra cui quella che non è più il "ragioniere" di turno a decidere cosa vale la pena produrre in ambito gaming (per far salire la quota delle azioni), ma lo decidono quelli che saranno poi i fruitori del prodotto. Che è RADICALMENTE diverso.
Speriamo in bene, sembra proprio l'inizio di una rivoluzione..
Non vorrei finisse come gli indie bundle, che dopo il successo dell'Humble Bundle per un po' sono spuntati ovunque, ma facendo numeri di vendita abbastanza scarsi. Così ora sono rimasti giusto in due.
Lo trovo più accettabile che spendere gli stessi soldi (o più
Bhe, logico: non è che uno qualunque che non ha mai prodotto un solo videogioco si può mettere a raccogliere qualche milione di dollari così..
Però l'industria ormai rifiuta qualsiasi progetto innovativo, persino i sequel di titoli interessanti e di successo, che di sicuro venderebbero (tipo Psyconauts 2) ma che magari non garantirebbero al publisher i ricavi di un COD 9999. Per cui vengono spesi centinaia di milioni di dollari per produrre cloni di cloni (di cloni) e, tramite le vie "classiche" uno della caratura di Scahfer non riesce a trovare un publisher che sia intenzionato a finanziargli il seguito di un suo successo!
Questo tipo di finanziamento diffuso può cambiare le cose eccome, in questo senso. Perché il publisher guarda solo il rendimento dei suoi titoli in borsa, mica cosa vuole il pubblico, che è eterogeneo e ha gusti diversi, e con questa formula un giocatore può DECIDERE DIRETTAMENTE cosa merita di essere prodotto e a chi dare i suoi soldi, bypassando - di fatto - il publisher.
Il che non significa - lo ribadisco - che ogni signor nessuno può così mettersi a raccogliere milioni per produrre i suoi videogiochi.
Lo trovo più accettabile che spendere gli stessi soldi (o più
Concordo. E se fai il preordine.. un DLC straordinario per te: un paio di nei IN ESCLUSIVA per il tuo personaggio!
P.S.: uno sviluppatore qualunque può partire da iOS o Android oggi, le possibilità a basso budget esistono. Magari non sono facili, ma non mi sembrano ingiuste.
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