Prey 2 sta arrivando? Il team americano di Arkane al lavoro su un nuovo gioco

Dopo il successo dell'acclamato reboot, Prey potrebbe presto tornare con un sequel realizzato da Arkane Austin. Lo studio texano sta lavorando a un nuovo gioco, come confermato dallo stesso director Harvey Smith, che ha inoltre commentato l'acquisizione di Bethesda da parte di Microsoft.
di Pasquale Fusco pubblicata il 09 Gennaio 2021, alle 17:01 nel canale VideogamesBethesdaXbox
19 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoE' ovvio che tendenzialmente un open world più è vasto e complesso e più è difficile che la ciambella esca con un buco sotto ogni aspetto già al debutto.
Molto più facile invece per chi produce titoli come un FIFA o un Mortal Kombat farli uscire già in ottimo stato al day one, tutto un altro paio di maniche è un AC, Fallout o un TES.
I giochi del passato sono più semplici tecnicamente rispetto a quelli moderni, Morrowind di certo è molto meno vasto dei titoli attuali sia come mappa, che come contenuti.
Non è così ovvio. Lo diventa se si decide di usare lo stampino o un automatismo per determinare alcuni aspetti del gioco. E' come usare il traduttore automatico che poi richiede serie revisioni.
Ahahahah la "tradizione"
Anche il più recente è tanta roba
Diverso
Comunque è il gioco che ho ri-giocato di più sicuramente e continuo a rigiocarlo ogni tot
Credo di averlo finito almeno 8 volte finora
Diverso
Comunque è il gioco che ho ri-giocato di più sicuramente e continuo a rigiocarlo ogni tot
Credo di averlo finito almeno 8 volte finora
Idem, non 8 volte, ma un 3 volte sicuro dal 2006, per l'epoca era veramente tanto avanti, anche con i portali etc, ora rigiocarlo adesso si vede che ha perso un po' del suo smalto, ma resta figo
I portali sono stati usati molto meno del previsto, ma erano stati teorizzati fin dalle prime stesure del gioco, nel 96
Credo che abbia influenzato anche il Portal di Valve
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A new technology, Portal Technology is the key to Prey's engine.
This technology allows environments and events to take place that would be
impossible in real life, or by Geometry Laws as we know it.
Other 3D Engines like Quake use BSP (Binary Space Partitioning)
trees. Portal Technology is differs from BSP in a few ways.
* What Paul Schuytema says about Portal Technology:
"What the portal technology gives us, is the ability to break free from
static environment geometry-our environments can change geometry dynamically,
during game play, in a far more interesting manner than simply opening doors
and moving platforms that are found in most BSP-based engines."
* An article in Boot Magazine interviewing Joe Gilby about Portal Technology:
In portal games, the world is made of connected convex polyhedrons with
polygons allowing visibility between the polyhedron cells. "The idea is that
these cells are stored in a graph structure such that, when traversed, they
will sort correctly," explains Joe Gilby. "If you're in a room with an open
door into another room (all different portals), the far rooms are drawn first
but just the pieces that are visible through the door and window are actually
rendered. The cells subdivide the world into pieces that quickly identify
areas that are of interest, and the objects which exist in those cells. Portal
supports arbitrary sloping surfaces, and six-degrees-of-freedom viewing"
One advantage of this approach is the flexibility of defining the portal cells.
Current BSP implementations require splitting polygons that straddle the
extended plane of other polygons, so the more complicated the scene, the
more polygons you have to deal with. Portals require splitting in order to
maintain polyhedron convexity, but it's local to the immediate neighborhood
and can be avoided by level designers, given a little training. This allows for
more complicated settings. Also, the portal cell based approach can avoid
screwing affects such as characters and explosions piercing through walls,
due to the portal cell drawing order. In a BSP renderer, the physics have to
prevent objects in one leaf penetrating into another or clipping, because the
renderer will dutifully draw them in both.
"In portal, objects are confined to their containing cell, unless you explicitly
say otherwise," says Gilby. "This makes the superpostitioning come out right.
We can also use portal cells to define open spaces containing an atmosphere
medium, such as flowering water, billowing smoke, and murky water."
2.5 How does the Prey Engine compare to...?
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|Feature | Prey | Quake II | Unreal | DirectEngine |
__________________________________________________ ___________________________
|True 3D | YES | YES | YES | YES |
|Hardware Only | YES | NO | NO | NO |
|API |Own/OGL| OpenGL |D3D/Glide| Direct3D |
|Color Depth | 16Bit | 8Bit | 16Bit | 16Bit |
|Engine Type | PT | BSP | BSP | BSP |
|Radiosity | YES | YES | NO | NO |
|MMX Support | NO | NO | YES | NO |
PT = Portal Technology
BSP = Binary Space Partitioning
D3D = Direct3D
Purtroppo ormai gran parte dei link sono morti
E' ovvio che tendenzialmente un open world più è vasto e complesso e più è difficile che la ciambella esca con un buco sotto ogni aspetto già al debutto.
Molto più facile invece per chi produce titoli come un FIFA o un Mortal Kombat farli uscire già in ottimo stato al day one, tutto un altro paio di maniche è un AC, Fallout o un TES.
I giochi del passato sono più semplici tecnicamente rispetto a quelli moderni, Morrowind di certo è molto meno vasto dei titoli attuali sia come mappa, che come contenuti.
Bè dipende, se la gioca comunque con gli attuali colossi. Per completarlo ci ho messo una infinità di ore, oltre 300, anche se giocato in modo abbastanza reale senza trasferimenti veloci. Non ho ancora trovato un gioco nuovo cosi lungo. Devo ancora fare Read Dead Red II e GTA V. Forse questi potrebbero superarlo, ovviamente tutto questo è rapportato al mio modo di giocare.
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