Perché PlayStation VR è il visore ideale per le masse

Da ieri ha debuttato sul mercato Sony PlayStation VR: in questo articolo esamineremo come cambierà il mondo dei videogiochi e della realtà virtuale.
di Redazione pubblicata il 14 Ottobre 2016, alle 09:01 nel canale VideogamesSonyPlaystation
Già negli anni cinquanta Morton Heilig parlava di un'esperienza cinematografica in grado di coinvolgere tutti i sensi in maniera realistica, immergendo lo spettatore nell'azione che si svolgeva sullo schermo. La realtà virtuale è, dunque, qualcosa che fa parte del sogno tecnologico dell'essere umano e che implicitamente rappresenta il traguardo del percorso di affinamento delle tecniche hardware e software.
La realtà virtuale è qualcosa che fa parte del sogno tecnologico dell'essere umano e che implicitamente rappresenta il traguardo del percorso di affinamento delle tecniche hardware e softwareAnche se il termine realtà virtuale sarebbe stato coniato solamente nel 1989 da Jaron Lanier, uno dei pionieri in questo campo, che ha fondato la compagnia VPL Research (Virtual Programming Languages, "linguaggi di programmazione virtuale"). La realtà virtuale divenne un fenomeno di costume poi negli anni '90, ma la tecnologia ancora troppo acerba ne impedì la diffusione capillare. Tecnologia che si mantiene acerba ancora oggi, visto che ci sarebbe bisogno di display con densità di pixel ancora maggiore e soluzioni che migliorino le latenze e che rendano l'esperienza ancora più immediata dal punto di vista dell'interazione e delle barriere all'ingresso.
Problematiche che non sono risolte dai visori come Oculus Rift e HTC Vive, che sono basati su software complessi da usare, che richiedono configurazioni hardware di un certo livello, anche e soprattutto dal punto di vista economico, e dedizione da parte dell'utente nell'approntamento del sistema e della postazione. Non è così con PlayStation VR, il visore di Sony che ha debuttato ufficialmente nella giornata di ieri e che è già disponibile su grandi volumi a eventi come il Milan Games Week, dove il pubblico ha l'opportunità di provarlo in prima persona.
La storia dei moderni visori di realtà virtuale è piuttosto semplice e parte nell'agosto del 2012, quando un ragazzo appena ventenne, Palmer Luckey, avviò una campagna su Kickstarter, con un preciso obiettivo: auto-finanziare una versione moderna della realtà virtuale che così miseramente era fallita negli anni '90. Naturalmente Palmer voleva trarre beneficio dalle tecnologie più all'avanguardia, soprattutto in fatto di display e di tracciamento della testa. Anche se inevitabilmente quello che aveva chiamato Oculus Rift sarebbe stato un prodotto molto artigianale: semplicemente delle lenti che avrebbero ingrandito i pixel del display di un tablet, il tutto incastonato all'interno di un caschetto con una parte piuttosto prospiciente sul lato frontale, che qualcuno poi avrebbe definito "padella".
Da quel momento in poi quel progetto molto aurorale venne costantemente migliorato, allo scopo di migliorare la percezione del mondo virtuale e di abbattere le latenze. In "soccorso" di Luckey arrivarono diversi luminari del mondo della tecnologia, primo fra tutti John Carmack, e soprattutto un finanziamento da 2 miliardi di dollari da parte di Facebook. Ma Oculus non era sola in questa battaglia, perché da tempo Valve portava avanti i suoi progetti che poi si sarebbero concretizzati nella piattaforma Steam VR e in HTC Vive. Un altro guru tecnologico è da menzionare a questo punto, quel Michael Abrash che prima ha collaborato con Valve per l'approntamento della piattaforma SteamVR alla base di HTC Vive, per poi passare a Oculus VR. HTC Vive arrivava sul mercato in forma più completa rispetto a Oculus Rift, principalmente per la presenza dei fotorivelatori che permettono di tracciare l'utente su tutta la stanza.
Playstation VR ripropone la versatilità delle console e dell'ecosistema PlayStation, rivelandosi particolarmente adeguato al pubblico meno esperto e più giovane, per cui rappresenta un'esperienza immediata come è giusto che sia l'esperienza di realtà virtualeSony, invece, annunciava ufficialmente PlayStation VR, prima con il nome di Project Morpheus, in occasione del Game Developers Conference del marzo 2014. Sony prometteva il tracciamento degli spostamenti e della rotazione della testa attraverso accelerometri e giroscopi al suo interno. Inoltre, la tecnologia audio sarebbe riuscita a ricreare suoni stereoscopici a 360 gradi e, sulla base dei dati di tracciamento della testa, a modificare l'esperienza uditiva dell'utente. Sony parlava di suono spaziale veritiero, sintentizzato stimolando l'orecchio. Morpheus sarebbe dovuto essere altamente configurabile e adattabile alla conformazione della testa degli utenti, con Sony che prometteva un alto livello di comfort anche per le sessioni di gioco prolungate.
Playstation VR ripropone, quindi, la versatilità delle console e dell'ecosistema PlayStation, rivelandosi particolarmente adeguato al pubblico meno esperto e più giovane, per cui rappresenta un'esperienza immediata come è giusto che sia l'esperienza di realtà virtuale. Con PS VR, quindi, Sony ha l'opportunità di replicare il successo di Kinect, che può essere considerato come il primo riuscito tentativo di ammodernare l'interazione con i videogiochi, dopo il telecomando di Wii. Fu solamente grazie a Kinect che Xbox 360, soprattutto nel Nord America, ottenne un grosso successo commerciale, che le permise di colmare in parte il gap rispetto a Nintendo Wii e di superare definitivamente PS3. Questi dispositivi, proprio grazie alla loro immediatezza, sono l'ideale per i più giovani, e il mercato se ne accorse. PS VR può diventare dunque il sistema di gioco definitivo per i ragazzi, visto che soprattutto per loro dispiega il massimo potenziale della realtà virtuale.
Al di là della maggiore immediatezza rispetto alle altre soluzioni di questo segmento, PlayStation VR rischia di diventare il visore ideale perché gli sviluppatori hanno modo di programmare esperienze specifiche per questo visore. Quindi di ottimizzare il tutto al meglio rispetto a quello che è l'hardware di PS4 e alle caratteristiche di interazione proprie di PS VR. Ricordando, poi, che Sony sta per introdurre sul mercato una nuova revisione di PS4, ovvero PS4 Pro, con hardware ottimizzato specificamente per PS VR.
La prima sensazione è WOW: il giocatore è dentro l'esperienza di gioco in una maniera nettamente più coinvolgente rispetto alle esperienze passate. Non solo il sistema riproduce i movimenti della testa, ma si può osservare qualsiasi angolo del mondo virtuale e vedere le proprie mani che entrano in contatto con gli oggetti dello scenario. Tutto è più immersivo e i giochi horror fanno salire l'adrenalina a mille perché ogni incontro è incredibilmente reale.
Indossi il caschetto e perdi subito contatto con il mondo reale. A quel punto qualcuno deve avvicinare il gamepad alle tue mani in modo che tu possa impugnarlo e la stessa cosa deve avvenire con le cuffie. Qualcuno deve aiutarti a indossarle, proprio perché non si vede più niente. Già lì capisci che stai abbandonando la realtà per come l'hai conosciuta fino a quel momento, e stai per entrare in una dimensione in cui i sensi opereranno in maniera differente.
È come se si debba nuovamente riguadagnare confidenza con gli arti, scoprire per una seconda volta come funzionano, all'interno di un ambiente completamente differente rispetto a quello reale, dove hai contemporaneamente un potere sterminato e limitatissimo. Hai subito la sensazione di nausea, esclami: "Chissà quanto riuscirò a resistere!" e cominci a urlare.
La sensazione di nausea deriva principalmente dal fatto che l'utente ha controllo sulla testa, e oltretutto un tipo di controllo molto immediato, mentre il resto del corpo lo gestisce in maniera innaturale, con il gamepad. Ti senti onnipotente e limitato allo stesso tempo, e l'esperienza virtuale è talmente realistica che il tuo cervello va in tilt per qualche istante, proprio perché si aspetta di avere un controllo altrettanto esteso sulle altre parti del corpo. Insomma, hai la sensazione che ti puoi muovere in maniera libera così come nella realtà, il che purtroppo non è ancora vero.
La prima sensazione è WOW: il giocatore è dentro l'esperienza di gioco in una maniera nettamente più coinvolgente rispetto alle esperienze passateIl livello di immersione, anche per la maggiore esaltazione della qualità grafica, è assolutamente superiore rispetto a quello che si ha con i videogiochi tradizionali. L'esperienza è realmente impressionante! La realtà virtuale pone l'utente a diretto contatto con la grafica, perché può letteralmente muoversi all'interno di essa e praticamente toccare con mano i vari elementi che vi si trovano all'interno. È per questo che i motori grafici per la realtà virtuale non devono presentare difetti e smagliature, e devono garantire frame rate solidi, come abbiamo visto in questo approfondimento. Inoltre, modelli poligonali e animazioni devono essere assemblati in modo da rimanere sempre credibili e non costituire alcun tipo di compromesso rispetto alla realtà.
Ormai da qualche anno a questa parte si parla di realtà virtuale come nuova frontiera dell'intrattenimento videoludico. Secondo alcune indagini di mercato, entro il 2020 saranno consegnati 70 milioni di visori di realtà virtuale. Numeri che evidenziano come la VR sia una tecnologia destinata a rimanere e a cambiare il modo con cui ci interfacciamo ai contenuti di intrattenimento.
L'avanzamento delle tecnologie informatiche e grafiche permetterà di esplorare ambientazioni sempre più vicine al fotorealismo, interagendo direttamente con gli oggetti presenti in esse attraverso controller dotati di feedback aptico. Un filone promettente è poi quello della realtà aumentata, con cui risultano mischiate la percezione della realtà circostante con immagini generate al computer, in grado di fornire informazioni aggiuntive all'utente senza impedirgli di muoversi ed interagire con l'ambiente nativo. Alcune soluzioni che costituiranno un'evoluzione rispetto ai dispositivi attuali tenderanno a mischiare realtà virtuale con realtà aumentata.
I moderni caschetti di realtà virtuale come Oculus Rift, HTC Vive e PlayStation VR integrano al loro interno un visore e sistemi per la rilevazione dei movimenti, in modo che girando la testa da un lato, ad esempio, si ottenga la corrispondente azione nell'ambiente virtuale. Gli auricolari riproducono il suono spaziale a 360 gradi, mentre altri dispositivi come guanti e pedane assicurano la riproduzione nella virtualità di altri tipi di movimenti del corpo umano.
È come se si debba nuovamente riguadagnare confidenza con gli arti, scoprire per una seconda volta come funzionano, all'interno di un ambiente completamente differente rispetto a quello reale, dove hai contemporaneamente un potere sterminato e limitatissimoMa la realtà virtuale non è solo uno strumento per giocare. Lo stesso visore di Sony, infatti, permette di vedere i contenuti di YouTube, oltre che altro materiale di tipo educativo. La realtà virtuale permette di effettuare riproduzioni fedeli di siti di patrimonio storico e culturale, che possono essere pubblicate e diffuse tramite diversi media e piattaforme. Pensate ad esempio alla possibilità di visitare il Louvre o il Museo di Scienze Naturali senza spostarsi da casa, anzi rimanendo comodamente seduti sul divano del proprio soggiorno. Il tutto in maniera realistica e coinvolgente: praticamente come se si fosse effettivamente in quei posti.
E infine le applicazioni sociali, con la possibilità di far provare agli amici le stesse emozioni che abbiamo dinnanzi a un particolare avvenimento, registrandolo con l'ausilio di sempre più alla portata dispositivi di registrazione delle immagini a 360 gradi.
Questo è dunque il momento di Playstation VR, il caschetto di realtà virtuale per le console PS4 disponibile nei negozi dalla giornata di ieri, a un prezzo decisamente più contenuto rispetto agli altri visori VR, precisamente di 399 €. Ricordiamo, infatti, che il prezzo di Oculus Rift è di ben 699 €, mentre quello di HTC Vive addirittura di 899 €. C'è però da specificare un altro aspetto se si parla di prezzi: senza la PlayStation Camera, PS VR diventa un visore base come Google Cardboard sostanzialmente. La telecamera, invece, gestisce il tracciamento della testa, e quindi permette di orientare la visione in-game semplicemente inclinando e muovendo la testa nella realtà. Sony ha quindi pensato di commercializzare anche un bundle che include PlayStation Camera, a un prezzo di 449 €.
In definitiva, PS VR è un dispositivo pensato per le masse e per il pubblico più giovane, più immediato e gratificante rispetto ad altre soluzioni analoghe, anche se per ovvi motivi limitato in certe funzionalità di interazione. Ma la realtà virtuale è solamente all'inizio, per cui ciò che abbiamo oggi è da intendere come un primo prototipale assaggio. Altre informazioni sul nuovo visore di Sony si trovano qui.