Perché i GaaS stanno riscuotendo così tanto successo, e cosa acccadrà ai giochi single player?

Perché i GaaS stanno riscuotendo così tanto successo, e cosa acccadrà ai giochi single player?

Una riflessione sulla direzione che l'industria dei videogiochi sta perseguendo, tra l'ormai inconfutabile dominio dei GaaS (Games as a Service) e il declino dei classici giochi single player.

di pubblicata il , alle 09:29 nel canale Videogames
 

Ormai se un titolo non è di tipo GaaS difficilmente riesce a catturare le attenzioni degli appassionati, ma anche della critica del settore. Games as a Service (GaaS) è un modello di distribuzione e gestione dei videogiochi in cui i giochi sono forniti e mantenuti come un servizio continuo piuttosto che come un prodotto finito. Questo approccio implica che i giochi siano aggiornati e migliorati regolarmente con nuovi contenuti, funzionalità e patch per mantenere l'interesse dei giocatori e prolungare la vita utile del gioco.

A cominciare dal successo mondiale di Fortnite, tutti gli altri titoli che hanno saputo conquistarsi fette di pubblico notevoli negli ultimi anni sono stati di tipo GaaS. Penso a Destiny 2, Diablo IV, Palword, Helldivers 2, Counter-Strike: Global Offensive e Dota 2, League of Legends, solo per citarne alcuni.

Helldivers 2

Ma perché i GaaS hanno così tanto successo? La spiegazione è molto semplice: sono basati su meccaniche ripetitive che non richiedono molto sforzo mentale per essere padroneggiate e superate, mentre alla fine del percorso di gioco c'è sempre pronta per il giocatore una ricompensa. Molto spesso si tratta di ripetere tantissime volte i medesimi livelli di gioco, con sfide sempre molto simili tra di loro, senza che al giocatore venga richiesto un lavoro creativo, o che implichi un qualche tipo di difficoltà mentale o mnemonica: insomma, si ha sempre la garanzia di "farcela" e si ottiene sempre qualcosa in cambio a cui si ambisce in maniera particolare.

Diablo IV, così come i suoi predecessori, o lo stesso World of Warcraft, sono i più fulgidi esempi di quello che stiamo dicendo, una struttura su cui Blizzard ha costruito le sue fortune economiche. Il concetto di Battle Pass in tutto questo è molto importante: semplicemente giocando si ottengono dei benefici che per chi spende così tanto tempo nella dimensione virtuale hanno un valore. Una volta era declinato come Season Pass, ovvero la possibilità di acquistare in anticipo gli aggiornamenti futuri, mentre il Battle Pass si rifà più all'idea di guadagnarsi ulteriori opzioni di personalizzazione.

World of Warcraft

Faccio un esempio per farmi capire meglio. In Destiny 2 a un certo punto si è presentata la necessità di sbloccare un accessorio di equipaggiamento conosciuto come Sciamanti. Per farlo avrei dovuto rifare la medesima campagna single player che avevo già completato in modalità normale, ma alla ben più difficile modalità Leggenda. Ho dovuto ripetere le stesse medesime missioni, di cui conoscevo i meccanismi e di cui non mi importava più la storia a corredo. Vista la grande difficoltà le ho dovute affrontare in co-operazione, ovvero mi sono lasciato aiutare da altri giocatori. Con il loro sostegno, progredire è diventato abbordabile, in alcuni casi facile quando ho avuto compagni molto forti.

Insomma, ciò che mi veniva richiesto era il tempo e non un qualche tipo di capacità o impegno mentale per risolvere puzzle, enigmi o superare altri ostacoli. Quando ho ottenuto gli Sciamanti qualcosa in me è cambiato, così come il mio approccio in Destiny 2. Non era solamente il fatto che la mia build da Telascura funzionava in maniera diversa, e più efficace, o che avrei adesso affrontato le medesime ripetitive sfide con la consapevolezza che qualcosa era cambiato nel mio personaggio, e che l'interazione sarebbe stata per questo leggermente differente.

Era proprio il fatto che gli Sciamanti fossero MIEI: potevo vederli osservando le gambe del mio personaggio, e addirittura personalizzarne i colori. Sentivo che il mio ruolo nel mondo simulato era cambiato, che avevo ottenuto un traguardo non indifferente e che questo aveva qualche conseguenza anche sugli altri giocatori che affrontavano le stesse sfide intorno a me. Insomma, ero soddisfatto della ricompensa che avevo ricevuto, le davo valore.

Destiny 2

GaaS quindi si riferisce a un tipo di esperienza di gioco che contemporaneamente c'è sempre stato ma che allo stesso tempo acquisisce un senso rinnovato all'interno della sfera della community online e della condivisione dell'esperienza con altri giocatori. I giochi GaaS ricevono aggiornamenti frequenti che possono includere nuovi livelli, missioni, personaggi, armi, skin, eventi stagionali e molto altro. Questi aggiornamenti mantengono il gioco fresco e interessante per i giocatori. Inoltre, molti giochi GaaS offrono contenuti aggiuntivi acquistabili tramite microtransazioni. Questi possono includere elementi cosmetici, pacchetti di espansione, boost temporanei, e altre funzionalità che migliorano l'esperienza di gioco.

Gli oggetti acquistabili come le microtransazioni o i Battle Pass non sono per niente da trascurare se si ragiona in termini di modelli di business e di ricavi. Qualche giorno fa mi capitava di leggere un commento a una news su Hardware Upgrade in cui si diceva che era quasi superfluo creare un gioco free-to-play perché i ricavi consentiti da questo modello di business sono tutto sommato marginali. Questo non è vero: basta consultare un qualsiasi tipo di studio per rendersi conto che oggi i giochi che ricavano maggiormente, e che marginalizzano di più rispetto agli investimenti, sono proprio quelli basati sul modello free-to-play, dove gli utenti spendono proprio per assicurarsi le opzioni di personalizzazione e gli oggetti cosmetici.

Sono molto importanti anche gli eventi e le stagioni, visto che incoraggiano i giocatori a tornare regolarmente per partecipare e ottenere premi esclusivi. E la costruzione della community diventa fondamentale: insomma, i GaaS sono qualcosa in continuo "divenire", i giocatori sanno che non andranno mai incontro alla parola "fine" e che tutto il loro "lavoro" sarà continuamente ricompensato.

Questo comporta ovviamente delle conseguenze negative. A cominciare dal fatto che non c'è più la necessità di stimolare un continuo progresso tecnologico: agli sviluppatori viene richiesto l'aggiornamento dei contenuti, non che lavorino per il miglioramento della grafica finalizzato ad aumentare l'immedesimazione o il fascino di scoprire la novità successiva. Sarebbe in contraddizione con il "segreto della ripetitività" di cui prima abbiamo parlato.

Fortnite

Un mio caro amico lavora per una divisione scozzese di Epic Games e, proprio insieme all'esplosione del successo di Fortnite, mi raccontava come la sua software house avesse smesso di lavorare su Unreal Engine o su avveniristiche tecnologie di gestione della grafica tramite il cloud per concentrarsi sulla realizzazione dei contenuti di personalizzazione di Fortnite, skin per i personaggi in particolar modo. È emblematico di come il mondo dei videogiochi sta cambiando.

I single player ci saranno ancora? Il punto è che incontrano due tipi di difficoltà, una legata ai giocatori e l'altra alla critica. Nel primo caso tendono a perdere molto velocemente l'attenzione dei giocatori: di un nuovo titolo, penso ad Alan Wake 2 o a Hellblade 2, ormai se ne parla per settimane, forse un mese, dopo di che cade subito nel dimenticatoio. Solo gli addetti ai lavori si ricordano del passaggio di questo tipo di giochi, ma il pubblico di massa rimane indifferente. E non è roba da poco, se si considera che realizzarlo può essere costato anche diverse decine di milioni di euro. Inoltre, per poter catturare l'attenzione della critica, e ricevere voti alti, il gioco deve offrire una mole di contenuti enorme.

I titoli che hanno ricevuto i voti più alti negli ultimi anni sono giochi come Baldur's Gate 3, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom o Grand Theft Auto V, ovvero titoli per la cui realizzazione sono servite modalità di lavoro riconducibili al "crunch", ovvero tantissimo tempo e sacrifici ai loro autori, ma anche ai tecnici che occupano posizioni meno rilevanti nell'organigramma della software house. Oggi produrre un gioco single player veramente valido rischia di diventare anti-economico, difficile da realizzare e difficile da giocare anche per i giocatori, visto il tanto tempo che richiede e vista la tendenza ad avere delle vite molto frammentate, tipica di tutti noi oggi, dove non ci dedichiamo più per molto tempo alla stessa cosa. Anche dal punto di vista dell'efficacia della narrazione, e del rapporto tra narrazione e gameplay, i single player di oggi vanno incontro a un'assenza di innovazione. Ma questo è un altro ampio discorso che va affrontato in separata sede.

Star Citizen

I GaaS non hanno lo stesso problema: perché Diablo IV o Destiny 2 permettono di dedicarsi a una missione per volta, che richiede magari solo 30 minuti, mentre Fortnite è proprio l'emblema migliore di questo ragionamento, visto che le sessioni di gioco sono limitate giocoforza a una durata di circa 15 minuti. Al tempo stesso, Fornite non è l'unico titolo rappresentativo del cambiamento delle tendenze di gioco.

L'altro è Star Citizen. Parliamo di un prodotto squisitamente GaaS con una gestazione di sviluppo praticamente infinita al punto che esiste solo la componente GaaS mentre la parte ludica non è mai arrivata. Si possono acquistare navi spaziali ed elementi di personalizzazione, spendendo anche cifre considerevoli di decine di migliaia di euro, il tutto basato sulla promessa di qualcosa che ci sarà ma che non arriva mai. In altri termini, c'è solo la parte di aggiornamento continuo mentre il videogioco non è mai arrivato. Ed è stato comunque un enorme successo economico per i suoi autori.

22 Commenti
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zbear06 Luglio 2024, 10:38 #1
"sono basati su meccaniche ripetitive che non richiedono molto sforzo mentale per essere padroneggiate e superate," ... riassumendo: sono in netta maggioranza i giocatori di basso livello intellettivo, o dotati di una pigrizia impareggiabile. Bei tempi quando i giochi richiedevano ingegno e abilità, anche fra gli openworld .... e io che mi chiedevo come mai oggi i giochi sono così stupidi e ripetitivi, ma vedo che la diagnosi era corretta in tutti i sensi. Bene bene, me ne torno ai miei "vecchi" giochi, complessi da padroneggiare ma tanto più intriganti per me.
silvanotrevi06 Luglio 2024, 12:42 #2
Io mi ricordo che ai tempi della generazione 8 bit/16 bit i giochi erano difficilissimi, penso ad esempio a Ghosts and Goblins, Battletoads, Solar Jetman, o il quasi impossibile Bayou Billy (i coccodrilli ti divoravano in un istante). Lo stesso Golden Axe era un gioco molto proibitivo e arrivare al boss finale era un'impresa, anche quando prendevi il draghetto sputafuoco e ti sentivi invincibile te lo toglievano in un istante e ti facevano fuori in due secondi. Anche Mario World e Donkey Kong per Snes, seppur iniziassero con livelli accessibili a lungo andare rendevano molto difficile l'avventura. Oggi invece gli unici giochi difficili li chiamano "Soulslike" e li mettono in un genere a parte che all'epoca non c'era. Per il resto, tutti gli altri giochi sono solo grafica pompata e di una noia mortale, un sacco di quest secondarie riempitive e inutili e contratti di ogni tipo, vai a prendere la bottiglia al capo del villaggio, vai a parlare col lavoratore scontento nelle miniere, vai a trovare il figlio scomparso e parla con la mamma, etc...
Hocico06 Luglio 2024, 13:15 #3
Originariamente inviato da: silvanotrevi
Io mi ricordo che ai tempi della generazione 8 bit/16 bit i giochi erano difficilissimi, penso ad esempio a Ghosts and Goblins, Battletoads, Solar Jetman, o il quasi impossibile Bayou Billy (i coccodrilli ti divoravano in un istante). Lo stesso Golden Axe era un gioco molto proibitivo e arrivare al boss finale era un'impresa, anche quando prendevi il draghetto sputafuoco e ti sentivi invincibile te lo toglievano in un istante e ti facevano fuori in due secondi. Anche Mario World e Donkey Kong per Snes, seppur iniziassero con livelli accessibili a lungo andare rendevano molto difficile l'avventura. Oggi invece gli unici giochi difficili li chiamano "Soulslike" e li mettono in un genere a parte che all'epoca non c'era. Per il resto, tutti gli altri giochi sono solo grafica pompata e di una noia mortale, un sacco di quest secondarie riempitive e inutili e contratti di ogni tipo, vai a prendere la bottiglia al capo del villaggio, vai a parlare col lavoratore scontento nelle miniere, vai a trovare il figlio scomparso e parla con la mamma, etc...


Ma si torniamo a 40 anni fa. A Space Invaders e PacMan ...

Oggi per fortuna ci sono titoli per tutti, per chi vuole bestemmiare in aramaico per passare un boss e un livello e per chi stanco la sera dal lavoro vuole un action di difficoltà media magari con una bella storia che lo intrighi.

Ogni volta che si parla del videogioco di oggi ecco che scattano le nostalgie di un tempo che fu che francamente può anche restarsene nel passato a prendere polvere.
Darkon06 Luglio 2024, 16:06 #4
Originariamente inviato da: Hocico
Oggi per fortuna ci sono titoli per tutti, per chi vuole bestemmiare in aramaico per passare un boss e un livello e per chi stanco la sera dal lavoro vuole un action di difficoltà media magari con una bella storia che lo intrighi.


???? Ma su quale pianeta?

Direi che è successo esattamente il contrario e cioè che mentre un tempo (senza andare troppo indietro eh) c'erano giochi per tutti oggi ormai si ha tutti giochi fotocopia, fatti con lo stampino che possono essere elencati a star larghi ma veramente larghi in un pugno di generi.

Già il fatto che un soul venga classificato come "difficile" la dice lunga quando basta vedere i dati ed elden ring (che è uno dei più recenti) è stato platinato da circa il 10% dei giocatori. Platinato eh... non semplicemente finito. Sarebbe quindi un gioco difficile?!?! Ma dai...

tra l'altro mentre un tempo il gioco era appunto un'attività ludica l'abuso sistematico del PvP e il voler per forza mettere in competizione ragazzini ha portato a un deragliamento dei giochi che adesso hanno tra loot box, pay to win o anche quando non ci sono particolari vantaggi dinamiche tossiche e aggressive tali per cui ormai molti nemmeno giocano per divertirsi ma addirittura giocando si stressano e arrabbiano dando una importanza a un gioco che non dovrebbe assolutamente avere.

Siamo arrivati al punto addirittura di chiamarli eSport che è l'apoteosi della cazz**a e della tossicità.

Quindi no... non viviamo un'epoca in cui ci sono giochi per tutti i gusti anzi direi che rispetto a 10/15 anni fa tanti generi ormai sono inesistenti o ridotti quando va bene a un paio di titoli l'anno (ma deve andare veramente bene) nel frattempo si pubblica roba trash come MOBA e FPS a iosa in cui si cavalca una emotività negativa del giocatore che vuole costantemente rivalersi e vincere al punto di sviluppare vere e proprie dipendenze.
Saturn06 Luglio 2024, 16:59 #5
Originariamente inviato da: Darkon
???? Ma su quale pianeta?

Direi che è successo esattamente il contrario e cioè che mentre un tempo (senza andare troppo indietro eh) c'erano giochi per tutti oggi ormai si ha tutti giochi fotocopia, fatti con lo stampino che possono essere elencati a star larghi ma veramente larghi in un pugno di generi.

Già il fatto che un soul venga classificato come "difficile" la dice lunga quando basta vedere i dati ed elden ring (che è uno dei più recenti) è stato platinato da circa il 10% dei giocatori. Platinato eh... non semplicemente finito. Sarebbe quindi un gioco difficile?!?! Ma dai...

tra l'altro mentre un tempo il gioco era appunto un'attività ludica l'abuso sistematico del PvP e il voler per forza mettere in competizione ragazzini ha portato a un deragliamento dei giochi che adesso hanno tra loot box, pay to win o anche quando non ci sono particolari vantaggi dinamiche tossiche e aggressive tali per cui ormai molti nemmeno giocano per divertirsi ma addirittura giocando si stressano e arrabbiano dando una importanza a un gioco che non dovrebbe assolutamente avere.

Siamo arrivati al punto addirittura di chiamarli eSport che è l'apoteosi della cazz**a e della tossicità.

Quindi no... non viviamo un'epoca in cui ci sono giochi per tutti i gusti anzi direi che rispetto a 10/15 anni fa tanti generi ormai sono inesistenti o ridotti quando va bene a un paio di titoli l'anno (ma deve andare veramente bene) nel frattempo si pubblica roba trash come MOBA e FPS a iosa in cui si cavalca una emotività negativa del giocatore che vuole costantemente rivalersi e vincere al punto di sviluppare vere e proprie dipendenze.


Concordo pienamente !
Doraneko06 Luglio 2024, 17:02 #6
Originariamente inviato da: Darkon
???? Ma su quale pianeta?

Direi che è successo esattamente il contrario e cioè che mentre un tempo (senza andare troppo indietro eh) c'erano giochi per tutti oggi ormai si ha tutti giochi fotocopia, fatti con lo stampino che possono essere elencati a star larghi ma veramente larghi in un pugno di generi.

Già il fatto che un soul venga classificato come "difficile" la dice lunga quando basta vedere i dati ed elden ring (che è uno dei più recenti) è stato platinato da circa il 10% dei giocatori. Platinato eh... non semplicemente finito. Sarebbe quindi un gioco difficile?!?! Ma dai...

tra l'altro mentre un tempo il gioco era appunto un'attività ludica l'abuso sistematico del PvP e il voler per forza mettere in competizione ragazzini ha portato a un deragliamento dei giochi che adesso hanno tra loot box, pay to win o anche quando non ci sono particolari vantaggi dinamiche tossiche e aggressive tali per cui ormai molti nemmeno giocano per divertirsi ma addirittura giocando si stressano e arrabbiano dando una importanza a un gioco che non dovrebbe assolutamente avere.

Siamo arrivati al punto addirittura di chiamarli eSport che è l'apoteosi della cazz**a e della tossicità.

Quindi no... non viviamo un'epoca in cui ci sono giochi per tutti i gusti anzi direi che rispetto a 10/15 anni fa tanti generi ormai sono inesistenti o ridotti quando va bene a un paio di titoli l'anno (ma deve andare veramente bene) nel frattempo si pubblica roba trash come MOBA e FPS a iosa in cui si cavalca una emotività negativa del giocatore che vuole costantemente rivalersi e vincere al punto di sviluppare vere e proprie dipendenze.


Mi trovi piuttosto d'accordo con quello che hai scritto. Ormai il videogioco si è trasformato in una creatura molto diversa da quella che era in origine: si sarà anche adattata al cambiare dei tempi ma a mio avviso è peggiorata. Piuttosto che la maggior parte della roba che esce adesso, vado di retrogaming.
Darkon06 Luglio 2024, 17:38 #7
Originariamente inviato da: Doraneko
Mi trovi piuttosto d'accordo con quello che hai scritto. Ormai il videogioco si è trasformato in una creatura molto diversa da quella che era in origine: si sarà anche adattata al cambiare dei tempi ma a mio avviso è peggiorata. Piuttosto che la maggior parte della roba che esce adesso, vado di retrogaming.


Sotto questo punto di vista io mi sono rigiocato star ocean the second story R essendo appunto uscito il remake e avendo mantenuto grossomodo tutto com'era in origine l'ho trovato semplicemente divertente.

Ma ho rigiocato anche bahamut lagoon e tanti titoli addirittura SNES che hanno storie, musiche e gameplay con le poche risorse che c'erano all'epoca che ancora sono avanti rispetto a titoli odierni tripla A.
cresg8206 Luglio 2024, 19:41 #8
Originariamente inviato da: zbear
" riassumendo: sono in netta maggioranza i giocatori di basso livello intellettivo, o dotati di una pigrizia impareggiabile.


Non è una questione di intelligenza ma di stimoli. Una volta avevi molti meno stimoli e potevi concentrarti sul gioco. Oggi la situazione è cambiata e chi produce giochi sa che devono contendersi il potenziale giocatore col mobile e i social.
Cfranco06 Luglio 2024, 20:39 #9
Originariamente inviato da: cresg82
Non è una questione di intelligenza ma di stimoli. Una volta avevi molti meno stimoli e potevi concentrarti sul gioco. Oggi la situazione è cambiata e chi produce giochi sa che devono contendersi il potenziale giocatore col mobile e i social.


Mah
Il problema è che una volta quelli che giocavano erano solo gli appassionati e quindi bisognava proporre giochi interessanti
Oggi la platea di quelli che giocano si è allargata enormemente e gli appassionati sono diventati una sparuta minoranza in mezzo a un sacco di giocatori occasionali, e i giocatori occasionali li attiri con roba semplice e poco impegnativa
Aggiungiamoci che ai produttori l'unica cosa che interessa sono i $$ che ogni gioco può portare e quindi la proliferazione di metodi di monetizzazione sempre più selvaggi uniti alla produzione di giochi sempre più fatti con lo stampino perché nessuno vuole rischiare
Quello che l'articolo non dice però è che tutti stanno facendo GaaS e il mercato è saturo di titoli, ormai solo uno su 100 diventa profittevole, tutti gli altri spariscono senza lasciare traccia per cui il presunto "successo" è tutto di pochi titoli mentre la maggioranza muore nel giro di 6 mesi
Doraneko06 Luglio 2024, 22:27 #10
Originariamente inviato da: Darkon
Sotto questo punto di vista io mi sono rigiocato star ocean the second story R essendo appunto uscito il remake e avendo mantenuto grossomodo tutto com'era in origine l'ho trovato semplicemente divertente.

Ma ho rigiocato anche bahamut lagoon e tanti titoli addirittura SNES che hanno storie, musiche e gameplay con le poche risorse che c'erano all'epoca che ancora sono avanti rispetto a titoli odierni tripla A.


Lo SNES era pieno di titoli di spessore. Io mi sono fatto la fase del full immersion di retrogaming su SNES anni fa, roba da non sentire assolutamente la mancanza delle produzioni contemporanee. Tra i soli SNES e la prima PlayStation credo ce ne sarebbe per tenermi impegnato per anni

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