Parla il programmatore del 'peggior videogioco di sempre'

Parla il programmatore del 'peggior videogioco di sempre'

Howard Scott Warshaw è responsabile del videogioco tie-in del memorabile E.T. di Steven Spielberg. Realizzato in sole quattro settimane, secondo alcuni ha innescato il tracollo finanziario e tecnologico di Atari. Ne ha parlato alla BBC.

di pubblicata il , alle 15:01 nel canale Videogames
 
25 Commenti
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Daytona25 Febbraio 2016, 16:21 #21
qualcuno riesce a spiegarmi il "SENSO" di seppellirle nel deserto ?!?!?!??

giacomo_uncino25 Febbraio 2016, 22:45 #22
Originariamente inviato da: Daytona
qualcuno riesce a spiegarmi il "SENSO" di seppellirle nel deserto ?!?!?!??



alla fine era semplicemente una discarica, e non furono portate milioni di milioni di cassette di ET ma rimanenze di magazzino atari che comprendevano anche altri giochi e materiale sempre atari. Sostanzialmente era più economico portare tutto lì e seppellirlo
topgun9029 Febbraio 2016, 19:36 #23
c'è da dire che Atari aveva ragionato in modo anacronistico: se lavorasse oggi,farebbe miliardi. Basta avere un nome importante sulla copertina no?
fk029 Febbraio 2016, 20:16 #24
Originariamente inviato da: Raghnar-The coWolf-
....Posso fare un gioco in fortran in 5 giorni, non in 5 settimane......


questo mi fa sorgere una bella domanda; quali erano il tool di sviluppo a quei tempi?
oggi abbiamo ambienti di svuluppo estremament eavanzati, cross compiler e un sacco di librerie di funzioni a dispozione ma a quel tempo penso che ci fosse un framebuffer a riquadri e .... assembler puro?
da wikiedia vedo che la cpu e' un 6507, quindi se ben ricordo un accumulatore e 2 registri ausiliari, come dire forchetta e cucchiao per costruire una casa.......edit: era pure una verisone ridotta del 6502, nemmeno l'interrupt avevano lasciato; persino la pic piu' scrausa ne ha almeno uno.
cdimauro29 Febbraio 2016, 21:06 #25
Linguaggio macchina. Una bella opcode table con la matrice delle istruzioni (righe) e modalità d'indirizzamento (colonne) utilizzabili per ognuna di esse, aventi il corrispondente valore (esadecimale) dell'opcode nelle intersezioni.

Ovviamente i calcoli relativi per le istruzioni di salto breve (branch) te le facevi a manina. Anzi, a mente, con la forza dell'abitudine nel calcolarli.

L'assembly, in confronto, era roba da fantascienza...

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