Parla il programmatore del 'peggior videogioco di sempre'

Parla il programmatore del 'peggior videogioco di sempre'

Howard Scott Warshaw è responsabile del videogioco tie-in del memorabile E.T. di Steven Spielberg. Realizzato in sole quattro settimane, secondo alcuni ha innescato il tracollo finanziario e tecnologico di Atari. Ne ha parlato alla BBC.

di pubblicata il , alle 15:01 nel canale Videogames
 
25 Commenti
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HackmanG23 Febbraio 2016, 02:12 #11
Originariamente inviato da: PhysX


Terribile, in effetti!
cignox123 Febbraio 2016, 08:34 #12
Chiedere ad un persona sola di realizzare un gioco importante in 5 settimane é ridicolo. Peró lui avrebbe dovuto rispondere 'é ridicolo'.

Qua non si tratta di riuscire a mettere su qualcosa di carino: si tratta di creare un prodotto stabile, da mettere in mano a 5 milioni di persone, e che riscuota un grande successo commerciale.
E per fare questo, oltre a una solida fase di design, devi anche prevedere tempo per il testing e per la revisione di parti che magari dai test risultano noiose, o troppo facili/difficili etc.

5 settimane, per un prodotto di quel tipo, sono poche.
LORENZ023 Febbraio 2016, 10:23 #13
Originariamente inviato da: kamon
Il gioco più brutto di sempre? ...E surgeon simulator dove lo mettiamo? Nah, non è corretto dai... surgeon simulator non è un gioco, è un'applicazione automatica per creare gameplay irritanti sul tubo...


parliamo di qualita', di gusti o di numeri?
la qualita' e' abbastanza oggettivamente verificabile...
i gusti sono tremendamente personali...
i numeri sono, purtroppo, il motore del mondo ai giorni nostri...

Se un gioco ottiene milioni di vendite o su YouTube spopola, allora diventa un "successo" a prescindere perche' genera soldi. Atari aveva investito poco sulla qualita' (nonostante avesse ingaggiato uno tra i migliori programmatori dell'epoca senza, pero' fornirgli aseguate tempistiche) e puntava sui numeri: l'aver venduto 1 milione di copie quando punti a venderne 5 milioni, e' un fallimento, soprattutto se hai investito un sacco di soldi per acquistare dei diritti... Ma se io mi metto a programmare un gioco in poche settimane e poi ne vendo 1 milione di copie, faccio festa per anni (che poi sia venuto uno schifo o sia bellissimo, poco importa)...
Raghnar-The coWolf-23 Febbraio 2016, 10:29 #14
Originariamente inviato da: cignox1
Qua non si tratta di riuscire a mettere su qualcosa di carino: si tratta di creare un prodotto stabile, da mettere in mano a 5 milioni di persone, e che riscuota un grande successo commerciale.
E per fare questo, oltre a una solida fase di design, devi anche prevedere tempo per il testing e per la revisione di parti che magari dai test risultano noiose, o troppo facili/difficili etc.

5 settimane, per un prodotto di quel tipo, sono poche.


Certo. E il risultato che ha creato un prodotto che non e' stabile, che non e' carino, che non e' stato un successo commerciale.

Se il programmatore anziche' chiedere piu' tempo che non aveva, avesse chiesto uno storyboard writer coi controcazzi e si fosse limitato a programmare la solita avventura testuale con elementi grafici avrebbe potuto riscuotere se non un successo, quantomeno un pareggio invece.
Anziche' ingaggiare Spielberg per lo spot lo ingaggi per fare il soggetto, e lo scrivi pure sulla copertina.

Con pochi problemi di stabilita' e testabilita'.

Zork e' un gioco immortale, e da programmare non ci vogliono 5 settimane ma 5 minuti...

Zork a tema E.T., con un paio di bitart e un minimo di interfaccia, non sara' stata un'idea originale o brillante che avrebbe scosso il mercato videoludico, ma e' un'idea fattibile che avrebbe permesso di calvacare propriamente un'onda mediatica.

E' stata una svista su tutti i fronti e non e' che la colpa sia dei tempi stretti.
alejandro ramirez inariditu23 Febbraio 2016, 10:57 #15
21 milioni di dollari per la licenza e poi affidano tutto ad un singolo programmatore dandogli un mese di tempo.
sintopatataelettronica23 Febbraio 2016, 18:16 #16
Visti i tempi... potrebbe finanziare una campagna kickstarter milionaria per farne una versione Remastered HD.. con lo stesso gameplay
SamFisher9223 Febbraio 2016, 22:25 #17
Un po' se lo merita la Atari. Milioni spesi per pubblicizzare il gioco, tempi strettissimi, e un solo programmatore a sgobbare?
randorama24 Febbraio 2016, 00:41 #18
Originariamente inviato da: Raghnar-The coWolf-
Certo. E il risultato che ha creato un prodotto che non e' stabile, che non e' carino, che non e' stato un successo commerciale.

Se il programmatore anziche' chiedere piu' tempo che non aveva, avesse chiesto uno storyboard writer coi controcazzi e si fosse limitato a programmare la solita avventura testuale con elementi grafici avrebbe potuto riscuotere se non un successo, quantomeno un pareggio invece.
Anziche' ingaggiare Spielberg per lo spot lo ingaggi per fare il soggetto, e lo scrivi pure sulla copertina.

Con pochi problemi di stabilita' e testabilita'.

Zork e' un gioco immortale, e da programmare non ci vogliono 5 settimane ma 5 minuti...

Zork a tema E.T., con un paio di bitart e un minimo di interfaccia, non sara' stata un'idea originale o brillante che avrebbe scosso il mercato videoludico, ma e' un'idea fattibile che avrebbe permesso di calvacare propriamente un'onda mediatica.

E' stata una svista su tutti i fronti e non e' che la colpa sia dei tempi stretti.


le notissime adventure testuali per atari vs2600... specialmente quelle indirizzate a un pubblico di decenni.
per altro; per scrivere lo zork originale ci sono voluti un paio d'anni.
giacomo_uncino24 Febbraio 2016, 01:50 #19
Warshaw non fu responsabile di niente, le responsbilità furono tutte dei piani alti della Warner che all'epoca era proprietaria di Atari. Warner che voleva a tutti i costi ingraziarsi Steven Spilberg e quindi decisero di strapagare i diritti di E.T con una cifra folle, per inciso allo stesso Spilberg fu inviato il gioco per valutarlo, naturalmente accompagnato da un Tir di dollaroni e indovinate come lo giudicò
maxanet24 Febbraio 2016, 21:23 #20
Ottimo, finalmente ho capito cos'era quella cassa con centinaia di cassette di gioco che era seppellita in Wasteland 2...

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