Parla il programmatore del 'peggior videogioco di sempre'

Howard Scott Warshaw è responsabile del videogioco tie-in del memorabile E.T. di Steven Spielberg. Realizzato in sole quattro settimane, secondo alcuni ha innescato il tracollo finanziario e tecnologico di Atari. Ne ha parlato alla BBC.
di Rosario Grasso pubblicata il 22 Febbraio 2016, alle 15:01 nel canale Videogames
25 Commenti
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Qua non si tratta di riuscire a mettere su qualcosa di carino: si tratta di creare un prodotto stabile, da mettere in mano a 5 milioni di persone, e che riscuota un grande successo commerciale.
E per fare questo, oltre a una solida fase di design, devi anche prevedere tempo per il testing e per la revisione di parti che magari dai test risultano noiose, o troppo facili/difficili etc.
5 settimane, per un prodotto di quel tipo, sono poche.
parliamo di qualita', di gusti o di numeri?
la qualita' e' abbastanza oggettivamente verificabile...
i gusti sono tremendamente personali...
i numeri sono, purtroppo, il motore del mondo ai giorni nostri...
Se un gioco ottiene milioni di vendite o su YouTube spopola, allora diventa un "successo" a prescindere perche' genera soldi. Atari aveva investito poco sulla qualita' (nonostante avesse ingaggiato uno tra i migliori programmatori dell'epoca senza, pero' fornirgli aseguate tempistiche) e puntava sui numeri: l'aver venduto 1 milione di copie quando punti a venderne 5 milioni, e' un fallimento, soprattutto se hai investito un sacco di soldi per acquistare dei diritti... Ma se io mi metto a programmare un gioco in poche settimane e poi ne vendo 1 milione di copie, faccio festa per anni (che poi sia venuto uno schifo o sia bellissimo, poco importa)...
E per fare questo, oltre a una solida fase di design, devi anche prevedere tempo per il testing e per la revisione di parti che magari dai test risultano noiose, o troppo facili/difficili etc.
5 settimane, per un prodotto di quel tipo, sono poche.
Certo. E il risultato che ha creato un prodotto che non e' stabile, che non e' carino, che non e' stato un successo commerciale.
Se il programmatore anziche' chiedere piu' tempo che non aveva, avesse chiesto uno storyboard writer coi controcazzi e si fosse limitato a programmare la solita avventura testuale con elementi grafici avrebbe potuto riscuotere se non un successo, quantomeno un pareggio invece.
Anziche' ingaggiare Spielberg per lo spot lo ingaggi per fare il soggetto, e lo scrivi pure sulla copertina.
Con pochi problemi di stabilita' e testabilita'.
Zork e' un gioco immortale, e da programmare non ci vogliono 5 settimane ma 5 minuti...
Zork a tema E.T., con un paio di bitart e un minimo di interfaccia, non sara' stata un'idea originale o brillante che avrebbe scosso il mercato videoludico, ma e' un'idea fattibile che avrebbe permesso di calvacare propriamente un'onda mediatica.
E' stata una svista su tutti i fronti e non e' che la colpa sia dei tempi stretti.
Se il programmatore anziche' chiedere piu' tempo che non aveva, avesse chiesto uno storyboard writer coi controcazzi e si fosse limitato a programmare la solita avventura testuale con elementi grafici avrebbe potuto riscuotere se non un successo, quantomeno un pareggio invece.
Anziche' ingaggiare Spielberg per lo spot lo ingaggi per fare il soggetto, e lo scrivi pure sulla copertina.
Con pochi problemi di stabilita' e testabilita'.
Zork e' un gioco immortale, e da programmare non ci vogliono 5 settimane ma 5 minuti...
Zork a tema E.T., con un paio di bitart e un minimo di interfaccia, non sara' stata un'idea originale o brillante che avrebbe scosso il mercato videoludico, ma e' un'idea fattibile che avrebbe permesso di calvacare propriamente un'onda mediatica.
E' stata una svista su tutti i fronti e non e' che la colpa sia dei tempi stretti.
le notissime adventure testuali per atari vs2600... specialmente quelle indirizzate a un pubblico di decenni.
per altro; per scrivere lo zork originale ci sono voluti un paio d'anni.
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