Oculus: PS4 e Xbox One troppo limitate per la realtà virtuale

Oculus: PS4 e Xbox One troppo limitate per la realtà virtuale

Secondo l'inventore di Oculus Rift le console di nuova generazione non sono adatte alla sua soluzione di realtà virtuale.

di pubblicata il , alle 12:31 nel canale Videogames
XboxOculus RiftMicrosoft
 
31 Commenti
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Noir7914 Novembre 2013, 16:55 #21
Originariamente inviato da: Donbabbeo
Sicuro sicuro no, diceva qualcosa a riguardo Carmack in un'intervista...
Magari il prototipo interno è da 7", lui parlava solo di risoluzione, non dimensione.


Si ma parlava del futuro - non ha mai detto di stare svolgendo test su schermi 4K.
extremelover14 Novembre 2013, 17:15 #22
Originariamente inviato da: 0sc0rpi0n0
A me sembra che qualcuno critichi questo prodotto solamente perchè sono stati evidenziati alcuni limiti di rinnovamento (hardware) che le future console avranno.
Tralasciando il fatto che è stata fatta una affermazione ovvia, mi pare altrettanto ovvio che un prodotto del genere è soggetto a miglioramenti costanti nel tempo. Se non esce una nuova generazione di schede grafiche all'anno, tanti si lamentano che non ci sono novità e del mercato stagnante, questi che affermano di voler migliorare il prodotto con vari step e vengono criticati.
Guardate che siete strani forte...


Il mio punto è che le console trainano il mondo del gaming e Oculus per sfondare dovrebbe essere supportato.
Non mi va di spendere una fortuna per un PC per poi giocare ad una tech demo.
Il paragone con le schede grafiche non c'è perchè ogni versione di una scheda è un prodotto finito. Di questo passo Oculus sarà sempre in divenire ma non si concretizzerà mai.
Lieto di essere smentito.
*sasha ITALIA*14 Novembre 2013, 17:20 #23
Originariamente inviato da: Donbabbeo
All'inizio erano 5" a 720p, poi sono passati a 5" a 720p ed ora stanno a 5" a 1080p (che probabilmente sarà la versione in commercio).
Internamente stanno già testando i 5" a 4K.



Gran parte dei lavori attuali sono rivolti proprio a risolvere il motion sickness.


no, era 5,6" a 720p, ora è 7" 1080p a seguito del successo su Kickstarter e non stanno ancora testando nulla in 4K dato che di fatto non esistono schermi simili ma è loro intenzione in futuro (imho 2015,16, forse 17) aggiornarlo a tale risoluzione.
RaZoR9314 Novembre 2013, 17:27 #24
Originariamente inviato da: extremelover
Personalmente mi sembra più un discorso da volpe e uva.
Prima di tutto la stravecchia PS3 è già ora in grado di riprodurre alcuni giochi in 3D.
La differenza nel casco virtuale è che le immagini vengono inviate direttamente all'occhio invece di susseguirsi a schermo (su tecnologia attiva, o interpolate con polarizzazione).
In più il casco dirige la telecamera con i suoi giroscopi e sensori di movimento. Quello che in un gioco normale si fa con il joystick insomma.
Quindi, a meno di non usare risoluzioni fuori dal mondo, una PS4 o una Xbox One sono perfettamente in grado di generare i contenuti da visualizzare.
I disturbi che molti avvertono sono a mio avviso perlopiù dovuti all'equilibrio per differenze anche minime tra la verticale reale e quella percepita.

Comunque tempo fa girava voce di un casco VR di Sony per la PS4. Io ci spero con tutto il cuore e tanti saluti a rift!
La versione consumer che raggiungerà il mercato sarà "almeno" a 1080p e se possibile a 1440p. I giochi di lancio di Xbox One sono a 720p per garantire 60fps!
*sasha ITALIA*14 Novembre 2013, 17:33 #25
Da quel che ho capito Oculus Rift richiedere obbligatoriamente 1080p con un frame rate stabile e fisso a 60 fps @60Hz con latenza sotto i 50ms.

Tutto questo per massimizzare i tempi di risposta, l'immersione e l'esperienza. Ovvio che su console i 60 frame fissi tutto il tempo sono quasi una chimera, e gli fps sono sempre il risultato di un bilanciamento... solo il PC, con la sua forza bruta (ed espandibile) può garantire risultati granitici.

Imho Oculus Rift garantirebbe un'esperienza esaltante a 4K, magari con OLED curvo (così da seguire meglio il campo visivo umano) head tracking preciso e con bassa latenza e peso contenuto. Le premesse per un futuro simile ci sono.
xxxyyy14 Novembre 2013, 18:07 #26
Caro signor Palmer, stia zitto e prenda i miei soldi!



Io non mi preoccupo nemmeno dei naysayers... si convertiranno tutti di fronte all'evidenza.
Certo, non su console.

Noir7914 Novembre 2013, 18:11 #27
Originariamente inviato da: extremelover
Il mio punto è che le console trainano il mondo del gaming e Oculus per sfondare dovrebbe essere supportato.


Credo che gli sviluppatori potrebbero supportare l'Oculus su Console se volessero, ma mi chiedo quanti sarebbero disposti a farlo.

Originariamente inviato da: extremelover
Non mi va di spendere una fortuna per un PC per poi giocare ad una tech demo.


Nessuno ti obbliga a farlo, chiaramente.

Originariamente inviato da: extremelover
Il paragone con le schede grafiche non c'è perchè ogni versione di una scheda è un prodotto finito. Di questo passo Oculus sarà sempre in divenire ma non si concretizzerà mai.


Non ti seguo - quando uscirá l'Oculus "1.0" che non sia un devkit sará un prodotto finito. Tecnicamente anche i devkit lo sono, semplicemente non sono mirati al grande pubblico ma a quegli sviluppatori che intendono supportarlo nei loro giochi.
Sia le schede grafiche che l'Oculus possono essere rese piú performanti e avere nuove caratteristiche, perció...
T2OJAN14 Novembre 2013, 18:57 #28
Mi sembra che qui si parli tanto solo di hardware pc e console quando in realtà sarà solo il software a decretarne il successo o l'insuccesso. Un prodotto software da utilizzare col Rift deve essere diverso, non ci giochi a bf4... Cmq... Credo molto nel Rift e il pc è la piattaforma naturale di diritto su cui costruirci.
Chiaro, noi parliamo di gaming, ma il Rift sulla lunga distanza (potenzialmente) annienterà televisori, monitor e sale cinematografiche. Che poi dopo ne usciranno di nuovi ogni 6 mesi e di altre marche ci sta... Come x i televisori...
Paolohess14 Novembre 2013, 22:44 #29
@T2ojan

Non son convinto che annienteranno i televisori visto che nei film non credo sia fondamentale girare la testa dall'altra parte finche gli attori recitano.... ;P

In ambito ludico sono comunque un gran passo avanti verso la "realtà virtuale". Sarò old style ma se di "realtà" si parla mi deve attanagliare tutti e 5 i sensi o non vale niente...
extremelover15 Novembre 2013, 11:54 #30
Originariamente inviato da: Noir79
Credo che gli sviluppatori potrebbero supportare l'Oculus su Console se volessero, ma mi chiedo quanti sarebbero disposti a farlo.


Senza un supporto di basso livello da Sony o MS non è detto che sia possibile ma di sicuro non conveniente perché occorrerebbe molto lavoro.

Originariamente inviato da: Noir79
Nessuno ti obbliga a farlo, chiaramente.


È una cosa che mi interessa e non vorrei che fallisca, come già accaduto, per troppe pretese. Al diavolo se i 1080p li raggiunge con un buon upscaler HW. Le persone non sono tutte così fissate e i più non si accorgerebbero della differenza una volta immersi totalmente nel gioco.

Originariamente inviato da: Noir79
Non ti seguo - quando uscirá l'Oculus "1.0" che non sia un devkit sará un prodotto finito. Tecnicamente anche i devkit lo sono, semplicemente non sono mirati al grande pubblico ma a quegli sviluppatori che intendono supportarlo nei loro giochi.
Sia le schede grafiche che l'Oculus possono essere rese piú performanti e avere nuove caratteristiche, perció...


Per prodotto finito intendo un prodotto che ha terminato il ciclo di sviluppo e test ed è pronto ad essere immesso sul mercato. Nessuno ti vieta di far uscire una versione 2.0 dopo un anno con le migliorie, così come accade per le schede grafiche. Intanto però ti sei fatto un nome ed una posizione sul mercato.

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