Nuovo video di rFactor 2 mostra la fisica

Nuovo video di rFactor 2 mostra la fisica

Alcuni membri della community hanno chiesto a Image Space Incorporated di rilasciare un video che mostrasse la fisica di rFactor 2. Sono stati accontentati.

di pubblicata il , alle 08:38 nel canale Videogames
 

In seguito a una serie di richieste da parte dei membri dell'ansiosa community di rFactor 2, Tim Wheatley di Image Space Incorporated ha rilasciato un video con l'obiettivo di mostrare la fisica della nuova simulazione di guida. Riportiamo il video in questa pagina, annotando che la qualità è drasticamente ridotta dai limiti di Youtube.

"Abbiamo ricevuto molte richieste per un giro visto dal cockpit che mostrasse in qualche modo la fisica", scrive Wheatley sul forum di Isi. "Non credo che un video sia il modo ottimale per capire che tipo di fisica c'è in rFactor 2, ma ho cercato di fare il mio meglio soprattutto nella guida. Chiaramente chi vede non può percepire bene lo sforzo di parzializzazione fatto sull'acceleratore per controllare la vettura".

Come potete vedere Wheatley guida un'auto di Formula 2, anche perché la Formula 1 sarebbe stata ancora più difficile da padroneggiare sul circuito di Montecarlo in cui avviene la prova. Il video è disponibile anche in alta definizione in formato WMV (755MB) premendo qui. Wheatley ne sta rilasciando anche una versione di 5GB compressa in XVID.

Per tutte le caratteristiche di rFactor 2 vi rimandiamo a questo articolo.

22 Commenti
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emanuele8324 Novembre 2011, 09:07 #1
Potrei finalmente tornare alla simulazione di guida con rfactor 2. a che punto sono con lo sviluppo?

un paio di appunti:

1_ va bene che il punto di forza di rfactor è la simulazione, ma implementare la manina che cambia le marce non mi pare una cosa infattibile

2_ stessa cosa, gli edifici che compaiono in lontananza come pop-up veramente non sono degni nemmeno del vecchio GP4.

3_ la visione nel cockpit non da troppo l'idea di quantoi sia difficile da controllare in accelerazione anche perché il volante si muove molto poco.

speriamo sia rilasciato conparecchie vetture, comprese le f1 anni '80 turbo e qualche GT e turismo piacevoli da guidare. A quel punto risfodero il mio bel vecchio volantino autocostruito o investo 100 neuri in uno con il force feedback.
bollicina3124 Novembre 2011, 09:30 #2
primo non mi convince l'animazione delle ruote, mi sembrano ferme.....

secondo prima del traguarda mi sembra che la grafica sia peggio, che ne resto del circuito, che poi non è così brutta, ma poco realistica, sembra che le case compaino improvvisamente dal nulla....
Lupin_8724 Novembre 2011, 10:35 #3
Originariamente inviato da: emanuele83
Potrei finalmente tornare alla simulazione di guida con rfactor 2. a che punto sono con lo sviluppo?

un paio di appunti:

1_ va bene che il punto di forza di rfactor è la simulazione, ma implementare la manina che cambia le marce non mi pare una cosa infattibile

2_ stessa cosa, gli edifici che compaiono in lontananza come pop-up veramente non sono degni nemmeno del vecchio GP4.

3_ la visione nel cockpit non da troppo l'idea di quantoi sia difficile da controllare in accelerazione anche perché il volante si muove molto poco.

speriamo sia rilasciato conparecchie vetture, comprese le f1 anni '80 turbo e qualche GT e turismo piacevoli da guidare. A quel punto risfodero il mio bel vecchio volantino autocostruito o investo 100 neuri in uno con il force feedback.


Originariamente inviato da: bollicina31
primo non mi convince l'animazione delle ruote, mi sembrano ferme.....

secondo prima del traguarda mi sembra che la grafica sia peggio, che ne resto del circuito, che poi non è così brutta, ma poco realistica, sembra che le case compaino improvvisamente dal nulla....


Nessuno di voi ha notato come traballava il corpo centrale in maniera realistica ?
Che le sospensioni sembrassero realmente indipendenti, etc. etc. ?

Ma no, in un gioco di simulazione non ancora uscito noi guardiamo la manina ed i palazzi.
Ma andate a giocare a GT5.
emanuele8324 Novembre 2011, 11:27 #4
Originariamente inviato da: Lupin_87
Nessuno di voi ha notato come traballava il corpo centrale in maniera realistica ?
Che le sospensioni sembrassero realmente indipendenti, etc. etc. ?

Ma no, in un gioco di simulazione non ancora uscito noi guardiamo la manina ed i palazzi.
Ma andate a giocare a GT5.


Ecco si tu guarda le sospensioni che sembrano indipendenti ed il corpo che traballa inmaniera realistica, che come i nostri appunti, con la fisica non centrano un fico secco. anche tu ti fai abbagliare da specchietti per le allodole che con la simulazione non centrano nulla? simulazione significa come si comporta la vettura in pista, il feeling che ti da sul volante quando controsterzi o come si comporta in derapata, l'aerodinamica al variare della velocità, il consumo delle gomme, ma non come girano le ruote o si piegano le sospensioni o i palazzi che compaiono stile funghetti di supermario. anche quelli fanno parte della esperienza di guida che il simulatore ti offre. altrimenti usiamo il motore grfico di "scud race" o "sega rally" tanto basta simulare solo il comportamento della vettura. vai a giocare a need for speed... infatti perfino l'autore del video afferema che non si evince praticamente nulla dal video sulla fisica del gioco, ma gli si possono fare le pulci su aspetti che a mio avviso vanno corretti prima della messa in vendita o distribuzione del titolo.
winebar24 Novembre 2011, 11:31 #5
Originariamente inviato da: emanuele83
Potrei finalmente tornare alla simulazione di guida con rfactor 2. a che punto sono con lo sviluppo?

un paio di appunti:

1_ va bene che il punto di forza di rfactor è la simulazione, ma implementare la manina che cambia le marce non mi pare una cosa infattibile

2_ stessa cosa, gli edifici che compaiono in lontananza come pop-up veramente non sono degni nemmeno del vecchio GP4.

3_ la visione nel cockpit non da troppo l'idea di quanto sia difficile da controllare in accelerazione anche perché il volante si muove molto poco.

speriamo sia rilasciato conparecchie vetture, comprese le f1 anni '80 turbo e qualche GT e turismo piacevoli da guidare. A quel punto risfodero il mio bel vecchio volantino autocostruito o investo 100 neuri in uno con il force feedback.


La manina che cambia la marcia in Forza 3 (giusto per fare un esempio) è stata implementata con un update dopo il lancio, di RF2 non si conosce la data di rilascio.
Bisogna anche vedere l'esperienza del giocatore in questo caso, se è bravo a parzializzare e la Formula 2 le sa guidare bene (sul gioco) difficilmente lo noti.
In ogni caso anche con la parzializzazione a volte vedi la macchina iniziare a sbandare

Originariamente inviato da: bollicina31
primo non mi convince l'animazione delle ruote, mi sembrano ferme.....

secondo prima del traguarda mi sembra che la grafica sia peggio, che ne resto del circuito, che poi non è così brutta, ma poco realistica, sembra che le case compaino improvvisamente dal nulla....


Ricordate comunque che si tratta di un simulatore vero, non alla GT e FM, quindi arcade praticamente assente e fisica impeccabile. Le sciccherie si migliorano dopo.
Per le ruote ad esempio basta fare una piccola modifica alle texture in modo da far risultare delle piccole imperfezioni qua e là, è un lavoro semplice da svolgere, quindi rimandabile.


Originariamente inviato da: Lupin_87
Nessuno di voi ha notato come traballava il corpo centrale in maniera realistica ?
Che le sospensioni sembrassero realmente indipendenti, etc. etc. ?

Ma no, in un gioco di simulazione non ancora uscito noi guardiamo la manina ed i palazzi.
Ma andate a giocare a GT5.


Quoto.

Originariamente inviato da: emanuele83
Ecco si tu guarda le sospensioni che sembrano indipendenti ed il corpo che traballa in maniera realistica, che come i nostri appunti, con la fisica non centrano un fico secco. anche tu ti fai abbagliare da specchietti per le allodole che con la simulazione non centrano nulla? simulazione significa come si comporta la vettura in pista, il feeling che ti da sul volante quando controsterzi o come si comporta in derapata, l'aerodinamica al variare della velocità, il consumo delle gomme, ma non come girano le ruote o si piegano le sospensioni o i palazzi che compaiono stile funghetti di supermario. anche quelli fanno parte della esperienza di guida che il simulatore ti offre. altrimenti usiamo il motore grfico di "scud race" o "sega rally" tanto basta simulare solo il comportamento della vettura. vai a giocare a need for speed... infatti perfino l'autore del video afferema che non si evince praticamente nulla dal video sulla fisica del gioco, ma gli si possono fare le pulci su aspetti che a mio avviso vanno corretti prima della messa in vendita o distribuzione del titolo.


Le correzioni a quello che si può evincere dal video arriveranno, ma solo quando il rilascio finale sarà vicino. Non si evince praticamente nulla sulla fisica anche perchè probabilmente il pilota è ormai navigato (come ho scritto sopra) tra Formula 2 e parzializzazioni. Per poter notare meglio gli errori da lui commessi (e quindi le correzioni) ci voleva anche una telecamera che filmava i movimenti reali e inserirla in un angolo del video, ma hanno scelto la strada più veloce.
WillianG8324 Novembre 2011, 11:38 #6
Per carità, spero che non diventi dinuovo un altro articolo dove si riuniscono contro i pro simulazione e i pro grafica.
Se a qualcuno non piace la simulazione come punto perno non capisco proprio perché entrare a commentare qui, visto che di giochi che hanno come perno la grafica c'è ne sono a centinaia nuovi e vecchi.
Per quanto riguarda la relazione tra simulazione e questo video, da questo video non si può capire nulla di nulla.
Detto ciò, si può prendere come riferimento l'esperienza che ha portato rfactor 1 e sommarla al livello che sono arrivati recentemente gli ultimi SIMULATORI, CHE SONO SOLO 3 (NETKAR, IRACING, RFACTOR), dato che alla fine si avvicinano tutti tra loro come nuove tecnologie, quindi per cui é calcolabile più o meno cosa ci si può aspettare da questa versione. Io sinceramente mi aspetto un simulatore con il consumo delle ruote stile netkar, e una fisica delle sospensioni stile iracing e con qualcosa in più.
E sinceramente di manine che si muovono, pop up vari, ecc... non potrebbe fregarmi di meno soprattutto perchè sono cose facilmente risolvibili non solo tramite patch ma addrittura tramite mod.
emanuele8324 Novembre 2011, 11:44 #7
si ma ragazzi io non sto parlando di grafica delal vettura, dei replay, delle persone che stanno a bordo pista o i pit stop fatti a rendering incredibili. penso solo che va bene la simulazione della fisica, ma se ci metti le mani sul volante e la manetta delle marce non puoi non fare vedere il movimento, stessa cosa le ruote sono li e devono girare e devono sembrare realistiche. idem i palazzi e l'effetto asfalto rovente o l'asciugatura della pista o l'effetto nebbia/pioggia. per simulare l'ambiente di gara, il feeling, sono necessari
Diablos8324 Novembre 2011, 11:45 #8
Originariamente inviato da: emanuele83
Potrei finalmente tornare alla simulazione di guida con rfactor 2. a che punto sono con lo sviluppo?

un paio di appunti:

1_ va bene che il punto di forza di rfactor è la simulazione, ma implementare la manina che cambia le marce non mi pare una cosa infattibile

2_ stessa cosa, gli edifici che compaiono in lontananza come pop-up veramente non sono degni nemmeno del vecchio GP4.

3_ la visione nel cockpit non da troppo l'idea di quantoi sia difficile da controllare in accelerazione anche perché il volante si muove molto poco.

speriamo sia rilasciato conparecchie vetture, comprese le f1 anni '80 turbo e qualche GT e turismo piacevoli da guidare. A quel punto risfodero il mio bel vecchio volantino autocostruito o investo 100 neuri in uno con il force feedback.


La rotazione del volante è giustamente minima in quanto su vetture da competizione si ha lo sterzo diretto: l'angolo di rotazione del volante corrisponde a quello delle ruote per farla breve. Cosa questa che non succede nelle vetture stradali perchè c'è un "demoltiplicatore" tra sterzo e ruote...
emanuele8324 Novembre 2011, 12:00 #9
Originariamente inviato da: Diablos83
La rotazione del volante è giustamente minima in quanto su vetture da competizione si ha lo sterzo diretto: l'angolo di rotazione del volante corrisponde a quello delle ruote per farla breve. Cosa questa che non succede nelle vetture stradali perchè c'è un "demoltiplicatore" tra sterzo e ruote...


so bene che sono glisterzi diretti o demoltiplicati, grazie

guarda il video di senna a monte carlo con la mclaren turbo e vedi che cosa sono i controsterzi a 90° di rotazione del volante http://www.youtube.com/watch?v=KkCyo24fABg
Cando24 Novembre 2011, 12:31 #10
Originariamente inviato da: emanuele83
si ma ragazzi io non sto parlando di grafica delal vettura, dei replay, delle persone che stanno a bordo pista o i pit stop fatti a rendering incredibili. penso solo che va bene la simulazione della fisica, ma se ci metti le mani sul volante e la manetta delle marce non puoi non fare vedere il movimento, stessa cosa le ruote sono li e devono girare e devono sembrare realistiche. idem i palazzi e l'effetto asfalto rovente o l'asciugatura della pista o l'effetto nebbia/pioggia. per simulare l'ambiente di gara, il feeling, sono necessari


C'è un motivo se nel video e in tutte le immagini sino ad oggi rilasciate si legge "WIP".

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