Microsoft esalta le meraviglie grafiche delle DirectX 12 con un video

Quantum Break, Forza Motorsport 6: Apex e altri giochi ancora per Windows 10 trarranno benefici da diversi punti di vista con le DirectX 12.
di Rosario Grasso pubblicata il 03 Marzo 2016, alle 15:01 nel canale VideogamesMicrosoftXbox
42 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoNel webdesign, ad esempio, dal periodo delle pagine web fatte con word/frontpage e con layout tabellare e gif animate... si è finiti ad oggi che i modi per realizzare una pagina web sono completamente differenti
Se tutti i webdesigner avessero adottato lo stesso ragionamento oggi vi scordereste, ad esempio, flash player (e ci stavano anni di tool e know how anche li, eh) in via di pensionamento in favore di HTML5
Sono pienamente d'accordo, ma non puoi certo aspettarti che le varie case di sviluppo abbandonino anni di know-how e milioni di dollari di investimenti solo perché c'è un bimbo nuovo nel quartiere
se Vulkan si mostrerà all'altezza (e se il costo del cambiamento verrà ripagato dai benefici) verrà adottato, altrimenti no, ma in ogni caso sarà una cosa che richiederà del tempo, ben oltre la vita delle DX12 (per rispondere alla sparata di TedTurb0 che adesso che c'è Vulkan le DX12 sono nate morte)
Balle. Colossali. Di chi non ha la minima idea di come si sviluppi un videogioco AAA o simile, time to market, e supporto agli sviluppatori.
EDIT. Sull'argomento ecco il parere di un (ex) sviluppatore di giochi AAA. L'articolo è vecchio, ma il contenuto rimane ancora valido.
W le DX12
Non è solo questione di prezzo, ma di libertà di scelta... poi contento tu, sono anche a favore delle unioni civili tra utenti ed aziende
Che caspita ci appizza 'sta risposta??
Dove avrei detto che le DirectX12 sono vecchie o sono la stessa cosa delle DirectX8?
Leggi meglio il post e comprendilo prima di rispodere ad-capocchiam
se Vulkan si mostrerà all'altezza (e se il costo del cambiamento verrà ripagato dai benefici) verrà adottato, altrimenti no, ma in ogni caso sarà una cosa che richiederà del tempo, ben oltre la vita delle DX12 (per rispondere alla sparata di TedTurb0 che adesso che c'è Vulkan le DX12 sono nate morte)
Per carità, ovvio, ma considerando che dietro lo sviluppo ci sono già EA, Valve, Epic e Blizzard che sono tra i maggiori big del settore videoludico, a queste si aggiunge Google che è big del settore informatico in generale, nonché Nvidia/AMD/Intel/ARM/Qualcomm e Imagination per il fronte HW... dubito che abbiano investito soldi per poi usare le DirectX12 anziché le Vulkan... insomma, è un progetto nato per restare e non per fare la comparsa o avere i 15 minuti di gloria
Dietro alle OpenGL quanti big del settore videoludico ci stavano? E tutto sommato ora le OpenGL sono alla base di tutti gli Android/Linux ed iOS/Mac
nonché utilizzate da aziende tipo Adobe e Pixar... anche perché fuori dal mondo videoludico le DX non vengono prese neanche in considerazione, ma esistono solo le OpenGL, giusto per rendere l'idea chi fa parte della Khronos nel settore informatico/tecnologico in generale
https://www.khronos.org/members/
(per le WebGL addirittura ne fa parte anche la Microsoft!)
Tra l'altro considera il fattore che le Vulkan girano su più sistemi, e non mi stancherò mai di dirlo quanto è importante il multipiattaforma oggi
Alla fine Vulkan offre in sotanza le stesse cose delle DirectX12, ma permettendo lo sviluppo su tutti i sistemi, riducendo dunque i costi di sviluppo dei titoli e di conseguenza aumentando gli introiti
Per anni ho sperato che Apple (1), approfittando dei molti errori fatti da Microsoft, prendesse maggiori quote di mercato, per esserci qualche forma di competizione, ma dato che preferisce mantenersi elitaria, specialmente fuori dagli USA, continuo a non vedere spiragli.
1) Non che in certi aspetti Apple non sia perfino peggio di Microsoft ...
Non si può rimanere incollati al passato solo perché ci sono anni di tool e know how... bisogna aggiornarsi
Bisogna considerare il rapporto tra costi e benefici. Le DirectX hanno un market share di tutto rispetto, gli sviluppatori le conoscono bene e, fino ad oggi, economicamente non hanno avuto motivi per andare oltre. Se le Vulkan si diffonderanno e, soprattutto, si riveleranno superiori (come prestazioni e semplicità di utilizzo), allora gli sviluppatori si aggiorneranno.
Se tutti i webdesigner avessero adottato lo stesso ragionamento oggi vi scordereste, ad esempio, flash player (e ci stavano anni di tool e know how anche li, eh) in via di pensionamento in favore di HTML5
Guarda quanti anni ci son voluti per eliminare Flash, però...
Ovvio, ma considera che su 4 piattaforme su 6 le Vulkan sono anche l'unica scelta... ci sta poco da valutare
No ma sicuramente non è che di punto in bianco passeranno tutti da DirectX a Vulkan, assurdo pensare una cosa del genere... ci sarà un periodo di passaggio graduale con entrambe le tecnologie adottate (UE4 supporta sia VUlkan che DX12)
Come le balle sulla portabilità "assoluta" di Vulkan dall'[S]ignorante[/S]diversamente informato di turno che non ha idea di cosa siano le features opzionali e di cosa comportino per uno sviluppatore.
Non dirmi che per Vulcan sarebbe la stessa cosa, perché cascherebbero le braccia...
Non dirmi che per Vulcan sarebbe la stessa cosa, perché cascherebbero le braccia...
Le estensioni ci sono ancora, ma la gestione è stata migliorata rispetto ad OpenGL e il "consorzio" è molto più attivo grazie a Valve ed altri.
Io pero stavo parlando delle features opzionali, un concetto molto usato e molto criticato in DirectX9. Ad esempio:
http://vulkan.gpuinfo.org/displayreport.php?id=132
http://vulkan.gpuinfo.org/displayreport.php?id=133
Come puoi vedere la GPU mobile non supporta quasi niente, mentre quella desktop supporta tutto, quindi o ti limiti ad un sottoinsieme ridotto o devi scrivere più di una codepath. Il multipiattaforma c'è, ma non è la soluzione a tutti i problemi come alcuni vorrebbero farti credere.
In generale l'API è ben progettata e non ha nulla a che fare con quella porcheria di OpenGL. Escludendo le dichiarazioni pubblicitarie di entrambe le parti, il consenso nella comunità degli sviluppatori di giochi sembra essere unanime sul fatto che Vulkan e DirectX12 continueranno a coesistere pacificamente a tempo indefinito. Il resto sono sparate da fanboy.
Io pero stavo parlando delle features opzionali, un concetto molto usato e molto criticato in DirectX9. Ad esempio:
http://vulkan.gpuinfo.org/displayreport.php?id=132
http://vulkan.gpuinfo.org/displayreport.php?id=133
Come puoi vedere la GPU mobile non supporta quasi niente, mentre quella desktop supporta tutto, quindi o ti limiti ad un sottoinsieme ridotto o devi scrivere più di una codepath. Il multipiattaforma c'è, ma non è la soluzione a tutti i problemi come alcuni vorrebbero farti credere.
In generale l'API è ben progettata e non ha nulla a che fare con quella porcheria di OpenGL. Escludendo le dichiarazioni pubblicitarie di entrambe le parti, il consenso nella comunità degli sviluppatori di giochi sembra essere unanime sul fatto che Vulkan e DirectX12 continueranno a coesistere pacificamente a tempo indefinito. Il resto sono sparate da fanboy.
Mah. Resto basito. Non potevano fare come dalle DirectX 10 in poi?
Perché così è una giungla, e i code path non possono tenere conto di tutte le diverse configurazioni.
Gli sviluppatori dovranno per forza sviluppare codepath fissi, e dunque scalando (verso il basso) l'engine (minimo comune denominatore per ogni codepath), coi risultati che possiamo immaginare...
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