Microsoft esalta le meraviglie grafiche delle DirectX 12 con un video

Microsoft esalta le meraviglie grafiche delle DirectX 12 con un video

Quantum Break, Forza Motorsport 6: Apex e altri giochi ancora per Windows 10 trarranno benefici da diversi punti di vista con le DirectX 12.

di pubblicata il , alle 15:01 nel canale Videogames
MicrosoftXbox
 
42 Commenti
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Unrealizer04 Marzo 2016, 00:36 #31
Originariamente inviato da: andrew04
Non si può rimanere incollati al passato solo perché ci sono anni di tool e know how... bisogna aggiornarsi

Nel webdesign, ad esempio, dal periodo delle pagine web fatte con word/frontpage e con layout tabellare e gif animate... si è finiti ad oggi che i modi per realizzare una pagina web sono completamente differenti

Se tutti i webdesigner avessero adottato lo stesso ragionamento oggi vi scordereste, ad esempio, flash player (e ci stavano anni di tool e know how anche li, eh) in via di pensionamento in favore di HTML5


Sono pienamente d'accordo, ma non puoi certo aspettarti che le varie case di sviluppo abbandonino anni di know-how e milioni di dollari di investimenti solo perché c'è un bimbo nuovo nel quartiere

se Vulkan si mostrerà all'altezza (e se il costo del cambiamento verrà ripagato dai benefici) verrà adottato, altrimenti no, ma in ogni caso sarà una cosa che richiederà del tempo, ben oltre la vita delle DX12 (per rispondere alla sparata di TedTurb0 che adesso che c'è Vulkan le DX12 sono nate morte)
cdimauro04 Marzo 2016, 06:02 #32
Originariamente inviato da: icoborg
mazzette

Balle. Colossali. Di chi non ha la minima idea di come si sviluppi un videogioco AAA o simile, time to market, e supporto agli sviluppatori.

EDIT. Sull'argomento ecco il parere di un (ex) sviluppatore di giochi AAA. L'articolo è vecchio, ma il contenuto rimane ancora valido.
andrew0404 Marzo 2016, 08:50 #33
Originariamente inviato da: MiKeLezZ
Sinceramente io per Windows ci ho speso 60 euro tipo 6-7 anni fa e vivo di rendita con Windows 10 pro aggratis, quindi stigrancazzi, mi sottomettano pure a 90 e facciano quel che vogliano
W le DX12


Non è solo questione di prezzo, ma di libertà di scelta... poi contento tu, sono anche a favore delle unioni civili tra utenti ed aziende

Originariamente inviato da: jepessen
Perche' secondo te le DirectX12 sono le stesse di DirectX8 magari.. Guarda che ci sono passi avanti che manco ti immagini.. vatti a leggere un po' di documentazione prima di dire che sono cose vecchie....


Che caspita ci appizza 'sta risposta??
Dove avrei detto che le DirectX12 sono vecchie o sono la stessa cosa delle DirectX8?
Leggi meglio il post e comprendilo prima di rispodere ad-capocchiam

Originariamente inviato da: Unrealizer
Sono pienamente d'accordo, ma non puoi certo aspettarti che le varie case di sviluppo abbandonino anni di know-how e milioni di dollari di investimenti solo perché c'è un bimbo nuovo nel quartiere

se Vulkan si mostrerà all'altezza (e se il costo del cambiamento verrà ripagato dai benefici) verrà adottato, altrimenti no, ma in ogni caso sarà una cosa che richiederà del tempo, ben oltre la vita delle DX12 (per rispondere alla sparata di TedTurb0 che adesso che c'è Vulkan le DX12 sono nate morte)


Per carità, ovvio, ma considerando che dietro lo sviluppo ci sono già EA, Valve, Epic e Blizzard che sono tra i maggiori big del settore videoludico, a queste si aggiunge Google che è big del settore informatico in generale, nonché Nvidia/AMD/Intel/ARM/Qualcomm e Imagination per il fronte HW... dubito che abbiano investito soldi per poi usare le DirectX12 anziché le Vulkan... insomma, è un progetto nato per restare e non per fare la comparsa o avere i 15 minuti di gloria

Dietro alle OpenGL quanti big del settore videoludico ci stavano? E tutto sommato ora le OpenGL sono alla base di tutti gli Android/Linux ed iOS/Mac

nonché utilizzate da aziende tipo Adobe e Pixar... anche perché fuori dal mondo videoludico le DX non vengono prese neanche in considerazione, ma esistono solo le OpenGL, giusto per rendere l'idea chi fa parte della Khronos nel settore informatico/tecnologico in generale
https://www.khronos.org/members/
(per le WebGL addirittura ne fa parte anche la Microsoft!)

Tra l'altro considera il fattore che le Vulkan girano su più sistemi, e non mi stancherò mai di dirlo quanto è importante il multipiattaforma oggi

Alla fine Vulkan offre in sotanza le stesse cose delle DirectX12, ma permettendo lo sviluppo su tutti i sistemi, riducendo dunque i costi di sviluppo dei titoli e di conseguenza aumentando gli introiti
AleLinuxBSD04 Marzo 2016, 09:03 #34
La forza delle DirectX deriva dal sostanziale monopolio Microsoft esistente nel mercato finché questo non verrà scalfito, in modo sostanziale, è inutile sperare che altri progetti, non importa quanto promettenti, possano riuscire da soli a smuovere la situazione.
Per anni ho sperato che Apple (1), approfittando dei molti errori fatti da Microsoft, prendesse maggiori quote di mercato, per esserci qualche forma di competizione, ma dato che preferisce mantenersi elitaria, specialmente fuori dagli USA, continuo a non vedere spiragli.

1) Non che in certi aspetti Apple non sia perfino peggio di Microsoft ...
GTKM04 Marzo 2016, 09:04 #35
Originariamente inviato da: andrew04
Io vorrei capire quale sadomasochismo si può avere a voler preferire tecnologie che ti obbligano letteralmente a sottometterti ad una azienda ed accettare il sistema operativo ed ancor peggio anche la versione che LEI sceglie per TE



Non si può rimanere incollati al passato solo perché ci sono anni di tool e know how... bisogna aggiornarsi


Bisogna considerare il rapporto tra costi e benefici. Le DirectX hanno un market share di tutto rispetto, gli sviluppatori le conoscono bene e, fino ad oggi, economicamente non hanno avuto motivi per andare oltre. Se le Vulkan si diffonderanno e, soprattutto, si riveleranno superiori (come prestazioni e semplicità di utilizzo), allora gli sviluppatori si aggiorneranno.

Originariamente inviato da: andrew04
Nel webdesign, ad esempio, dal periodo delle pagine web fatte con word/frontpage e con layout tabellare e gif animate... si è finiti ad oggi che i modi per realizzare una pagina web sono completamente differenti

Se tutti i webdesigner avessero adottato lo stesso ragionamento oggi vi scordereste, ad esempio, flash player (e ci stavano anni di tool e know how anche li, eh) in via di pensionamento in favore di HTML5


Guarda quanti anni ci son voluti per eliminare Flash, però...
andrew0404 Marzo 2016, 11:40 #36
Originariamente inviato da: GTKM
Bisogna considerare il rapporto tra costi e benefici. Le DirectX hanno un market share di tutto rispetto, gli sviluppatori le conoscono bene e, fino ad oggi, economicamente non hanno avuto motivi per andare oltre. Se le Vulkan si diffonderanno e, soprattutto, si riveleranno superiori (come prestazioni e semplicità di utilizzo), allora gli sviluppatori si aggiorneranno.


Ovvio, ma considera che su 4 piattaforme su 6 le Vulkan sono anche l'unica scelta... ci sta poco da valutare

Guarda quanti anni ci son voluti per eliminare Flash, però...


No ma sicuramente non è che di punto in bianco passeranno tutti da DirectX a Vulkan, assurdo pensare una cosa del genere... ci sarà un periodo di passaggio graduale con entrambe le tecnologie adottate (UE4 supporta sia VUlkan che DX12)
||ElChE||8804 Marzo 2016, 11:43 #37
Originariamente inviato da: cdimauro
Balle. Colossali. Di chi non ha la minima idea di come si sviluppi un videogioco AAA o simile, time to market, e supporto agli sviluppatori.


Come le balle sulla portabilità "assoluta" di Vulkan dall'[S]ignorante[/S]diversamente informato di turno che non ha idea di cosa siano le features opzionali e di cosa comportino per uno sviluppatore.
cdimauro04 Marzo 2016, 17:25 #38
Le OpenGL avevano il "vizietto" delle extension, per cui anche se una scheda grafica offriva esattamente la stessa funzionalità, si doveva scrivere un code-path specifico per supportarla per una determinata scheda grafica, perché l'extension aveva un nome diverso/specifico (in attesa che il consorzio si svegliasse e finalmente ratificasse un nome standard per tutte le schede).

Non dirmi che per Vulcan sarebbe la stessa cosa, perché cascherebbero le braccia...
||ElChE||8804 Marzo 2016, 19:32 #39
Originariamente inviato da: cdimauro
Le OpenGL avevano il "vizietto" delle extension, per cui anche se una scheda grafica offriva esattamente la stessa funzionalità, si doveva scrivere un code-path specifico per supportarla per una determinata scheda grafica, perché l'extension aveva un nome diverso/specifico (in attesa che il consorzio si svegliasse e finalmente ratificasse un nome standard per tutte le schede).

Non dirmi che per Vulcan sarebbe la stessa cosa, perché cascherebbero le braccia...

Le estensioni ci sono ancora, ma la gestione è stata migliorata rispetto ad OpenGL e il "consorzio" è molto più attivo grazie a Valve ed altri.
Io pero stavo parlando delle features opzionali, un concetto molto usato e molto criticato in DirectX9. Ad esempio:
http://vulkan.gpuinfo.org/displayreport.php?id=132
http://vulkan.gpuinfo.org/displayreport.php?id=133
Come puoi vedere la GPU mobile non supporta quasi niente, mentre quella desktop supporta tutto, quindi o ti limiti ad un sottoinsieme ridotto o devi scrivere più di una codepath. Il multipiattaforma c'è, ma non è la soluzione a tutti i problemi come alcuni vorrebbero farti credere.
In generale l'API è ben progettata e non ha nulla a che fare con quella porcheria di OpenGL. Escludendo le dichiarazioni pubblicitarie di entrambe le parti, il consenso nella comunità degli sviluppatori di giochi sembra essere unanime sul fatto che Vulkan e DirectX12 continueranno a coesistere pacificamente a tempo indefinito. Il resto sono sparate da fanboy.
cdimauro04 Marzo 2016, 19:44 #40
Originariamente inviato da: ||ElChE||88
Le estensioni ci sono ancora, ma la gestione è stata migliorata rispetto ad OpenGL e il "consorzio" è molto più attivo grazie a Valve ed altri.
Io pero stavo parlando delle features opzionali, un concetto molto usato e molto criticato in DirectX9. Ad esempio:
http://vulkan.gpuinfo.org/displayreport.php?id=132
http://vulkan.gpuinfo.org/displayreport.php?id=133
Come puoi vedere la GPU mobile non supporta quasi niente, mentre quella desktop supporta tutto, quindi o ti limiti ad un sottoinsieme ridotto o devi scrivere più di una codepath. Il multipiattaforma c'è, ma non è la soluzione a tutti i problemi come alcuni vorrebbero farti credere.
In generale l'API è ben progettata e non ha nulla a che fare con quella porcheria di OpenGL. Escludendo le dichiarazioni pubblicitarie di entrambe le parti, il consenso nella comunità degli sviluppatori di giochi sembra essere unanime sul fatto che Vulkan e DirectX12 continueranno a coesistere pacificamente a tempo indefinito. Il resto sono sparate da fanboy.

Mah. Resto basito. Non potevano fare come dalle DirectX 10 in poi?

Perché così è una giungla, e i code path non possono tenere conto di tutte le diverse configurazioni.

Gli sviluppatori dovranno per forza sviluppare codepath fissi, e dunque scalando (verso il basso) l'engine (minimo comune denominatore per ogni codepath), coi risultati che possiamo immaginare...

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