MGS4 deve vendere un milione di copie nel day one

Per via degli elevati costi di produzione, Konami dovrebbe vendere un milione di copie di Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriot solamente nel primo giorno di commercializzazione.
di Rosario Grasso pubblicata il 30 Novembre 2007, alle 08:27 nel canale VideogamesPatriot
182 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoPoi non è assolutamente vero che in gt se passi nell'erba non rallenti, rallenti nell'erba e ancor di più nella sabbia, non è vero poi che se ti spari a 300 km orari su un'altra auto su gt non perdi il controllo, non so dove l'avrai mai visto, forse tu l'ultimo gt che hai provato può essere gt2 perchè viste le tue affermazioni...Poi quando mi dai del tredicenne se non mi stai dando dello stupido, vedi un po tu...
La tua figura che stai facendo tu è sicuramente più bella.
Ciao
i GT li ho tutti e originali, con tanto di guide strategiche della piggyback per tutti e 4 perchè è una delle mie serie preferite, ma non mi sognerei mai di dire che ha un'OTTIMA FISICA come dici tu.
del 4 addirittura ho ANCHE la limited edition in giapponese, con 2 manuali di 50 e 200 pagine.. e non so una parola di giapponese, ci gioco ormai a memoria avendo strafinito quello italiano.
tanto chè nel 4 hanno messo le penalità a tempo, proprio perchè non c'era una fisica realistica, che da sola sarebbe bastata a svantaggiare chi fa "errori" di guida che invece a GT fanno guadagnare tempo e posizioni nella maggior parte dei casi.
se parliamo del controsterzo che si fa in gt4, ad esempio con le lotus elise in autumn ring mini... è assolutamente arcade. la stessa cosa fatta in una simulazione degna di questo nome è difficilissima, direi impossibile se non sei davvero bravo. (gtr o forza per dirne un paio, ma già gp/gt legends gioco ormai vecchio è superiore in tutto e per tutto).
che le console non siano il regno delle simulazioni è vero, ma c'è appunto forza (già sulla prima xbox) e richard burns rally (su pc e ps2) che sono serissime, RBR è ancora oggi la miglior simulazione rallystica esistente, nonostante anche a WRC ci siano i danni !
ho detto che spero tu abbia meno di 13 anni, non ti ho dato del 13enne, nè intendevo stupido. dico che forse non hai chiaro il significato di fisica realistica, forse perchè non hai mai giocato ad una simulazione.
dovresti provare almeno, prima di commentare o addirittura criticare...come gears of war che manco ricordi se è in prima o terza persona, o che per te era impossibile che la 360 core fosse venduta a 299 euro.....
poi ho detto che hai un atteggiamento da asilo nido...forse questo doveva infastidirti, non il resto... de gustibus...
riguardo UT hai ragione, mi era completamente passato di memoria...non ho problemi ad ammettere gli errori. è che non l'ho praticamente mai giocato, quindi non ci pensavo.
io voglio solo farti rendere conto che non sta nè in cielo nè in terra che la serie GT ha una fisica ottima.
FORSE, e io lo spero, potrebbe avercela gt5 completo..tra un anno..
ma non puoi dirlo oggi con certezza! tu lo dai per scontato, che sarà migliore!
un gioco che esce tra un anno di cui non puoi sapere niente contro un gioco uscito da 6 mesi che non hai mai giocato in vita tua!!!
è come se io ti dico forza motorsport 3 sarà sicuramente meglio di gt5 e gt6... ma che ne posso sapere?!!?
al massimo è un'ipotesi sul fatto che fm ricerca più il realismo "fisico", e gt quello ottico, quindi parlando di gameplay è più probabile che fm sia migliore in quell'aspetto.
ma è una sparata senza senso! è come dire quake 5 sarà il miglior gioco del mondo...
spero che hai capito
Io lo avevo detto gia da tempo che mi ero confuso, lo avevo provato una decina di minuti, visto che mi era piaciuto davvero poco...
Poi della versione core a 299 dove abito io non se ne era vista tracciase no dopo un pò, ovvio che mi sembrava anormale...
Io miei errori li ho gia ammessi.
Io lo avevo detto gia da tempo che mi ero confuso, lo avevo provato una decina di minuti, visto che mi era piaciuto davvero poco...
Poi della versione core a 299 dove abito io non se ne era vista tracciase no dopo un pò, ovvio che mi sembrava anormale...
Io miei errori li ho gia ammessi.
mi scuso che ho calcato la mano su questa storia di gow..ma è solo per farti notare che tu insisti anche quando ti si fa notare in maniera evidente la realtà.
in pvt ancora mi dici che non puoi accettare che io dico che "gt ha una pessima fisica perchè non ci sono i danni".
io ho detto che gt non ha una buona fisica. FINE.
i danni sono una cosa a parte, nel discorso ce la infili tu.
danni o non danni le auto non dovrebbero rimbalzare, non rimbalzano neanche a need for speed quando prendi un muro!!!!! e parlo degli ultimi need for speed, che sono degli arcade schifosi. il primo del 1995 era addirittura più "simulativo".
le auto rimbalzano a gt, burnout, flatout, juiced e sega rally.
quello meno arcade ovviamente è gt.
guarda che io non sto a difendere fm2...ha degli errori macroscopici, già manca la visuale interna, poi è inaccettabile che come tocchi il freno per un secondo anche a 70kmh, i dischi diventano incandescenti.
ma non sarebbe manco una tragedia se non avessero fatto un errore ancora più macroscopico, cioè che nelle auto a trazione posteriore diventano incandescenti i dischi POSTERIORI!!!!!
è una cosa assolutamente impossibile! in frenata il peso si sposta in avanti, quindi la fatica la fanno i freni anteriori (che sono sempre più grandi infatti).
ma per tutto il resto fm2 è la miglior simulazione su asfalto presente su console.
AL PARI DI F355 CHALLENGE di Dreamcast e PS2.
quello è un [U]SIMULATORE[/U].
non gt-numero a casaccio.
I danni sono parte integrante della fisica.
Una macchina che si schianta contro un muro è in pratica un urto anaelastico dato che la quantità di moto del veicolo viene assorbita dal muro (che si lesiona) e dall'auto stessa che si accartoccia.
Se un'auto rimbalza contro un muro senza subire deformazioni e il muro rimane intatto allora puoi dire tutto ma non che è fisicamente corretto.
Una macchina che si schianta contro un muro è in pratica un urto anaelastico dato che la quantità di moto del veicolo viene assorbita dal muro (che si lesiona) e dall'auto stessa che si accartoccia.
Se un'auto rimbalza contro un muro senza subire deformazioni e il muro rimane intatto allora puoi dire tutto ma non che è fisicamente corretto.
uau anaelastico...
cmq è quello che cercavo di spiegargli, anche se non ci potessero usare i danni per licenze delle Case o per l'hardware datato (vedi appunto il primo n4s), basta fare che l'auto se prende un muro a 90 gradi resta ferma, al massimo va un metro o due indietro..
ma non che rimbalza come una palletta di gomma, o come succedeva che se prendi di spigolo un muro a velocità folli, tipo 350khm l'auto, che per le licenze non può cappottare (io sta cosa non la capirò mai...), comincia a girare nel cielo su se stessa in orizzontale a 5 metri da terra
sembra come se per creare un feedback in caso di danni hanno messo queste cose, cioè fatte apposta, ed è gravissimo!
se ti proponi come THE REAL allora fai che alcune cose non le puoi simulare e l'auto sta ferma, non che vola e rimbalza come una trottola!
in forza, ma in tutte le simulazioni.. se fai una cosa del genere, anche senza danni, succede che prendendo un muro di spigolo l'auto si mette piatta a scorrere sul muro, e va dritta. che è quello che succede nella realtà, perchè spacchi il braccio ant.sx. e l'auto si appoggia, continuando il moto nell'unica direzione possibile.
a gt rimbalza come su una sponda da biliardo!
se sul 5 ci sarà finalmente una fisica buona, danni o non danni, io sarò soddisfatto. tanto anche avere i danni fatti come forza2 non mi serve a niente.
io voglio un'auto che se faccio perno sull'anteriore si cappotta! come nelle simulazioni di rally, serie o arcade.
Non dico che la fisica di gt sia migliore rispetto a quella di fm2(non avendolo per altro mai provato se non l'1), ma non penso neanche che sia da buttare...
Ci sono giochi cioè + arcade su certi aspetti e meno su altri, preferisco che la macchina si schianti e rimbalzi piuttosto che darmi una sensazione di simulazione vera in fase di guida poi che rimbalzi o scompaia o si rompa in funzione dell'urto anelastico etc etc è un di più che non fa male ma che non mi fa dire quel gioco non ce l'ha quindi non ha una buona fisica
Ci sono giochi cioè + arcade su certi aspetti e meno su altri, preferisco che la macchina si schianti e rimbalzi piuttosto che darmi una sensazione di simulazione vera in fase di guida poi che rimbalzi o scompaia o si rompa in funzione dell'urto anelastico etc etc è un di più che non fa male ma che non mi fa dire quel gioco non ce l'ha quindi non ha una buona fisica
il fatto è che gt non ha una buona fisica, quello che ti da è un'illusione matematica. non ci vuole niente a fare che se l'auto pesa di più frena più avanti (e cmq non dipende solo dal peso) o fare che la tp se acceleri parte e quella ta va lunga in curva..
se avete mai provato gp legends o gt legeds, o gtr, o anche SCAR che di certo non è una simulazione, sono tutti più realistici di gt, sempre che voi abbiate mai guidato una macchina in condizioni appena appena sportive.
i trasferimenti di carico e l'angolo di deriva sono le 2 regole base per fare una simulazione, e vanno calcolate attraverso il baricentro, la distribuzione dei pesi, i giochi delle sospensioni e altre cose tecniche che gt non prende manco in considerazione!
è la stessa differenza che c'è tra flight simulator e x-plane.
flight simulator è un arcade.
perchè calcola solo che tale aereo ha questo dato volume, questo peso e questa forma, in maniera matematica, non fisica.
in flight simulator potresti far volare un autobus se gli dai certi paramentri, cosa che è impossibile. ma FS si basa sul realismo grafico e dell'interfaccia, curatissima, come in GT.
x-plane invece è un simulatore fisico di volo, e calcola portazna e deportanza su fusoliera e ali, applicando moduli e formule usate nella realtà, non qualche algoritmo che cambiando le variabili va bene per tutti gli aerei.
infatti x-plane è "certificato" per l'addestramento dei veri piloti, è il simulatore "economico" più fedele sul mercato.
FS è un gioco, tutto qui.
c'era anche la Jane's produceva simulatori con specifiche militari, quando si mandò in pensione l' F-15 ne fecero il "gioco", usando i dati del VERO simulatore dell'F-15. la jane's purtroppo non produce più giochi, ma dal 1994 al 2003 ha prodotto le più realistiche simulazioni militari mai prodotte, insieme a falcon4.
tornando a GT, la tp non è simulata correttamente, o meglio, è calcolato solo che a tale regime del motore, con quel grado di inclinazione dello sterzo, l'auto si imbarda, lo stesso che fa need for speed solo che calcola la velocità e non i giri del motore.
poi ci sarebbe più che altro da calcolare l'aderenza delle gomme, che in forza e altri simulatori viene fatto usando una formula particolare, applicata nelle corse reali. in gt...è arcade.
l'angolo di deriva in gt non viene proprio calcolato, eppure è l'unica cosa che fa la differenza tra un gioco e la realtà. è un sottile margine di aderenza che si genera tra forza centrifuga, centripeta, massa sulla ruota, masse non sospese e gioco della sospensione e ammortizzatori. non è di certo una cosa semplice da spiegare in due parole.. cmq quello che sto dicendo è che gt da l'illusione della simulazione, che un "esperto" sa riconoscere subito testando alcuni movimenti tipici, pendoli e controsterzi ad esempio.
avete la ps2 immagino.. giocate a richard burns rally, o F355 challenge, ma già anche SCAR o toca3, e capirete cosa è la fisica.
su pc provate gtr o gt legends, o race07 o richard burns rally, scar toca3 o f1 challenge 99-2002 o tutti quelli che ho citato..
sono tutti giochi abbastanza leggeri per ogni scheda video, forse il più curato di grafica è il revcente Race07, dove ci sono anche le auto più "semplici", cioè le wtcc. ma ci sono anche le formula renault e altre categorie, è molto completo e ben fatto.
le wtcc cmq sembrano semplici. hanno gomme slick che devono durare circa 12 giri, quindi se non si guida puliti c'è il grosso rischio di fare errori irreparabili a fine gara. quindi niente cambi bruschi di traiettoria e fumate di gomme in staccata, nel limite dell'agonismo ovviamente.
come ho detto, i danni o gli impatti nei muri non sono niente, ma è la cosa più evidente per dimostrarvi che se c'è un motore fisico del comportamento stradale allora funziona sempre, anche nel caso di urti.
se non c'è non c'è.
che poi gt sia un gran bel gioco non ci piove, come ho detto è tra i miei preferiti, ma se provate la roba seria capite che non ha affatto una fisica ottima, o buona.
inutile confrontarlo con i recenti n4s o altre cazzate, non è così che si dimostra che ha una buona fisica.
è come dire che luciana litizzetto è bona perchè rosy bindi è una cozza.
quando avrete provato le SIMULAZIONI, e non serve niente di eclatante, F355 challenge lo trovate a 5 euro ormai, vedrete che giocare a gt sarà irreale. da una parte è anche meglio così, una simulazione ben fatta è veramente stressante, oggettivamente difficile anche col volante, bisogna andare PIANO, e dico piano sul serio. il rpimo mese che giocavo a richard burns non riuscivo a finire un percorso se andavo oltre 80kmh. in un mese avevo finito wrc4, v-rally3 e colin mcrae insieme tra un po'
il primo GTR io l'ho preso a 3,90 euro con una rivista. (attenzione che il primo gtr ha un "bug" cioè si parte con le gomme fredde..quindi i primi 2-3 giri non state in strada, tanto è simulativo)
ma per quanto mi riguarda rimediateli come vi pare, anche le demo, almeno vi fate un'idea di cosa è un REAL DRIVING SIMULATOR.
per la cronaca la formula usata nelle simulazioni (e non intendo solo le simulazioni per pc o console, ma quelle che usano i team di tutte le categorie, dai kart, al turismo alle formula) per calcolare l'aderenza delle gomme si chiama "formula magica di Pacejka", non scherzo.
http://www.racer.nl/reference/pacejka.htm
http://members.xoom.alice.it/_XOOM/adiaforo/pacejka.htm
potete scaricarvi una guida di un caro amico "Crononauta" dove spiega tecnicamente vari setting reali e non delle auto, compreso l'angolo di deriva e altre cose. è la guida a gp legends
http://gpl.simuspain.net/Grand%20Pr...ida_Assetto.pdf
http://gpl.simuspain.net/Grand%20Pr...Guida%20GPL.pdf
poi se sapete lo spagnolo e l'inglese lì c'è anche altro...
dal mulo c'è il manuale dell'ingegnere di gtr2...
insomma..di roba seria in giro ce n'è.
se volete continuare a considerare gt un simulatore con buona fisica solo perchè finora non avete trovato di meglio...è ragionare da tolemaici, anche perchè i simulatori seri esistono da prima di gt4....
per dire jacques villeneuve nel 1996 per imparare i percorsi di F1 usava grand prix 2, di certo non cazzeggiava con gli altri 50 giochi di formula1.
arrivederci
e non ho capito se è vero..
Sicuramente nessun gioco di guida per console fino ad ora ha mai avuto tale caratteristica che imho è una delle più importanti... Il comportamento della vettura in strada dipende in buona parte dagli pneumatici, e fino ad ora questa caratteristica applicata ai simulatori di guida in generale l'ho vista solo in LFS (applicata in maniera grossolana) ed in Netkar (imho il simulatore per eccellenza)... attenzione che non sto parlando di differenza caldo/freddo, ma di comportamento dinamico dello pneumatico in condizioni diverse di temperatura ed in punti diversi del battistrada (mi sembra che forza2 gestisca 4 punti su ogni pneumatico) che ne determinano il grip. Per simulare i comportamenti meccanici del veicolo (sospensioni, massa, gravità, meccanica in generale) oramai si risolve tutto con algoritmi più o meno conosciuti, ma lo studio del comportamento dello pneumatico è ancora oggi in alcuni punti un mistero (basti pensare ai continui studi ed evoluzioni in campo formula1 e motoGP).
Detto questo muovo una grossa critica nei confronti di forza2 sul comportamento meccanico del differenziale autobloccante, che è totalmente inesistente.... l'esempio lampante è la totale impossibilità per esempio di gestire in controsterzo una gallardo (che nonostante le 4 ruote motrici ha l'autobloccante) che si comporta come una normalissima e banalissima 4x4 con ripartitore 50/50..... questo pregiudica imho il comportamento "realistico" di tutte le vetture dotate di autobloccante... non esiste che se prendo una integra mi devo vedere la macchina traslare in uscita curva come una banalissima TA (la integra ha l'autobloccante).
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