Le novità della tecnologia di BioShock Infinite
Sarà più dinamico rispetto ai predecessori, con miglioramenti anche all'intelligenza artificiale, alle animazioni e al sonoro. Si passa a Unreal Engine 3.
di Rosario Grasso pubblicata il 04 Novembre 2010, alle 09:55 nel canale VideogamesIrrational Games ha rivelato quali saranno i miglioramenti principali della tecnologia di BioShock Infinite, il nuovo capitolo della serie che arriverà nel 2012. Se i precedenti BioShock erano basati su piattaforma tecnologica Unreal Engine 2.5, con BioShock Infinite si passerà a Unreal Engine 3. La tecnologia di Epic, tuttavia, verrà modificata pesantemente.
È stato innanzitutto elaborato un framework di elaborazione parallalela che consentirà al motore del gioco di sfruttare i processori multicore. Questo vale sia per i processori multicore di XBox 360 e PlayStation 3, sia per i processori di ultimissima generazione dei PC.
Il motore di rendering, inoltre, ha richiesto l'introduzione della tecnica di deferred lightning, sempre più utilizzata ormai nei giochi di nuova generazione. La tecnica si basa sul differimento del processo di shading che viene applicato all'immagine, dividendo quest'ultima in piccole parti e processando solamente quelle effettivamente visibili in un determinato istante. Nelle normali tecniche multi-pass può capitare che la geometria dell'immagine venga elaborata più volte, cosa che invece non avviene con deferred lightning. Killzone 2 è stato uno dei primi giochi a usare la tecnica del deferred lightning, e lo hanno seguito Uncharted 2 Il Covo dei Ladri e Crysis 2.
Irrational Games sta sviluppando anche un nuovo schema di elaborazione delle illuminazioni per-pixel che consentirà ai modelli poligonali dei personaggi e agli oggetti dinamici di ricevere l'illuminazione globale.
"I tre motori principali, CryEngine 3, UE3 e id Tech 5, sono disegnati e ottimizzati per consentire ai giocatori di muoversi all'interno di ambienti statici", spiega Chris Kline, direttore della tecnologia per Irrational Games, sul forum della sua software house. "È una scelta ragionevole perché, anche se può capitare che ci siano alberi che si muovono con il vento, non capita mai che il terreno sotto i piedi del giocatore si muova. Sfortunatamente per il nostro team di sviluppo, ma è un bene per voi giocatori, tutto in Columbia può muoversi".
"Il terreno sotto i piedi potrebbe cadere in qualsiasi momento, il che consente di avere un gameplay molto originale e un grande impatto grafico, ma che ci ha costretto a creare una tecnologia completamente nuova che abbiamo chiamato Floating Worlds. Ne avete visto una parte nel video con gameplay di nove minuti che abbiamo rilasciato in passato e vedrete altri dettagli in futuro con altri video".
Il team di sviluppo di Irrational Games ha avuto bisogno anche di un nuovo sistema di gestione dell'intelligenza artificiale, visto che quello dell'originale UE3 non si adattava bene a BioShock Infinite. Serve un sistema più efficiente che consenta ai tecnici di Irrational di programmare set di comportamenti diversi per ogni personaggio.
Per le animazioni, Irrational si è affidata alla tecnologia middleware Morphem di NaturalMotion. "Animazioni fluide e complesse sono indispensabili per fare in modo che i personaggi sembrino intelligenti", scrive Kline. L'audio usa invece la tecnologia WWise di AudioKinetic. È poi stato aggiunto un sistema di propagazione del suono personalizzato, pensato per fare in modo che le voci si diffondano realisticamente tra i corridoi e all'interno degli edifici, e un sistema dinamico per la gestione dei suoni provocati dal vento.
23 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoquella del multicore è vecchia, già veniva usato in ut3 e forse pure prima da gear of war.
Non vorrei dire una fesseria ma anche negli altri bioshock c'era il supporto al multicore (ma forse solo per la fisica)
Il problema principale del DL è la sua incompatibilità con le tradizionali tecniche di Anti-aliasing sotto DX9. Microsoft sviluppò una tecnica diversa per DX10 per Halo 2, mentre Nvidia ne sviluppò una "generica" per Batman:AA (abilitata per questo solo sulle sue schede), e sia ATI che Nvidia permettono di abilitare il più vecchio e inefficiente Super-sampling dal pannello.
Sarebbe bello se avessero risolto questo problema, anche perchè per gli standard di oggi il motore di UT3 è così leggero che l'AA potrebbe abilitarlo praticamente chiunque.
http://www.pcgameshardware.com/aid,...-and-UT-3/News/
Cerchiamo di dire le cose giuste e non per sentito dire!
Tim Sweeney: Unreal Engine 3 uses deferred shading to accelerate dynamic lighting and shadowing. Integrating this feature with multisampling requires lower-level control over FSAA than the DirectX9 API provides. In Gears of War on Xbox 360, we implemented multisampling using the platform's extended MSAA features. On PC, the solution is to support multisampling only on DirectX 10.
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