L'associazione a tutela dei consumatori europei contro le valute premium in-game

L'associazione a tutela dei consumatori europei contro le valute premium in-game

L'organizzazione chiede alla Commissione europea di "porre fine alle pratiche sleali" inerenti alla vendita e all'uso di valute virtuali nei videogiochi.

di pubblicata il , alle 10:21 nel canale Videogames
 

L'organizzazione a tutela dei consumatori europei, nota come BEUC (Bureau Européen des Unions de Consommateurs), ha lanciato un appello alle autorità dell'Unione europea, denunciando le pratiche commerciali ingannevoli di alcune delle più grandi aziende nel settore dei videogiochi, dietro a titoli di successo come Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft e Clash of Clans.

Insieme a 22 organizzazioni affiliate in 17 paesi, BEUC ha presentato una denuncia che mette in luce come queste aziende violino le normative europee sulla protezione dei consumatori. L'analisi condotta rivela che le aziende di videogiochi usano strategie di marketing aggressive per massimizzare l'esborso da parte dei consumatori, in particolare attraverso l'uso di valute di gioco premium.

Queste valute, che i giocatori devono acquistare per poter accedere a contenuti aggiuntivi o miglioramenti, non sono sempre chiaramente indicate in termini di costo reale, portando a spese eccessive e non prevedibili. La denuncia chiede che i prezzi degli acquisti in-game siano sempre espressi in denaro reale, per garantire una maggiore trasparenza e consentire ai consumatori di prendere decisioni informate.

Un aspetto di ulteriore preoccupazione è che spesso e volentieri di mezzo ci sono bambini, che rappresentano una parte significativa della base di giocatori. Secondo i dati, i bambini in Europa spendono in media 39 euro al mese per acquisti in-game, nonostante la loro limitata alfabetizzazione finanziaria. Questo rende i giovani giocatori particolarmente suscettibili a pratiche commerciali ingannevoli, che sfruttano la loro mancanza di esperienza e consapevolezza.

Agustín Reyna, direttore generale del BEUC, ha commentato la situazione, sottolineando che "il mondo online comporta nuove sfide per la protezione dei consumatori" e che le aziende non dovrebbero sfruttare queste vulnerabilità per aumentare i profitti.

Reyna ha evidenziato che i giocatori non dovrebbero doversi affidare a calcolatrici per capire quanto stanno spendendo, e che le pratiche ingannevoli devono essere fermate.

La denuncia del BEUC non si limita ai videogiochi, ma si estende anche ad altre piattaforme digitali, come i social media, dove le pratiche commerciali ingannevoli sono altrettanto diffuse. Già nel 2021, il BEUC aveva messo in guardia riguardo alla mancanza di chiarezza sul valore delle valute virtuali in piattaforme come TikTok.

Il mercato dei videogiochi ha visto una crescita esponenziale negli ultimi anni, con gli acquisti in-game che nel 2020 hanno generato oltre 50 miliardi di dollari a livello globale, superando i ricavi combinati dell'industria cinematografica e musicale.

IIDEA, associazione di categoria dell'industria dei videogiochi in Italia, risponde

"L'acquisto di valute virtuali di gioco è una pratica consolidata e ampiamente compresa dai giocatori", così ribatte IIDEA, l'associazione di categoria dell'industria dei videogiochi in Italia. IIDEA sostiene che i suoi soci "applicano sistematicamente le normative europee sulla tutela dei consumatori nel proporre questi acquisti".

Di seguito il resto della nota stampa:

L'industria dei videogiochi offre un'ampia gamma di titoli consentendo ai giocatori di accedere a un'enorme varietà di generi ed esperienze innovative su diverse piattaforme. I giocatori possono giocare interi titoli senza alcun esborso monetario, con l'opportunità di provare videogiochi senza alcun costo o impegno iniziale.

IIDEA, in linea con la federazione europea Video Games Europe, sostiene e promuove principi di equità e trasparenza per l'acquisto di contenuti in-game anche per quanto riguarda la valuta virtuale di gioco. Il Codice di condotta PEGI impone agli sviluppatori di garantire che, nella fase di acquisto della valuta di gioco, il suo costo reale sia chiaro e inequivocabile.

  • I giochi che includono acquisti in-game devono mostrare la relativa icona del PEGI al momento dell'acquisto per aiutare i consumatori a prendere una decisione informata.
  • I titoli che prevedono l'acquisto di valuta di gioco devono garantire che, al momento della transazione, il suo costo monetario reale sia chiaro e inequivocabile per i consumatori.
  • I titoli che includono contenuti di gioco acquistabili devono garantire che i giocatori/i titolari dell'account ricevano sempre una ricevuta o una fattura nel loro account quando effettuano acquisti con denaro reale.
  • L'uso delle valute di gioco non costituisce una transazione commerciale o un acquisto, ma equivale all'uso di contenuti del gioco. Ove disponibile, i giocatori possono scegliere di acquistare la moneta del gioco pagando con denaro reale sullo store virtuale.
  • Come stabilito dalla normativa europea sulla tutela dei consumatori, e in particolare dalle Linee Guida pubblicate dall'Office for Fair Trading del Regno Unito nel 2012, il gioco dovrebbe essere distinto quanto più possibile dalle transazioni commerciali, per non generare confusione tra i giocatori. 
  • Gli strumenti di controllo parentale consentono ai genitori di gestire gli acquisti, ad esempio bloccandoli e impostando dei limiti.
2 Commenti
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Miccia15 Settembre 2024, 13:21 #1
Sarebbe l'ora che regolamentassero questo settore.
GmG15 Settembre 2024, 18:37 #2
Originariamente inviato da: Miccia
Sarebbe l'ora che regolamentassero questo settore.


Son daccordo.


Un aspetto di ulteriore preoccupazione è che spesso e volentieri di mezzo ci sono bambini, che rappresentano una parte significativa della base di giocatori. Secondo i dati, i bambini in Europa spendono in media 39 euro al mese per acquisti in-game, nonostante la loro limitata alfabetizzazione finanziaria. Questo rende i giovani giocatori particolarmente suscettibili a pratiche commerciali ingannevoli, che sfruttano la loro mancanza di esperienza e consapevolezza.


Ma la maggior responsabilità è dei genitori

Ormai tutti i sistemi hanno parental control e per poter spendere queste cifre devono avere una carta associata

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