John Romero racconta ad Hardware Upgrade la storia di Wolfenstein, DooM e Quake
Al Milan Games Week abbiamo avuto l'onore di intervistare John Romero, colui che è passato alla storia come il creatore di DooM. Ma non solo.
di Rosario Grasso pubblicata il 26 Ottobre 2016, alle 12:23 nel canale VideogamesTutti conoscono John Romero come fondatore di id Software e come designer di alcuni giochi che hanno fatto la storia degli sparatutto in prima persona come Wolfenstein 3D, Hexen, Doom e Quake. La sua idea di gioco, supportata dalle conoscenze tecniche di John Carmack, ha contribuito a rendere quello degli shooter un genere cruciale nel mondo dei videogiochi.
Al recente Milan Games Week abbiamo avuto l'onore di intervistare John Romero e ne abbiamo approfittato per farci raccontare qualche aneddoto sulla genesi di Wolfenstein, DooM e Quake, ma anche del rapporto lavorativo con John Carmack. Si è parlato del futuro dei videogiochi, e non è mancata una domanda sul punto dolente della carriera di Romero, Daikatana. Già in passato avevamo avuto l'opportunità di intervistare John Carmack.
Montaggio e riprese di Dorin Gega
8 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoMeno male che ci sei tu a dirgli cosa deve fare...
Non so voi, ma quando si appariva in un nuovo livello, con tutti quei suoni sinistri (vento, gocce in lontananza, il respiro dei mostri) si accapponava la pelle.
Da questo punto di vista, davvero pochi sono i titoli che sono riusciti ad eguagliarlo...
Non so voi, ma quando si appariva in un nuovo livello, con tutti quei suoni sinistri (vento, gocce in lontananza, il respiro dei mostri) si accapponava la pelle.
Da questo punto di vista, davvero pochi sono i titoli che sono riusciti ad eguagliarlo...
è vero, caspita... quanta ambientazione. peccato abbiano abbandonato il filone lovercaftiano per un più classico stile fantascientifico.
Anche volendo non potrebbe comunque usare quel nome, perché di proprietà di Zenimax...e poi a dirla tutta, Romero non voleva che Quake diventasse un fps. Inizialmente infatti dovevano creare un gioco d'azione fantasy, dove il protagonista non usava armi da fuoco ma armi bianche dotate di poteri magici. Poi, in seguito al ritardo da parte di Carmack nel completare il nuovo engine, andarono sul sicuro e convertirono il tutto nel fps che conosciamo. Alcuni dei dissapori tra Carmack e Romero nacquero proprio in seguito a quella scelta.
E' che il capellone non legge i miei commenti sennò avrebbe più soldi lui che tutta la apple
ahahahaah! forse un tag e una traduzione gli farebbe comodo
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