Insomniac Games e l'inutilità dei 60fps

Insomniac Games e l'inutilità dei 60fps

Ratchet & Clank: A Spasso nel Tempo sarà probabilmente l'ultimo gioco di Insomniac con questo frame rate.

di pubblicata il , alle 14:30 nel canale Videogames
 
188 Commenti
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Dott.Wisem02 Novembre 2009, 18:00 #181
Che poi, al di là dell'interessantissima teoria che c'è dietro, ma cavolo, una prova a guardare un videogioco a 15, 30 e 60fps (con vsync attivato, ovviamente), no, eh?
Se poi abbiamo ancora un CRT ci accorgiamo che se teniamo il monitor impostato a 75Hz o più, nel momento in cui impostiamo il refresh a 60Hz ci rendiamo conto che l'immagine è leggermente tremolante. Questo è già di per sé una prova secondo cui l'occhio riesce 'globalmente' a percepire frequenze d'aggiornamento anche superiori ai 60Hz (sebbene poi questo non comporti assolutamente, secondo me, una maggiore capacità di mira nei videogiochi, a meno che non vi siano bug nell'engine 3D). Che poi il motivo sia dato dal fatto che i coni lavorino in maniera asincrona o da qualche altro fatto, questo ce lo può spiegare la scienza, ma il fatto di base rimane: le nostre capacità visive sono davvero eccezionali, molto più di quanto si possa credere.
omerook02 Novembre 2009, 18:49 #182
ma si 100fps sono sicuramente meglio di 30 ma bisogna anche aggiungere che i frame non sono tutto! se ti flasho la retina con un lampo ti ci imprinto una immagine sopra che non vedi piu frame per qualche sec!

questo dimostra anche che il limite non è solo del cervello, come sostiene qualcuno, e che un cervello allenato percepisce piu frame di uno addormentato ma, ci sono ache degli oggetivi limiti di tutto l'apparato visivo.
zephyr8302 Novembre 2009, 19:02 #183
Originariamente inviato da: omerook
questo dimostra anche che il limite non è solo del cervello, come sostiene qualcuno, e che un cervello allenato percepisce piu frame di uno addormentato ma, ci sono ache degli oggetivi limiti di tutto l'apparato visivo.


penso che questo nessuno finora l'abbia mai messo in discussione
th3o|dm4n03 Novembre 2009, 10:36 #184
Originariamente inviato da: VooDoo2
Scusate, ma la soglia dell'occhio umano non è 30fps? Che senso ha farlo andare più veloce se tanto il nostro occhio non lo percepisce?


Originariamente inviato da: NIB90
Se non sbaglio la percezione dell'occhio umano è nella norma pari a 20 fps...penso che se un gioco mantenga un frame rate costante a 60 fps implichi anche che non scatti in quanto la macchina raggiunge delle prestazioni tali da arrivare ad elaborare fino a 60 fotogrammi al secondo. tutto IMHO


Originariamente inviato da: K-Kun
la soglia dell'occhio non è a 30 fps. R' più bassa, sotto il limite dei 23. Tanto è vero che lo standard PAL della trasmissione video trasmette 25fps, eppure in TV non ci sono problemi di scattosità. Anche a 24 fps la fluidità all'occhio è perfettamente identica (tutte le conversioni primarie ante-blending dei DVD giapponesi/americani provengono da IVTC 29.971fps->23.976fps eppure guardandoli tutto è perfetto).

La differenza la fanno non gli fps medi, ma i minimi. In un gioco in cui gli fps medi sono circa 30, c'è il rischio che in momenti di particolare carico, si generino un numero di fps inferiore a 22/23, ed è ben lì che vi accorgete dei rallentamenti.

Se la SH riesce a sviluppare in modo tale che il dato dei 30fps (o anche 24/25) sia costante su tutto gioco non noterete alcuna differenza da 60, 100, 20000000 fps.
non ho letto altre sciocchezze simili, percHé mi son fermato alla prima pagina, temendo di trovarne altre del genere.
il numero minimo di fps necessari per avere la percezione del movimento, sono 24 fotogrammi al secondo, quando si parla di cinema (12 fotogrammi al secondo per i cartoni animati). per il digitale è moooolto più complessa la cosa.

sia nel cinema che nei cartoni animati, abbiamo quei fotogrammi che chiameremo "intercalari", cioè che anticipano il movimento. se fate un fermo immagine di una scena in cui uno sta per sferrare un pugno, non avremo mai una definizione alta, tipo fotografia, ma un forogramma sporco, molto mosso.
ogni fotogramma, parlando terra terra, segue quello precedente, e anticipa quello successivo. è questo a dare la principale senzazione di movimento.
nel 3D invece è differente la cosa, perché abbiamo l'assenza di fotogrammi intercalari. ogni fotogramma è nitido, pulito. per cui, per avere un tipo di fluidità paragonabile a quella cinematografica, occorrerebbe far girare il gioco almeno a 45fps (almeno).
tutto questo non IMHO.
non è una mia opinione, ma è realmente così.
per cui evitate commenti del tipo "io lo percepisco anche a 22fps" et simila.
i 30 fps di un videogioco poco hanno a che vedere con i 30fps cinematografici.

ho giocato dead space su pc, castrato a 30fps, senza alcun calo di frame (avendo una macchina potentina potevo permettermi più fps), ma non ho avvertito questa grande sensazione di fluidità. anzi, spesso dovevo interrompere causa nausea, pur avendo un framerate costante.
il problema che loro presentano è ben diverso: giustamente, si chiedono, perché concentrare gli sforzi su una cosa che, a conti fatti, poco influisce sulle vendite? mettiamoci a sviluppare effetti pacchiani ma che fanno salire i voti sulle recensioni, piuttosto che lavorare per ottimizzare un gioco. tanto se ne fregano tutti.
MAGNO03 Novembre 2009, 11:04 #185
vi faccio notare al di la della spiegazione di jitter giustissima, di persistenza retinica e altro, altri due fattori. il sincronismo tra netcode, audio, e frame buffer video, che induce al di là dei frame generati ogni sorta di dissincronismo. aggiungiamogli anche un evidente delay che molti giochi applicano sul puntatore del mouse (bf2 per esempio) e avremo uno scenario orrendo. il test del fissare il monitor? non testimonia nulla visto che le schede video hanno un dac interno che di solito va a 400 mhz e come tale induce cmq un errore strumentale, tanto piccolo ma che casualemnte può incrociare la sincronia con l'occhio umano e renderlo percepibile. quell oche sfugge è che fino a che si comparano due sistemi di misura diversi. in questocaso analogico del umano essere e il digitale non ci si potrà mai avvicinare per definizione allo 0 assoluto di errore, soprattutto in una scena interata.

chi gioca a cs per farvi l'esempio di un gioco famoso e gioca a livello alto sa benissimo come funziona in motore di code e sa benissimo che il limite imposto di 100 fps è effettivamente basso ( infatti sul source hanno aumentato il rate da 25000 a 30000 e gli fps massimi da 100 a 300, sempre perchè essendo basato sull ostesso tipo di concezione ( come netcode intendo) si va ad apportare un errore minore e una minor inpressione di lag.

questo perchè? su cs la posisione del pg avviene tramite posizione trigonometrica sulla mappa, e questa come ben si sa fermo restando tutti i parametri di trasmissione è influenzata dagli fps (funziona come una scansione verticale praticamente, immaginatevi una schermata di un sonar) le hitbox invece vengono inviate solo una volta che la'vversario è a schermo. ovvi oquindi che di tutti i parametri necessari uno (in questi casi la posizione di voi stessi sulla mappa viene meno) tutto i lresto concatenamente salta e si perdono i colpi per strada. se tutto fosse così 40 fps sarebbero cmq ok per giocare. e invece no. i colpi devono arrivare. ed è qui che entrail jitter sul netcode che ritrasmette la posizione se entro un certo tempo non c'è sincro di inf col server. è questo il motivo per cui vedete scattare quel merdoso gioco. problem idi sincronia coi vari giocatori e lag.

vi siete mai chiesti perchè in alcuni server chi ha ping superiore ai 100 viene buttato fuori? perchè come in bf2 un solo pg a 500 di ping fa impazzzire l'intero netcode e con esso pure la stabilità.
spero di essere stato chiaro.

per un immagine analogica in movimento non processata da nessun sturmento digitale sono suff 23-40 fps : SI eccome

in una scena processata digitalemnte e SOPRATTUTTO con iterazione utente sono sufficienti? : NO
e non lo sarà mai. si può solo inventare metodi di correzioni migliori e aumentare la velocità di capionamento degli eventi tanto da ridurre l'errore al minimo.
IlGranTrebeobia03 Novembre 2009, 11:15 #186
Originariamente inviato da: th3o|dm4n
si chiedono, perché concentrare gli sforzi su una cosa che, a conti fatti, poco influisce sulle vendite? mettiamoci a sviluppare effetti pacchiani ma che fanno salire i voti sulle recensioni, piuttosto che lavorare per ottimizzare un gioco. tanto se ne fregano tutti.


Quoto... Alla fine il punto è questo.
MAGNO03 Novembre 2009, 11:38 #187
ottimizzare ok, ma i frame rate frega sega, deve essere cmq godibile fluido e la grafica sempre migliore. se devi giocare online chi guarda a ste cose non gioca certo su console ma ha un mouse tra le mani.
th3o|dm4n03 Novembre 2009, 11:47 #188
Originariamente inviato da: MAGNO
ottimizzare ok, ma i frame rate frega sega, deve essere cmq godibile fluido e la grafica sempre migliore. se devi giocare online chi guarda a ste cose non gioca certo su console ma ha un mouse tra le mani.
guarda caso però, sviluppano per console. a loro gliene frega poco di ottiimizzare il gioco e renderlo fluido, se poi vedono che un gioco che va a scatti, ma con effetti pacchiani e pesanti, vende e fa notizia più del loro.

dai, per pc abbiamo l'esempio di crysis, che, pur essendo il mattone per eccellenza, continua a far parlare di se, a dispetto di sparatutto che a parità di hardware facevano (e fanno) il triplo come fps, pur non avendo tutti quegli effetti grafici.

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