Insomniac Games e l'inutilità dei 60fps

Ratchet & Clank: A Spasso nel Tempo sarà probabilmente l'ultimo gioco di Insomniac con questo frame rate.
di Rosario Grasso pubblicata il 30 Ottobre 2009, alle 14:30 nel canale VideogamesRatchet & Clank: A Spasso nel Tempo sarà probabilmente l'ultimo gioco di Insomniac con questo frame rate.
di Rosario Grasso pubblicata il 30 Ottobre 2009, alle 14:30 nel canale Videogames
188 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoSe poi abbiamo ancora un CRT ci accorgiamo che se teniamo il monitor impostato a 75Hz o più, nel momento in cui impostiamo il refresh a 60Hz ci rendiamo conto che l'immagine è leggermente tremolante. Questo è già di per sé una prova secondo cui l'occhio riesce 'globalmente' a percepire frequenze d'aggiornamento anche superiori ai 60Hz (sebbene poi questo non comporti assolutamente, secondo me, una maggiore capacità di mira nei videogiochi, a meno che non vi siano bug nell'engine 3D). Che poi il motivo sia dato dal fatto che i coni lavorino in maniera asincrona o da qualche altro fatto, questo ce lo può spiegare la scienza, ma il fatto di base rimane: le nostre capacità visive sono davvero eccezionali, molto più di quanto si possa credere.
questo dimostra anche che il limite non è solo del cervello, come sostiene qualcuno, e che un cervello allenato percepisce piu frame di uno addormentato ma, ci sono ache degli oggetivi limiti di tutto l'apparato visivo.
penso che questo nessuno finora l'abbia mai messo in discussione
La differenza la fanno non gli fps medi, ma i minimi. In un gioco in cui gli fps medi sono circa 30, c'è il rischio che in momenti di particolare carico, si generino un numero di fps inferiore a 22/23, ed è ben lì che vi accorgete dei rallentamenti.
Se la SH riesce a sviluppare in modo tale che il dato dei 30fps (o anche 24/25) sia costante su tutto gioco non noterete alcuna differenza da 60, 100, 20000000 fps.
il numero minimo di fps necessari per avere la percezione del movimento, sono 24 fotogrammi al secondo, quando si parla di cinema (12 fotogrammi al secondo per i cartoni animati). per il digitale è moooolto più complessa la cosa.
sia nel cinema che nei cartoni animati, abbiamo quei fotogrammi che chiameremo "intercalari", cioè che anticipano il movimento. se fate un fermo immagine di una scena in cui uno sta per sferrare un pugno, non avremo mai una definizione alta, tipo fotografia, ma un forogramma sporco, molto mosso.
ogni fotogramma, parlando terra terra, segue quello precedente, e anticipa quello successivo. è questo a dare la principale senzazione di movimento.
nel 3D invece è differente la cosa, perché abbiamo l'assenza di fotogrammi intercalari. ogni fotogramma è nitido, pulito. per cui, per avere un tipo di fluidità paragonabile a quella cinematografica, occorrerebbe far girare il gioco almeno a 45fps (almeno).
tutto questo non IMHO.
non è una mia opinione, ma è realmente così.
per cui evitate commenti del tipo "io lo percepisco anche a 22fps" et simila.
i 30 fps di un videogioco poco hanno a che vedere con i 30fps cinematografici.
ho giocato dead space su pc, castrato a 30fps, senza alcun calo di frame (avendo una macchina potentina potevo permettermi più fps), ma non ho avvertito questa grande sensazione di fluidità. anzi, spesso dovevo interrompere causa nausea, pur avendo un framerate costante.
il problema che loro presentano è ben diverso: giustamente, si chiedono, perché concentrare gli sforzi su una cosa che, a conti fatti, poco influisce sulle vendite? mettiamoci a sviluppare effetti pacchiani ma che fanno salire i voti sulle recensioni, piuttosto che lavorare per ottimizzare un gioco. tanto se ne fregano tutti.
chi gioca a cs per farvi l'esempio di un gioco famoso e gioca a livello alto sa benissimo come funziona in motore di code e sa benissimo che il limite imposto di 100 fps è effettivamente basso ( infatti sul source hanno aumentato il rate da 25000 a 30000 e gli fps massimi da 100 a 300, sempre perchè essendo basato sull ostesso tipo di concezione ( come netcode intendo) si va ad apportare un errore minore e una minor inpressione di lag.
questo perchè? su cs la posisione del pg avviene tramite posizione trigonometrica sulla mappa, e questa come ben si sa fermo restando tutti i parametri di trasmissione è influenzata dagli fps (funziona come una scansione verticale praticamente, immaginatevi una schermata di un sonar) le hitbox invece vengono inviate solo una volta che la'vversario è a schermo. ovvi oquindi che di tutti i parametri necessari uno (in questi casi la posizione di voi stessi sulla mappa viene meno) tutto i lresto concatenamente salta e si perdono i colpi per strada. se tutto fosse così 40 fps sarebbero cmq ok per giocare. e invece no. i colpi devono arrivare. ed è qui che entrail jitter sul netcode che ritrasmette la posizione se entro un certo tempo non c'è sincro di inf col server. è questo il motivo per cui vedete scattare quel merdoso gioco. problem idi sincronia coi vari giocatori e lag.
vi siete mai chiesti perchè in alcuni server chi ha ping superiore ai 100 viene buttato fuori? perchè come in bf2 un solo pg a 500 di ping fa impazzzire l'intero netcode e con esso pure la stabilità.
spero di essere stato chiaro.
per un immagine analogica in movimento non processata da nessun sturmento digitale sono suff 23-40 fps : SI eccome
in una scena processata digitalemnte e SOPRATTUTTO con iterazione utente sono sufficienti? : NO
e non lo sarà mai. si può solo inventare metodi di correzioni migliori e aumentare la velocità di capionamento degli eventi tanto da ridurre l'errore al minimo.
Quoto... Alla fine il punto è questo.
dai, per pc abbiamo l'esempio di crysis, che, pur essendo il mattone per eccellenza, continua a far parlare di se, a dispetto di sparatutto che a parità di hardware facevano (e fanno) il triplo come fps, pur non avendo tutti quegli effetti grafici.
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