Indiana Jones e euphoria

Indiana Jones e euphoria

LucasArts ha svelato l'utilizzo di una particolare tecnologia per la gestione dell'intelligenza artificiale nel prossimo videogioco dedicato a Indiana Jones.

di pubblicata il , alle 08:59 nel canale Videogames
 

LucasArts ha svelato che il prossimo gioco sulle avventure di Indiana Jones supporterà una nuova tecnologia per la gestione dell'intelligenza artificiale definita euphoria. Si tratta di un rivoluzionario motore di simulazione del comportamento di NaturalMotion Ltd., i creatori della premiata tecnologia DMS - Dynamic Motion Synthesis.

Euphoria consente a tutti i personaggi interattivi – da Indiana Jones stesso ai nemici che l’avventuriero incontrerà – di muoversi, agire e persino pensare come veri esseri umani senza i limiti dell’animazione tradizionale. L’utilizzo di euphoria porta con sé che l’azione non è scritta o prestabilita, bensì è simulata, cosicché non sarà mai possibile prevedere con esattezza ciò che succederà, non importa quante volte si riprodurrà la medesima situazione.

Il gioco di cui stiamo parlando non è ancora stato annunciato ufficialmente, tanto che non si conoscono il nome completo e le piattaforme per le quali sarà pubblicato. La presentazione avverrà, infatti, al prossimo E3, in occasione del quale il nuovo gioco su Indiana Jones sarà anche mostrato al pubblico.

9 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - info
fires8901 Maggio 2006, 09:18 #1
Direi che è un bel passo avanti!
Niente più nemici stupidi e facili da uccidere!
Si comincia a giocare seriamente...
Sig. Stroboscopico01 Maggio 2006, 09:35 #2
Intelligenti come umani... oddio... non è detto...

^__^'

applicato a un rpg se fai la socializzatrice faresti px a gogo, ahahahahahah!
mortimer8601 Maggio 2006, 10:49 #3
Vojo Monkey Island 5!!!!!!!!

Per utilizzare euphoria con Guybrush Threepwood, basterebbe mettergli il livello "Intelligenti come Homer Simpson"
MiKeLezZ01 Maggio 2006, 11:01 #4
Ma è più o meno spettacolare del Radiant AI?
Perchè codesto era elogiato in modo spropositato prima dell'uscita del gioco, per poi rivelarsi estremamente banale come implementazione.. e neppure c'erano gatti cani e bambini.
Ce stanno a piglia' per il naso col marketing..
Avatar001 Maggio 2006, 11:37 #5
detta così, sembrerebbe che gli script restino sempre quelli ma che per reagire ad un comando il png possa ora animarsi da se in tempo reale e quindi con tutto il beneficio dell' imprevedibilità...il che sarebbe eccezionale!
tony7301 Maggio 2006, 23:01 #6
sarebbe bellissimo se la Lucas risorgesse dalle sue ceneri e sfornasse una bella avventura dei bei tempi che furono,l'idea di ritrovarmi con una tavanata come "la macchina infernale" mi fa semplicemente accapponare la pelle.
OverCLord02 Maggio 2006, 02:00 #7
Rabbrividiamo.... ;-)
JohnPetrucci03 Maggio 2006, 11:42 #8
Sull'intelligenza artificiale si leggono spesso proclami e promesse, ma fino ad oggi spesso il livello non è soddisfacente, speriamo che questa nuova tecnologia migliori le cose seriamente.
mjordan03 Maggio 2006, 23:47 #9
Originariamente inviato da: JohnPetrucci
Sull'intelligenza artificiale si leggono spesso proclami e promesse, ma fino ad oggi spesso il livello non è soddisfacente, speriamo che questa nuova tecnologia migliori le cose seriamente.


Questa è reale. NaturalMotion è la software house che ha creato Endorphine, il software di animazione considerato fra i piu' sofisticati attualmente. Costa la bellezza di 9.495$ e l'approccio che usa non è tipico dell'intelligenza artificiale classica.
L'Intelligenza Artificiale classica utilizza la logica proposizionale per derivare, da una knowledge base di eventi certi, le possibili "azioni" mediante delle regole che si applicano sul calcolo dei predicati, dette regole di inferenza. Gli script che definiscono le azioni nei comuni videogiochi, utilizzano in genere il motore di IA per creare questa KB in base alla situazione. Da questi fatti, è possibile ottenere azioni diverse, ma anche la stessa azione ottenuta precedentemente, dipendentemente da quanto è ricca la KB e da quano sono sofisticate le regole di inferenza. In un videogioco, ovviamente, non c'è da aspettarsi chissà cosa. Questo sistema, l'"adaptive behaviours", non funziona cosi. E' un metodo studiato presso l'università di Oxford che rivoluziona il concetto di apprendimento tipico della IA classica. E' basato sull'"autoapprendimento" del personaggio e le tecniche di simulazione adottate appartengono al campo biologico.

Ma c'è di piu'. Le azioni che il personaggio deciderà di intraprendere, sono direttamente collegate al sistema di animazione, detto "Dynamic Motion Synthesis". Le animazioni, quindi, vengono create anch'esse in real time e non sono predeterminate da alcuno script

Questa è rivoluzione. Sicuramente sarà una versione mitigata di questa tecnologia. Ma per il futuro prevedo anche per questo campo processori dedicati

Pensate ad un gioco che ogni volta che lo fate partire si comporta sempre in modo diverso e mai precalcolato

Negli FPS praticamente sarà una vera rivoluzione.

Guardate quì in questo video come funziona il processo di apprendimento del personaggio. Inizia che non sa camminare e a ogni generazione, diventa sempre piu' bravo, finchè non ha imparato del tutto. Notare che l'animazione è costruita in realtime. Nessun uso di cinematica inversa o NLA.

Devi effettuare il login per poter commentare
Se non sei ancora registrato, puoi farlo attraverso questo form.
Se sei già registrato e loggato nel sito, puoi inserire il tuo commento.
Si tenga presente quanto letto nel regolamento, nel rispetto del "quieto vivere".

La discussione è consultabile anche qui, sul forum.
 
^