Indiana Jones e euphoria
LucasArts ha svelato l'utilizzo di una particolare tecnologia per la gestione dell'intelligenza artificiale nel prossimo videogioco dedicato a Indiana Jones.
di Rosario Grasso pubblicata il 01 Maggio 2006, alle 08:59 nel canale VideogamesLucasArts ha svelato che il prossimo gioco sulle avventure di Indiana Jones supporterà una nuova tecnologia per la gestione dell'intelligenza artificiale definita euphoria. Si tratta di un rivoluzionario motore di simulazione del comportamento di NaturalMotion Ltd., i creatori della premiata tecnologia DMS - Dynamic Motion Synthesis.
Euphoria consente a tutti i personaggi interattivi – da Indiana Jones stesso ai nemici che l’avventuriero incontrerà – di muoversi, agire e persino pensare come veri esseri umani senza i limiti dell’animazione tradizionale. L’utilizzo di euphoria porta con sé che l’azione non è scritta o prestabilita, bensì è simulata, cosicché non sarà mai possibile prevedere con esattezza ciò che succederà, non importa quante volte si riprodurrà la medesima situazione.
Il gioco di cui stiamo parlando non è ancora stato annunciato ufficialmente, tanto che non si conoscono il nome completo e le piattaforme per le quali sarà pubblicato. La presentazione avverrà, infatti, al prossimo E3, in occasione del quale il nuovo gioco su Indiana Jones sarà anche mostrato al pubblico.
9 Commenti
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Si comincia a giocare seriamente...
^__^'
applicato a un rpg se fai la socializzatrice faresti px a gogo, ahahahahahah!
Per utilizzare euphoria con Guybrush Threepwood, basterebbe mettergli il livello "Intelligenti come Homer Simpson"
Perchè codesto era elogiato in modo spropositato prima dell'uscita del gioco, per poi rivelarsi estremamente banale come implementazione.. e neppure c'erano gatti cani e bambini.
Ce stanno a piglia' per il naso col marketing..
Questa è reale. NaturalMotion è la software house che ha creato Endorphine, il software di animazione considerato fra i piu' sofisticati attualmente. Costa la bellezza di 9.495$ e l'approccio che usa non è tipico dell'intelligenza artificiale classica.
L'Intelligenza Artificiale classica utilizza la logica proposizionale per derivare, da una knowledge base di eventi certi, le possibili "azioni" mediante delle regole che si applicano sul calcolo dei predicati, dette regole di inferenza. Gli script che definiscono le azioni nei comuni videogiochi, utilizzano in genere il motore di IA per creare questa KB in base alla situazione. Da questi fatti, è possibile ottenere azioni diverse, ma anche la stessa azione ottenuta precedentemente, dipendentemente da quanto è ricca la KB e da quano sono sofisticate le regole di inferenza. In un videogioco, ovviamente, non c'è da aspettarsi chissà cosa. Questo sistema, l'"adaptive behaviours", non funziona cosi. E' un metodo studiato presso l'università di Oxford che rivoluziona il concetto di apprendimento tipico della IA classica. E' basato sull'"autoapprendimento" del personaggio e le tecniche di simulazione adottate appartengono al campo biologico.
Ma c'è di piu'. Le azioni che il personaggio deciderà di intraprendere, sono direttamente collegate al sistema di animazione, detto "Dynamic Motion Synthesis". Le animazioni, quindi, vengono create anch'esse in real time e non sono predeterminate da alcuno script
Questa è rivoluzione. Sicuramente sarà una versione mitigata di questa tecnologia. Ma per il futuro prevedo anche per questo campo processori dedicati
Pensate ad un gioco che ogni volta che lo fate partire si comporta sempre in modo diverso e mai precalcolato
Negli FPS praticamente sarà una vera rivoluzione.
Guardate quì in questo video come funziona il processo di apprendimento del personaggio. Inizia che non sa camminare e a ogni generazione, diventa sempre piu' bravo, finchè non ha imparato del tutto. Notare che l'animazione è costruita in realtime. Nessun uso di cinematica inversa o NLA.
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