Il 35% della popolazione mondiale è un gamer, in qualche modo
Il numero di videogiocatori tra PC, console e devide mobile è incrementato in questo periodo di pandemia e lockdown: la direzione è verso una crescita futura tanto nel numero di gamers come del mercato
di Paolo Corsini pubblicata il 18 Giugno 2020, alle 15:41 nel canale VideogamesIl 35% della popolazione mondiale, alla luce dei dati pubblicati da Finbold, sarebbe riconducibile ad una categoria di videogiocatore: ad aprile 2020, infatti, circa 2,7 miliardi di persone al mondo ha praticato una qualche forma di videogame.
Ma quota maggiore, in termini percentuali, è quella della regione Asia Pacifico: in quest'area vive il 55% dei videogiocatori mondiali, per poco più di 1,5 miliardi di persone, è impegnata in qualche forma di videogaming. L'area EMEA, acronimo di Europa, Medio Oriente e Africa, segue al secondo posto con 758 milioni di videogiocatori secondo la ricerca.
L'America latina segue con poco meno di 260 milioni di videogiocatori, mentre il nord America segue con poco più di 200 milioni di videogiocatori. Questi dati tengono conto di chiunque giochi, indipendentemente dal tempo speso e dal tipo di piattaforma: PC, console e gaming con dispositivi mobile sono quindi raccolti assieme.
L'incidenza del mobile gaming è ovviamente rilevante: le stime prevedono che nel corso del 2020 questo settore inciderà per il 48% della spesa complessiva legata al gaming. Parliamo di oltre 77 miliardi di dollari su un totale di poco meno di 159 miliardi previsti per l'intera industria nel corso di quest'anno. Tra i dispositivi mobile poco meno del 20% della spesa è riconducibile al gaming con tablet, mentre la restante parte è legata al gaming con smartphone: sarà di oltre 63 miliardi di dollari la spesa per quest'ultima tipologia di servizi.
Risultato molto importante anche per il mercato delle console, responsabile secondo le stime del 28% della spesa complessiva annuale per il 2020. La restante quota è riservata al mercato del gaming via PC, per una incidenza di circa il 21% sul totale della spesa di mercato. Finbold sottolinea come il periodo di pandemia con conseguente lockdown in molte aree del globo ha portato ad un forte aumento del tempo speso nel gaming, con un ampliamento della base dei videogiocatori che tenderà a continuare anche prossimamente. Del resto le stime prevedono per il 2023 un controvalore di oltre 200 miliardi di dollari per il mercato del gaming, con una forte crescita rispetto ai poco meno di 160 miliardi stimati per il 2020.
5 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoBeh, puoi sempre giocare il venerdì sera, uscire a donne il sabato, e fare un giro in moto la domenica... cerca l'equilibrio differenziando...
ahahah si è vero....il problema è che ti prendono talmente che spesso metti da parte tutto il resto
Personalmente considero il videogaming un intrattenimento casalingo, alla stregua dell'Home Video, della musica e della TV. Sebbene sia un video-giocatore da 30'anni, ho sempre considerato le attività di gruppo (dall'uscire al pub, alla cena in casa con amici, fino al ballare in discoteca) di una importanza nettamente superiore. Alla fine vedere un film o video-giocare ha semplicemente tolto tempo alla lettura, alla musica e alla TV (praticamente sparita se non per il TG).
Approccio patologico ad una forma di intrattenimento domestico (alla stregua di un buon film ... interattivo nel caso del videogame) che non deve creare dipendenza, ma giustamente intrattenere in modo sano.
C'è chi si ammala col video poker , con la roulette al casinò (ludopatia) , ma non credo sia il tuo caso.
Devi solo differenziare di più i tuoi passatempi , ma in fondo siamo uomini ( e donne) "ludens" (citando il sociologo Johan Huizinga) ed in questo non trovo nulla di patologico se fatto nella giusta misura come per tutto il resto...
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