I videogiochi vanno pagati di più secondo Capcom, il prezzo è troppo basso per i produttori
Secondo il presidente di Capcom, il prezzo dei videogiochi non è conveniente per le aziende, dato che il costo di produzione è decisamente più alto rispetto a tanti anni fa. L'unica via percorribile, insomma, è quella di aumentarlo.
di Vittorio Rienzo pubblicata il 27 Settembre 2023, alle 12:00 nel canale VideogamesCapcom
97 Commenti
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Se vuoi fare giochi di un certo livello non dico che sia obbligatorio, ma quasi, puoi risparmiare sull'attorone, puoi fare un gioco più lineare e meno aperto, puoi fare meno pubblicità, ma i costi di sviluppo penso siano ugualmente alti.
Poi arriva Oppenheimer che ti fa un miliardo con un film da 100 milioni.
Oppenheimer è costato 100 milioni senza le spese di marketing, e di marketing per questo film ne hanno fatto un bel po', diciamo che hanno pompato ben bene l'attesa e di conseguenza i guadagni al botteghino...anche Barbie è costato 100 milioni di dollari, ovviamente senza marketing, e ha guadagnato oltre 1 miliardo di dollari nel mondo al botteghino, anche questo pompatissimo dal marketing...entrambi i film hanno guadagnato tanto non perché sono dei capolavori, nessuno dei due lo è, ma perché hanno creato molta attesa negli spettatori...lo puoi fare con film a se stanti, ma in una saga come quella dei transformers, o del MCU sei costretto a ricorrere a costosissimi effetti speciali per rendere tutto sempre più spettacolare...ogni volta devi alzare l'asticella se vuoi attirare qualcuno al cinema...poi si può discutere all'infinito se abbiano senso saghe infinite come queste, ma appunto sono discussioni che non arrivano a niente.
Contenuti originali penso oggi siano difficili da reperire e quelli buoni ormai penso siano già stati acquistati da qualcuno, la qualità costa...e nel mondo dei videogiochi significa grafica e audio ben curati, una buona giocabilità, una storia ben fatta...e alla fine ti ritrovi i costi di un tripla A .
Acquisire altre case cinematografiche serve a mettere le mani sui diritti d'autore che possiedono, in modo da poterli sfruttare o per darli in concessione a qualcuno per farci soldi...una azienda che non cresce semplicemente viene inglobata da altre più grandi, poi certo, tutto diventa più difficile da gestire, i costi salgono esponenzialmente e sei più volte costretto a rivedere i tuoi piani...tipo appunto disney con i molti film e serie tv che aveva in programma, alcuni progetti sono stati cancellati, altri ritardati, altri ancora sono in stallo.
Credo sia utile tradurre le sue parole con il loro vero senso.
"Abbiamo abituato i nostri azionisti a massicci dividendi (guadagni passivi) sempre in crescita. Per evitare che il valore della società crolli, non possiamo ulteriormente ridurre i costi mantenendoci sostenibili. Quindi dobbiamo convincere i consumatori che i nostri prodotti valgano/costino alla produzione improvvisamente il 40% in più, cioè l'800% dell'inflazione media mondiale."
Per quanto riguarda la mia porta.... i miei calli raccontano una storia diversa...
E' così dura da aprire? WD40 e passa la paura
Credo sia utile tradurre le sue parole con il loro vero senso.
"Abbiamo abituato i nostri azionisti a massicci dividendi (guadagni passivi) sempre in crescita. Per evitare che il valore della società crolli, non possiamo ulteriormente ridurre i costi mantenendoci sostenibili. Quindi dobbiamo convincere i consumatori che i nostri prodotti valgano/costino alla produzione improvvisamente il 40% in più, cioè l'800% dell'inflazione media mondiale."
Che è esattamente il funzionamento di qualsiasi azienda quotata in borsa e che abbia dividendi da distribuire. A fronte di un calo di dividendi (dato da minor vendita o da maggiori costi) cala anche il valore delle azioni. Ci mancherebbe che il tizio non se ne preoccupasse.
Gli azionisti non è che sono delle brutte bestie. Sono banche, ma anche persone normali come me e te che comprando azioni aspirano, appunto, ai dividendi. Chi è quel pazzo che investe i propri risparmi per non ottenere nulla?
Le aziende quotate, nel momento che non riescono più a mantenere la crescita continua (concetto irrealistico, professato da praticamente qualsiasi grande azienda) iniziano a tagliare le spese e\o alzare i margini aumentando il prezzo di vendita. Il giochino per un po' può funzionare, ma non per sempre.
Non e' che vogliono, e' che 'devono'... Se analizzi bene la storia dei videogame, ma anche degli altri beni di consumo (primo fra tutti la moda), l'evoluzione del prodotto va ad ondate. Semplicemente, l'ondata della generazione attuale sono gli open-world, dove tutto deve essere open-world anche se non c'entra una cippa col gioco, o se devi rifarne buona parte perché all'inizio non era stato pensato così (si, FFXV, sto parlando di te). Perche' e' quello che la massa vuole ed e' quello che la massa si attende da un gioco (massa non inteso in termine spregiativo, ma come la maggior parte delle persone di una particolare categoria di mercato, in questo caso i videogiocatori). E piu' e grosso il gioco, e piu' ci investi, piu' ti adagi alle mode, perché e' piu' sicuro che piaccia alla gente con conseguente ritorno economico.
Come ho detto prima, le multinazionali investono centinaia di milioni nello sviluppo di un gioco, ed e' normale fare di tutto per attrarre piu' persone possibili. Fra le varie strategie c'è quella del grosso nome che partecipa, esattamente come la gente va a vedere un film mediocre se c'è un attore famoso, o il motivo per cui FIFA ha abitualmente calciatori famosi in copertina. Ed e' lo stesso motivo per cui gli attori famosi fanno le pubblicità. È così da quando esiste il marketing, non e' una cosa inventata adesso dalle software house. Inseriscono adesso le persone famose nei giochi, semplicemente per due motivi: il primo e' che la tecnologia lo permette: potevi farlo anche 10 anni fa, ma la faccia non sarebbe stata così riconoscibile come adesso, e poi la percentuale dei costi per l'assunzione di un attore famoso non incide piu' di tanto sul costo totale di un AAA, fra costi di produzione e quelli di marketing (e sono propenso a pensare che in un bilancio di CD Project RED l'assunzione di Reeves spunta nelle voci di marketing piuttosto che in quelle dello sviluppo).
Poi arriva Oppenheimer che ti fa un miliardo con un film da 100 milioni.
Il guadagno ci sta tutto, ma tieni conto che i 100 milioni sono solo i costi di produzione del film. Se il film/gioco non lo fai conoscere e lo pubblicizzi, ne vendi molte meno copie, quindi i costi di marketing devono essere consistenti per queste produzioni. Per questo film hanno stimato costi di marketing fra i [URL="https://collider.com/oppenheimer-box-office-budget/#:~:text=It's%20rare%20that%20a%20marketing,%2465%20million%20and%20%24100%20million."]65 e i 100 milioni di dollari[/URL], quindi la pubblicità costa praticamente quasi quanto la produzione, per farti capire quanto sia importante per un prodotto che vuole avere un successo mondiale una efficiente campagna pubblicitaria. E siamo sempre al discorso precedente degli attori.
Ma il problema é che a loro non basta vendere 2 milioni di copie. Sono megamultinazionali con spese infinite, spesso tanto enormi da dover fatturare miliardi ogni anno. E per farlo devono produrre una quantitá di giochi infinita, e guadagnare centinaia di milioni da ognuno di essi.
E quale dovrebbe essere lo scopo di una multinazionale? Le grosse società, specialmente quelle quotate in borsa, hanno come primo target quello dei profitti. E, come ho detto prima, puntare su un prodotto conosciuto e alla moda crea piu' probabilità di successo commerciale rispetto a tipi di giochi piu' innovativi ma a cui la gente non e' abituata, e quindi il rischio di flop commerciale non dico che sia certo (basta guardare Baldur's Gate 3), ma molto piu' alto. Se sei una piccola società invece sperimenti di piu', e fai giochi piu' innovativi e diversi dalla massa, come gli indie, ma anche lì, non e' che lo fai perché sei alternativo, lo fai perché se provi a fare un gioco dello stesso genere di quelli delle multinazionali, perdi in partenza perché non puoi fare un gioco della stessa qualità perché non hai gli stessi mezzi, quindi la gente sceglierebbe quello della multinazionale perché fatto meglio. E comunque anche nell'ambiente indie le cose si stanno standardizzando, perché e' spuntato il genere di riferimento che e' il metroidviana, che e' l'equivalente dell'open-world; se una piccola società fa un nuovo gioco e vuole assicurarsi un discreto successo commerciale, punta su un metroidviana. Basta vedere in giro per capire che spuntano fuori come funghi, a scapito di altri generi.
Non e' che diventa insostenibile, semplicemente si seguono le leggi di mercato, per la quale qualsiasi azienda non può crescere per sempre; arriva il punto di flessione, e prima che si arriva in quel punto devono cominciare a fare prodotti per rilanciare, alternando alti e bassi. Ma questo vale per tutte le aziende ed e' un processo normale, mica e' un problema.
Altrimenti, che facciano come Epic che con Unreal sta cercando di rendere piú economico lo sviluppo dei giochi, tramite es nanite che evita di dover semplificare la geometria, magari piú volte per il lod, con Metahuman per la generazione di NPC etc etc...
Vendere di meno va benissimo per le aziende, se aumentano gli utili. Faccio un esempio stupido e con numeri sparati a caso, ma giusto per farti capire il concetto: se vendi un prodotto a 10, ne vendi 1.000, con un guadagno di 10.000; se alzi il prezzo a 15, ne vendi di meno, diciamo 800, ma il guadagno totale e' di 12.000, quindi il fatturato e' maggiore; e magari il ricavato e' anche piu' grande, perché hai costi inferiori di inventario, di spese di spedizione etc. Si tratta quindi di trovare il giusto equilibrio fra prezzo di mercato e prodotti venduti; se alzi troppo il prezzo, non vendi abbastanza da aumentare il guadagno, ma se aumenti di poco, magari ce la fai. Se le aziende decidono di alzare i prezzi, non lo fanno a caso, ma ci sono dietro squadre di economisti e marketing che fanno simulazioni su simulazioni per capire quale può essere ancora il margine dell'aumento dei costi per aumentare i profitti, quindi se aumentano i prezzi, lo fanno essendo abbastanza confidenti (certezza matematica non c'è mai) che le cose andranno come previsto.
ed EPIC sta facendo un ottimo lavoro per le software house con l'Unreal Engine (sto cercando di impararlo per lavoro), ma tieni conto che si tratta sempre di compromessi; ad esempio, Nanite e' un'arma a doppio taglio. E' vero che dal punto di vista dello sviluppo e della creazione dei giochi ti permette di massimizzare la qualità e risparmiare tempi di sviluppo, ma e' anche vero che, a parità di qualità grafica, un gioco senza Nanite ti pesa 50 giga, con nanite può arrivare tranquillamente a 200, dato che ci sono molti piu' dati e mesh molto piu' dettagliate; tant'è che nella versione 5.2 (mi pare), hanno introdotto il baking automatico dei modelli, dove l'engine in fase di esportazione del gioco, semplifica automaticamente le mesh cercando di mantenere la stessa qualità visiva (ovviamente ci sono parametri per settare la compressione), e si tratta di modelli che esportati occupano il 15% del modello originale, senza perdita apparente di qualità. E questo perché si lamentavano tutti dell'aumento spropositato delle dimensioni di un gioco, che avrebbe influito negativamente sulla sua vendita (gente che si lamenta della lentezza dello scaricamento, gente che si lamenta di dover liberare spazio sulla PS5 etc. Anche queste cose contano quando vuoi massimizzare le vendite).
Si fossero limitati a fare bene quello che sapevano fare, non sarebbero in quello stato...
Con tutto il rispetto, ma mi pare una cavolata: https://investors.unity.com/news/ne...ts/default.aspx
Gli investimenti per un prodotto come Unity sono non solo consigliati, ma necessari; se cominci a sviluppare un gioco oggi lo finisci almeno fra un anno (due per essere piu' realistici), e se non hai tecnologie all'ultimo grido c'è il rischio di far uscire un gioco tecnicamente datato, ed anche se di buona qualità questo inficerebbe la sua reputazione e quindi le vendite (basta vedere quanto sbavano rabbia i giocatori quando litigano per un frame in piu' o in meno, o per quel riflesso raytracing che e' quasi invisibile ma se confronti le foto vedi quei tre pixel diversi e allora gridi al mondo quanto sei figo che hai speso 1000 euro in piu' di scheda per quei tre pixel). Le aziende tecnologiche non possono poggiarsi sugli allori, anche un anno di ritardo rispetto alla concorrenza può diventare un divario invalicabile; quindi, investimenti e acquisizioni per una società come quella di Unity sono fondamentali, e sinceramente tutta questa perdita non la vedo dalle analisi di mercato.
Il che scatenerebbe un circolo vizioso, perche' se non giochi piu' ai giochi piu' recenti, non ti servira' manco un pc recente, quindi si inflazionerebbe il mercato delle schede video e processori... Insomma, la questione e' piu' delicata di quello che sembra dal punto di vista economico.
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