Half-Life 2 visivamente meraviglioso grazie a questa mod che introduce il Path Tracing

Half-Life 2 visivamente meraviglioso grazie a questa mod che introduce il Path Tracing

La mod è stata realizzata con NVIDIA RTX Remix, uno strumento che acquisisce le scene di gioco e ne sostituisce le risorse durante la riproduzione, mentre implementa alcune delle più popolari tecnologie di NVIDIA

di pubblicata il , alle 12:01 nel canale Videogames
NVIDIARTX
 

Half-Life 2 Path Tracing evidenzia una grafica sensazionale grazie alla migliore gestione della luce, che ora interagisce realisticamente con gli ambienti, mentre tutte le fonti di luce proiettano la loro ombra. Lo ha realizzato ‘Igor Zdrowowicz‘ servendosi dello strumento RTX Remix Runtime, appena rilasciato da NVIDIA.

Si tratta di uno strumento molto potente che, in linea teorica, può sostituire il lavoro di quelle software house che realizzano remastered di vecchi giochi del passato. NVIDIA RTX Remix Runtime accede alle risorse originali delle scene di gioco e le sostituisce dopo aver applicato le tecnologie RTX, Path Tracing, DLSS 3 e Reflex.

Zdrowowicz ha anche realizzato un video del suo lavoro, ancora "work in progress", e che quindi necessita delle dovute rifiniture. Purtroppo non ha ancora messo a disposizione la sua mod per il download, ma ha rilasciato una gallery di bellissimi screenshot!

A proposito di Path Tracing, non perdete le ultime novità che riguardano Cyberpunk 2077!

21 Commenti
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cignox113 Aprile 2023, 13:13 #1
Al di lá del NVIDIA RTX Remix Runtime che puó essere interessante per aggiornare con sforzo moderato vecchie glorie, ancora devo vederla io una implementazione di RT/PT che faccia la differenza rispetto ai metodi tradizionali (o che sia anche solo comparabile a Lumen).
E lo dico da convinto sostenitore della migrazione a RT/PT, ma non c'é niente da fare: la natura stessa dell'algoritmo é tale che non c'é virtualmente limite alla qualitá che puó raggiungere, ma "verso il basso" scala da cani. C'é una ragione per cui non é mai stato usato nelle applicazioni real time.
Quindi, RT/PT o lo usi come si deve o non ha proprio senso usarlo IMHO perché la sua peculiaritá é di rendere facilmente accessibile un realismo che le altre tecniche faticano (e molto) ad offrire.
Ma se non percorri la strada fino a lá, allora usa le tecniche standard che é meglio.
D4N!3L313 Aprile 2023, 13:22 #2
Un bel lavoro che mantiene l'atmosfera dell'originale, ma da qui a dire che è "visivamente meraviglioso" ce ne corre.

Molto meglio la versione VR se si vuole rivivere un'esperienza nuova con un gioco capolavoro.
futu|2e13 Aprile 2023, 14:24 #3
Originariamente inviato da: D4N!3L3
Un bel lavoro che mantiene l'atmosfera dell'originale, ma da qui a dire che è "visivamente meraviglioso" ce ne corre.

Molto meglio la versione VR se si vuole rivivere un'esperienza nuova con un gioco capolavoro.


Concordo, e mi sembra più d'impatto quake 2 rtx a sto punto
UtenteHD13 Aprile 2023, 14:35 #4
Concordo con gli altri, il gioco e' molto bello e famoso, ma tra quello di allora ed adesso non vedo sta gran differenza.
Per il gioco di questa serie per VR ho letto che hanno fatto una mod per poterla giocare non VR (tipo in che non ho VR) ed usare tastiera e mouse, visto video su internet e' interessante.
Max Power13 Aprile 2023, 14:44 #5
Come tutte le altre mod ray tracing:
Rapido test e via nel dimenticatoio
Mars9513 Aprile 2023, 14:57 #6
È visivamente meravoglioso per HL2 lo è sempre stato, infatti a parte qualche screen che cattura qualche inquadratura particolarmente suggestiva non si nota quasi nessuna differenza con l'originale.
Ricordo che HL2 è un gioco del 2004... 19 anni fa.
Provate HL:A che come luci, ombre e riflessi ha ben poco da invidiare a RT e PT.
D4N!3L313 Aprile 2023, 15:23 #7
Originariamente inviato da: Mars95
È visivamente meravoglioso per HL2 lo è sempre stato, infatti a parte qualche screen che cattura qualche inquadratura particolarmente suggestiva non si nota quasi nessuna differenza con l'originale.
Ricordo che HL2 è un gioco del 2004... 19 anni fa.
Provate HL:A che come luci, ombre e riflessi ha ben poco da invidiare a RT e PT.


HL:A è un altro capolavoro che non mi sarei aspettato.
cignox113 Aprile 2023, 15:30 #8
C'é un aspetto interessante che si potrebbe ricordare riguardo ad HL2: all'epoca l'illuminazione era calcolata tramite light maps, e questo, da Quake2 in poi, valeva anche per la GI, con il radiosity usato per precalcolare le lightmaps.
Solo che HL2 usava una variante tale che il calcolo era fatto su 3 distinte direzioni cosí che le normal maps potevano essere illuminate in maniera piú corretta, con i lati esposti in una certa direzione maggiormente influenzati dalla luce che arrivava da quella direzione.
Trucco ingegnoso, che valeva il suo costo.

(vedi anche http://wiki.polycount.com/wiki/Radiosity_normal_map)
xxxyyy13 Aprile 2023, 15:37 #9
Originariamente inviato da: cignox1
ancora devo vederla io una implementazione di RT/PT che faccia la differenza rispetto ai metodi tradizionali.


Cyberpunk 2077 Overdrive mode:

https://www.youtube.com/watch?v=I-ORt8313Og

RT fa c@g@re, PT e' tutto un altro mondo.
cignox113 Aprile 2023, 15:49 #10
--Cyberpunk 2077 Overdrive mode:

é un buon passo avanti, ma, a parte le superfici speculari, l'aspetto di propagazione della luce non mi pare superiore rispetto ad un lumen, la cui demo girava anni fa su una PS5.


--RT fa c@g@re, PT e' tutto un altro mondo.
non ho mai capito la contrapposizione che alcuni fanno: RT come *algoritmo* (whitted style, ma anche le varianti piú moderne) simula solo i fenomeni locali, quindi niente GI.
Ma RT come "tecnica" é invece la base per i vari algoritmi piú complessi, PT, Bidir-PT, MLT ma anche radiosity e photon mapping se siamo nostalgici

Nessuno che sappia di cosa parla ha mai affermato che il RT "come algoritmo" avrebbe sostituito la rasterizzazione (che senso avrebbe? Persino Crysis sarebbe sembrato piú realistico, con la sua SSAO).
Ma come *tecnica*, RT avrebbe potuto (e potrá alimentare molte nuove soluzioni, dall'implementazione di riflessi piú realistici fino, si spera, al full PT, prima o poi.
Anche lumen stesso usa RT come *tecnica* come parte del suo algoritmo di GI...

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