Half-Life 2 visivamente meraviglioso grazie a questa mod che introduce il Path Tracing
La mod è stata realizzata con NVIDIA RTX Remix, uno strumento che acquisisce le scene di gioco e ne sostituisce le risorse durante la riproduzione, mentre implementa alcune delle più popolari tecnologie di NVIDIA
di Rosario Grasso pubblicata il 13 Aprile 2023, alle 12:01 nel canale VideogamesNVIDIARTX
21 Commenti
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RT fa c@g@re, PT e' tutto un altro mondo.
PT ha le luci più forti e RT ha delle mancanze (global illumination soprattutto) che potevano essere fatte anche senza PT.
L'altro mondo è solo che dimezza il framerate che era già stato dimezzato da RT.
La verità è che se facessero bene i giochi in raster avremmo un gioco visivamente indistinguibile con 3 volte più frame rispetto al PT.
Aspettiamo solo i primi giochi seri fatti in UE5 con nanite e lumen così poi sta cosa sarà ben chiara a tutti.
Questo solo perché le gpu moderne investono solo una parte relativamente piccola del silicio nell'accelerazione RT. Fossero ottimizzate per questo, invece che per supportare i 25 anni di raster, credo che le prestazioni sarebbero ben diverse. Avevamo demo in PT su schede con una frazione della potenza computazionale delle moderne gpu giá 10 anni fa...
--La verità è che se facessero bene i giochi in raster avremmo un gioco visivamente indistinguibile con 3 volte più frame rispetto al PT.
Lumen é l'unica cosa al momento che secondo me ci si avvicina, ma si tratta di un algoritmo complessissimo che combina una quantitá di tecniche e siamo al limite di ció che possono fare. PT, quello vero, semplificherebbe enormemente gli engine grafici riducendo tutto o quasi al tracciare raggi nella scena, con il beneficio che non ci sarebbe piú limite al realismo raggiungibile, e il cinema di animazione degli ultimi anni, che appunto usa PT, é lá a dimostrarlo.
La migrazione al PT viene bloccata dalla necessitá commerciale di dover comunque offrire prestazioni raster sempre migliori, e non é un problema tecnico insito nel PT.
Guarda le demo di Brigade 3 di quasi 10 anni eseguite su una coppia di Titan X (a memoria) senza RT core né denoising (che fa piccoli miracoli).
Questo solo perché le gpu moderne investono solo una parte relativamente piccola del silicio nell'accelerazione RT. Fossero ottimizzate per questo, invece che per supportare i 25 anni di raster, credo che le prestazioni sarebbero ben diverse. Avevamo demo in PT su schede con una frazione della potenza computazionale delle moderne gpu giá 10 anni fa...
--La verità è che se facessero bene i giochi in raster avremmo un gioco visivamente indistinguibile con 3 volte più frame rispetto al PT.
Lumen é l'unica cosa al momento che secondo me ci si avvicina, ma si tratta di un algoritmo complessissimo che combina una quantitá di tecniche e siamo al limite di ció che possono fare. PT, quello vero, semplificherebbe enormemente gli engine grafici riducendo tutto o quasi al tracciare raggi nella scena, con il beneficio che non ci sarebbe piú limite al realismo raggiungibile, e il cinema di animazione degli ultimi anni, che appunto usa PT, é lá a dimostrarlo.
La migrazione al PT viene bloccata dalla necessitá commerciale di dover comunque offrire prestazioni raster sempre migliori, e non é un problema tecnico insito nel PT.
Guarda le demo di Brigade 3 di quasi 10 anni eseguite su una coppia di Titan X (a memoria) senza RT core né denoising (che fa piccoli miracoli).
In parte concordo con quanto hai scritto, anche se non ne sono del tutto sicuro.
Sicuramente se esistessero GPU only PT avrebbero performance ben diverse da quelle esistenti.
Però se non le hanno mai fatte un motivo ci sarà, cioè come hai scritto il cinema usa il PT da molti anni, perché nessuna ha mai fatto GPU dedicate al solo PT per il cinema?
Intendi questa demo?
https://www.youtube.com/watch?v=abqAanC2NZs
Vedendola mi viene in mente una cosa.
Con PT si potrebbe fissare un taget di FPS, quindi un limite di tempo per il rendering di ogni fotogramma e lasciare che la qualità dipenda dalla potenza del sistema?
Sarebbe interessante come cosa.
https://www.youtube.com/watch?v=I-ORt8313Og
RT fa c@g@re, PT e' tutto un altro mondo.
Scusa ma se lo fanno lo fanno per un motivo, la soddisfazione del cliente che è anche la loro soddisfazione, almeno loro ci pensano, al contrario di altri che invece di calare i prezzi pensano ad altro
L'altro mondo è solo che dimezza il framerate che era già stato dimezzato da RT.
La verità è che se facessero bene i giochi in raster avremmo un gioco visivamente indistinguibile con 3 volte più frame rispetto al PT.
Aspettiamo solo i primi giochi seri fatti in UE5 con nanite e lumen così poi sta cosa sarà ben chiara a tutti.
Eppure ricordo bene come la global illumination fosse la robetta per prendere in giro la gente sul fatto "abbiamo attivato rt", i riflessi erano tutto "miliardi di teraflops ci vogliono ma che ne sapete voi"
Davvero non so come si possa rimanere seri davanti ad un faretto che fa più luce di una supernova per poter dire "eh ma altro che rt qui siamo su un altro livello"
Questa è la strada del pc gaming?
Davvero non so come si possa rimanere seri davanti ad un faretto che fa più luce di una supernova per poter dire "eh ma altro che rt qui siamo su un altro livello"
Questa è la strada del pc gaming?
Non in cyberpunk però, la GI in RT c'è in metro exodus per esempio ed è effettivamente una delle cose che in RT cambia parecchio.
Riflessi e ombre in RT sono più "realistici" ma se si impegnano possono farli praticamente indistinguibili anche senza, stesso discorso per l'ambient occlusion, ma la global illumination senza RT si può fare però la differenza si vede eccome.
Riflessi e ombre in RT sono più "realistici" ma se si impegnano possono farli praticamente indistinguibili anche senza, stesso discorso per l'ambient occlusion, ma la global illumination senza RT si può fare però la differenza si vede eccome.
Tutto bello ora siamo sull'onda del path, fra un anno scopriremo che esiste un modo per sovrapporre al path la ray traced tessellation, perché va bene il riflesso e l'occlusione, ma il mondo non è piatto come il vetro e quindi le asperità devono essere calcolate
E poi viene la path traced tessellation, un altro pianeta proprio
Ma su che gioco, pong? le palline rugose? "ma è solo un esperimento"
E poi viene la path traced tessellation, un altro pianeta proprio
Ma su che gioco, pong? le palline rugose? "ma è solo un esperimento"
<Gnammy mode off>
Bella la luce ma ricordiamoci che non siamo ad un esposizione fotografica o a vedere le diapositive, stiamo "giocando" con dei giochi che dovrebbero far giocare chi li gioca.
Crysis era un esempio di buon mix tra bellezza visiva e interazione. Ora si punta solo alle luci ma l'interazione ciao.
Cacchio HL2 è ancora superiore in mille modi. Non so quante volte l'ho rigiocato e in quante salse. L'ultima lo sto giocando in VR.
Bella la luce ma ricordiamoci che non siamo ad un esposizione fotografica o a vedere le diapositive, stiamo "giocando" con dei giochi che dovrebbero far giocare chi li gioca.
Crysis era un esempio di buon mix tra bellezza visiva e interazione. Ora si punta solo alle luci ma l'interazione ciao.
Cacchio HL2 è ancora superiore in mille modi. Non so quante volte l'ho rigiocato e in quante salse. L'ultima lo sto giocando in VR.
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