Ecco quanto può essere dettagliata una giungla con Unreal Engine 4
Quixel ha realizzato una demo tecnologica per mostrare la sua tecnologia Megascans insieme a Unreal Engine 4.
di Rosario Grasso pubblicata il 04 Marzo 2015, alle 13:01 nel canale VideogamesEpic
20 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infofotorealismo per tessellation... (anche se hanno ecceduto troppo col riflesso su alcune foglie).
Leggerezza e complessità
Immagine 4K della giungla
https://d85clmw03d1co.cloudfront.ne...s_Jungle_4K.jpg
Video visualizzazione da vicino
https://www.youtube.com/watch?v=XWoYLfaAvOA
Da mettere a 1080
Cazzo è impossibile da distinguere dal reale.
Detto questo, è comunque impressionante.
fotorealismo per tessellation... (anche se hanno ecceduto troppo col riflesso su alcune foglie).
Leggerezza e complessità
Immagine 4K della giungla
https://d85clmw03d1co.cloudfront.ne...s_Jungle_4K.jpg
Video visualizzazione da vicino
https://www.youtube.com/watch?v=XWoYLfaAvOA
Da mettere a 1080
Cazzo è impossibile da distinguere dal reale.
Dai su, come si fa' a dire che è "impossibile distinguere dal reale".
In che realtà vivi, nei cartoni animati ?
L' unica parte che si avvicina abbastanza al fotorealistico è l' inizio del filmato, quello postato da te, fino al tronco d' albero (ad essere generosi).
Si mi riferivo proprio a quella parte.
Link ad immagine (click per visualizzarla)
Il CryEngine 3 è comunque superiore.
Piuttosto avrebbe senso chieder loro a parità di scena e di hardware di far girare l'ambient nei tre engine (unity, cryengine e UE4) per vedere le differenze.
Credo inoltre che siano sempre più impercettibili i miglioramenti grafici per i non addetti ai lavori o persone interessate.
Non a caso l'industria e l'indotto della computer grafica ora si sta concentrando su realizzazione di effetti dinamici su elementi ripetitivi come capelli, erba, cascate d'acqua e moto dell'acqua (vedi filmati sopra), ecc...
Ciò significa anche che raggiunto il limite di miglioramento per cui l'introduzione di nuovi effetti fotoralistici è quasi al culmine, ogni innovazione viene percepita sempre meno dal pubblico che finanzia tali migliorie acquistando i prodotti correlati (film, videogiochi, ecc...). Per questo motivo si passa ad una fase successiva che è la riduzione dei costi dei designer o la velocizzazione della produzione con interfacce più adatte veloci e semplificate possibili alla realizzazione dell'aspetto grafico.
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