Driver per PC richiede connessione a internet permanente

Driver per PC richiede connessione a internet permanente

Torna il controverso DRM di Ubisoft che richiede che il computer sia sempre connesso a internet per continuare a giocare.

di pubblicata il , alle 14:53 nel canale Videogames
Ubisoft
 
32 Commenti
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montanaro7928 Luglio 2011, 12:16 #21
Non è quello che dopo un incidente si risveglia in ospedale e si rende condo di aver acquisito il super potere di teletrasportarsi da una macchina all'altra ???

jappilas28 Luglio 2011, 13:51 #22
Originariamente inviato da: ezio]basta leggere l'ultima news sui giochi EA: se si creano prodotti validi, le vendite sono elevate di conseguenza.[/QUOTE]scusa, ma secondo te basta che uno o due giochi vendano più
Oltretutto non sono questi i mezzi da utilizzare contro la pirateria,
benissimo
ma allora, posto che io sw house DEVO venderne un certo numero di copie (altrimenti non rientro dell' investimento se sono il publisher, rischio seriamente di fallire se sono il developer), numero che dipende e dal tipo di gioco e dalla piattaforma target e dal target di utenza (logico che se un titolo richiede una coppia di schede grafiche di fascia altissima in SLI/crossfire per via degli effetti grafici ed è quindi appetibile solo ad un pubblico di appassionati danarosi, il target sarà più ristretto che non per un casual game capace di girare su qualunque sistema... se poi si considera che una percentuale più o meno consistente lo piraterà in ogni caso - a meno che proprio non si renda impossibile o inutile farlo...)
detto questo, se non il DRM e lo sviluppo su piattaforme (come le console) dove la pirateria non è (o è meno) praticabile (quindi l' abbandono del target PC) quali sarebbero dei mezzi accettabili?
ezio28 Luglio 2011, 14:25 #23
Originariamente inviato da: jappilas
scusa, ma secondo te basta che uno o due giochi vendano più del previsto (peraltro nel solo periodo di lancio, che non è affatto detto che sia indicativo dell' interno ciclo di vita) per poter generalizzare e dimenticare che anche giochi validi, carini ed economicissimi (intorno a 5-10 dollari su steam) hanno avuto percentuali di copie piratate anche del 90-95%?
(cosa che peraltro vanifica il pretesto di chi scarica "perchè costa troppo" - se si scarica è perchè qualunque cifra >0 è troppo, quindi si scarica quandunque possibile)
il primo portal è stato un cult, quindi il seguito era molto atteso - ergo portal2 è sostanzialmente un' eccezione, non la regola

Non intendo generalizzare e sicuramente un numero di vendite elevato non esclude che lo stesso prodotto soffra di un'alta percentuale di copie pirata, la furbizia e la voglia di avere gratuitamente qualcosa ci saranno sempre...
Però appunto se un prodotto è valido, vende: Portal, Max Paine, il primo Mafia e anche il secondo nonostante i difetti, Fifa 2011, Street Fighter, Batman e tanti altri. I dati di vendita derivanti da Steam, ad esempio, qualcosa di buono in tal senso l'hanno dimostrato più di una volta.
La pirateria c'è ed è parecchia a prescindere, questo sì, ma non deve diventare una scusa per aumentare a sproposito i prezzi o limitare pesantemente la libertà dell'utente, tutto qui.
Originariamente inviato da: jappilas
detto questo, se non il DRM e lo sviluppo su piattaforme (come le console) dove la pirateria non è (o è meno) praticabile (quindi l' abbandono del target PC) quali sarebbero dei mezzi accettabili?

Guarda il punto cruciale è proprio questo, a me stanno bene anche alcune forme di DRM ma queste non devono limitare la possibilità di usufruire in qualsiasi momento del prodotto, ad esempio legandone il funzionamento ad un'altra variabile come può essere la connessione internet (a meno che il gioco non sia totalmente online/multiplayer). Per non parlare di Starforce, addirittura in grado di destabilizzare il funzionamento del sistema.

Come in tutte le cose va trovato un equilibrio, un compromesso accettabile per entrambe le parti, nel caso specifico tra venditore-sviluppatore e cliente finale che acquista il prodotto legalmente.
!fazz28 Luglio 2011, 15:06 #24
Originariamente inviato da: jappilas
scusa, ma secondo te basta che uno o due giochi vendano più del previsto (peraltro nel solo periodo di lancio, che non è affatto detto che sia indicativo dell' interno ciclo di vita) per poter generalizzare e dimenticare che anche giochi validi, carini ed economicissimi (intorno a 5-10 dollari su steam) hanno avuto percentuali di copie piratate anche del 90-95%?
(cosa che peraltro vanifica il pretesto di chi scarica "perchè costa troppo" - se si scarica è perchè qualunque cifra >0 è troppo, quindi si scarica quandunque possibile)
il primo portal è stato un cult, quindi il seguito era molto atteso - ergo portal2 è sostanzialmente un' eccezione, non la regola
benissimo
ma allora, posto che io sw house DEVO venderne un certo numero di copie (altrimenti non rientro dell' investimento se sono il publisher, rischio seriamente di fallire se sono il developer), numero che dipende e dal tipo di gioco e dalla piattaforma target e dal target di utenza (logico che se un titolo richiede una coppia di schede grafiche di fascia altissima in SLI/crossfire per via degli effetti grafici ed è quindi appetibile solo ad un pubblico di appassionati danarosi, il target sarà più ristretto che non per un casual game capace di girare su qualunque sistema... se poi si considera che una percentuale più o meno consistente lo piraterà in ogni caso - a meno che proprio non si renda impossibile o inutile farlo...)
detto questo, se non il DRM e lo sviluppo su piattaforme (come le console) dove la pirateria non è (o è meno) praticabile (quindi l' abbandono del target PC) quali sarebbero dei mezzi accettabili?


un drm è sacrosanto ma onestamente un sistema del genere è troppo limitante per via del fatto che non sempre si può avere accesso alla rete
fosse per me utilizzerei i cari e vecchi token molto più sicuri di qualsiasi drm del genere e con meno limitazioni, il problema è che costano qualche euro
sbudellaman28 Luglio 2011, 15:10 #25
+8
Comunque scaffale.
jappilas28 Luglio 2011, 16:50 #26
Originariamente inviato da: ezio
Non intendo generalizzare e sicuramente un numero di vendite elevato non esclude che lo stesso prodotto soffra di un'alta percentuale di copie pirata, la furbizia e la voglia di avere gratuitamente qualcosa ci saranno sempre...
Però appunto se un prodotto è valido, vende: Portal, Max Paine, il primo Mafia e anche il secondo nonostante i difetti, Fifa 2011, Street Fighter, Batman e tanti altri. I dati di vendita derivanti da Steam, ad esempio, qualcosa di buono in tal senso l'hanno dimostrato più di una volta.
La pirateria c'è ed è parecchia a prescindere, questo sì, ma non deve diventare una scusa per aumentare a sproposito i prezzi o limitare pesantemente la libertà dell'utente, tutto qui.
e su questo sono pienamente d' accordo
Come in tutte le cose va trovato un equilibrio, un compromesso accettabile per entrambe le parti, nel caso specifico tra venditore-sviluppatore e cliente finale che acquista il prodotto legalmente.
ok
però se analizzo il problema dal punto di vista di un publisher/developer:
se io, in base al tipo di gioco, al potenziale target di utenza e all' entità del' investimento, mi aspetto di vendere un certo numero (ipotizziamo 2 milioni in media?) di copie, peraltro a prezzo pieno:
- da una parte sarebbe splendido se il costo di un gioco fosse 10 euro (e non 50 - 60 come è tipicamente), già all' uscita (e non con le riedizioni budget), ma sarebbe semplicemente irrealistico, perchè ad 1/5 del costo non corrisponderebbe un venduto *certamente* 5 volte maggiore (per non parlare di quando anche in teoria non si possono pensare più di tot copie di un gioco, non esistendo più di tot persone a cui si possa ipotizzare interessi..)
quindi dovrò renderlo abbastanza appetibile da massimizzare il target potenzialmente interessato, ma al tempo stesso adottare misure tese a minimizzare il numero di "scrocconi"
- dall' altra, se si considera che chi acquista usato un gioco rientra comunque nel target di utenza, identificata in base a gusti (se vi gioca...), hw posseduto, ecc, su cui si calcolavano le copie da vendere per recuperare l' investimento, ma va sottratto dal novero delle copie a ciò utili - è intuitivo che c'è convenienza a che il gioco circoli il meno possibile anche sul mercato dell' usato (al più una volta che l' investimento sia stato in effetti recuperato)
quindi mi converrà adottare dei mezzi che attestino che le copie siano originali ma anche univoche
fornire il gioco attraverso digital delivery aumenta le possibilità di vendere copie univoche, e di limitare la pirateria, ma scontenta gli utenti che non si ritrovano più package, supporto fisico, manuali o altro a giustificare l' acquisto
distribuire supporti fisici non protegge dal mercato dell' usato (che una sw house "può" come no, considerare un problema, al di là del fatto che l' utente voglia limitare le spese, rimandare l' acquisto ecc, che è un discorso a parte) ed è comunque soggetto a rischio di duplicazione e circolazione di copie illegali ...
se l' eseguibile è dotato di una protezione offline o con autenticazione una tantum basterà che qualcuno vada a vedere il punto in cui avverrà un JMP ad una istruzione piuttosto che ad un altra, in base all' avvenuta autenticazione o alla validità o meno del codice, per avere crack circolanti in breve tempo

una soluzione che limiterebbe le richieste di banda ma assicurerebbe l' unicità e l' acquisto di ogni copia in uso potrebbe essere vendere il supporto, ma includere su questo tutto tranne l' eseguibile vero e proprio del gioco - da scaricare al momento di avviarlo o installarlo - ma qualcosa mi dice che anche questo sarebbe inviso all' utente...
Originariamente inviato da: !fazz
un drm è sacrosanto ma onestamente un sistema del genere è troppo limitante per via del fatto che non sempre si può avere accesso alla rete
fosse per me utilizzerei i cari e vecchi token molto più sicuri di qualsiasi drm del genere e con meno limitazioni, il problema è che costano qualche euro
od anche, sì
ironman7228 Luglio 2011, 17:01 #27
Ribadisco un concetto che purtroppo alla maggioranza di voi (fortunati) sfugge:
La diffusione della ADSL in Italia fa ca......!!
Abito in una frazione servita dai primitivi 56k mentre il comune ha la 20mbit (1,8 km di distanza!!!).
Ora per favore lasciate perdere steam origin digital delivery etc etc..
Datemi la possibilita' di acquistare un supporto fisico con il gioco COMPLETO( e non con 5gb da scaricare tipo Homefront, acquistato ed ancora mai visto !!!), e lasciate perdere attivazioni o connessioni permanenti!!!
Il prezzo giusto sono 25 euro, ne troppi ne pochi imho..altrimenti scaffale.
jappilas28 Luglio 2011, 17:32 #28
Originariamente inviato da: ironman72
Ribadisco un concetto che purtroppo alla maggioranza di voi (fortunati) sfugge:
La diffusione della ADSL in Italia fa ca......!!
c'è anche da dire che l' italia non è precisamente il mercato preferito e più curato, dai produttori di videogiochi (proprio perchè abbiamo un tasso di pirateria non indifferente, più alto che altrove
Il prezzo giusto sono 25 euro, ne troppi ne pochi imho..altrimenti scaffale.
l' "altrimenti scaffale" è implicito - ma devo dirti che il prezzo non lo stabilisci tu
io sviluppatore e publisher stimo il bacino di potenziali acquirenti facendo delle ricerche e delle valutazioni in base al tipo di gioco, i gusti, di hw e OS a disposizione degli utenti, incidenza della pirateria in quel tipo di giochi (% da sottrarre ), eccetera - al che stimo il prezzo di vendita più conveniente dividendo il fatturato che *dovrò* raggiungere per coprire i costi, recuperare gli investimenti, pagare le tasse E guadagnare (altrimenti fallirei i miei obiettivi in quanto società, per il numero di copie che posso (essere certo di) vendere, numero che a sua volta non dipende dal costo finale (se non in parte) essendo in effetti l' inverso
se stimo due milioni di copie, e se devo fatturare come minimo 100 milioni a seguito di un investimento di 40 (che per un titolo di fascia tripla A se non sbaglio sarebbero anche pochi), venderò a 50 euro la copia - dimezzare questi non porterebbe il numero a 4 milioni
quindi si tratterebbe di vendere 2 milioni di copie a 50 euro o vendere sempre 2 milioni di copie a metà prezzo - ma nel secondo caso potrei non avere più convenienza nel produrre quel gioco (o quel tipo di giochi)...
è un discorso pragmatico e semplice algebra
ironman7228 Luglio 2011, 17:38 #29
Che il prezzo non lo faccia io non serve dirlo ...
Ecco perche' li compro quando costano 19.90 (vedi battlefield 2 bad company).
Stesso gioco prezzo dimezzato pochi mesi dopo l'uscita..
O ancora meglio riviste specializzate con gioco in omaggio..
Se devo spendere 50 euro per essere costretto ad avere una connessione permanente, o scaricarmi 5gb di dati per far funzionare un gioco (homefront) su supporto ottico acquistato a prezzo pieno!
SimoxTa29 Luglio 2011, 11:05 #30
E l'ennesimo paradosso sarà che chi lo scarica e lo cracka, giocherà con più tranquillità di chi l'ha comprato originale...

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