"Deliver At All Costs": caos e adrenalina in arrivo il 22 maggio su console e PC

Konami e Far Out Games annunciano l'uscita di Deliver At All Costs, action narrativo ambientato negli anni '50 con consegne esplosive, inseguimenti folli e misteri oscuri. Disponibile dal 22 maggio su console e PC.
di Lorenzo Tirotta pubblicata il 20 Marzo 2025, alle 15:39 nel canale VideogamesKonami
Konami Digital Entertainment BV e lo studio svedese Far Out Games hanno annunciato ufficialmente la data di lancio di Deliver At All Costs, nuovo titolo action narrativo che promette adrenalina, caos e distruzione. Il gioco sarà disponibile dal 22 maggio 2025 per PlayStation5, Xbox Series X|S, Steam, Epic Games Store e GOG.
KONAMI e Far Out Games pronti a scatenare la follia con Deliver At All Costs
Ambientato in un mondo ispirato agli anni '50, Deliver At All Costs mette i giocatori nei panni di Winston Green, un corriere decisamente sfortunato che si trova coinvolto in situazioni estreme durante le sue consegne quotidiane. Tra inseguimenti rocamboleschi, incidenti spettacolari e abitanti infuriati da evitare, Winston dovrà anche svelare un oscuro mistero che si cela dietro le sue consegne apparentemente ordinarie.
Il titolo ha già suscitato grande interesse nella community videoludica grazie alla demo esplosiva presentata durante il recente Steam Next Fest, evento che ha permesso a migliaia di giocatori di sperimentare in anteprima l'adrenalinica azione del gioco.
Far Out Games ha inoltre pubblicato un nuovo episodio della serie Developer Diary intitolata "Delivering At All Costs", disponibile sul canale ufficiale YouTube. In questo video, gli sviluppatori approfondiscono alcuni dettagli interessanti relativi ai veicoli e alle ambientazioni del gioco. Jimmy Hulten, Narrative & Art Director dello studio svedese, ha raccontato le reali ispirazioni dietro ai mezzi presenti nel gioco e ha rivelato quale sia stato il veicolo più impegnativo da progettare. Lars Olsson, Level Designer, ha invece condiviso la sua passione personale per le dune buggy presenti nel titolo. Daniel Nielsen, Game Director di Far Out Games, ha infine illustrato il processo creativo dietro alle varie ambientazioni del gioco: dalle tipiche periferie americane fino ad arrivare a una città noir e persino alle esotiche Hawaii.
I preordini digitali di Deliver At All Costs sono già aperti su tutte le piattaforme previste per il lancio e offrono uno sconto speciale del 10% sul prezzo finale del gioco. Inoltre, KONAMI ha annunciato una promozione esclusiva per gli utenti Epic Games Store: il gioco sarà disponibile gratuitamente per una settimana intera dopo l'uscita ufficiale prevista per il 22 maggio. Gli utenti interessati possono già attivare le notifiche sulla piattaforma per non perdere questa opportunità limitata nel tempo. Tutte le info approfondite le trovate sul sito ufficiale.
8 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoUno strand game, insomma.
Hideo Kojima ride. Forse.
Uno strand game, insomma.
Hideo Kojima ride. Forse.
Il gameplay di certo sembra meno noioso di quello di DS.
Guarda, ho già affrontato la questione in passato: secondo me Death Stranding è uno specchio dell'anima di chi ci gioca. Se ci hai giocato e hai provato noia, non posso certo dissentire con le tue emozioni, ma personalmente non mi ha mai generato un microsecondo di "noia", proprio perché giocandoci al lancio, senza spoiler, e immergendomi completamente nella trama, per me è stata un'esperienza indimenticabile. Poi è ovvio, la rete è piena di "critici" di sta ceppa che valutano tutte le opere videoludiche come prodotti di consumo passivo, e allora addios. Lì non c'è ragionamento che tenga.
Ma Death Stranding è diverso.
Death Stranding ti restituisce il 100% dell'impegno che ci metti.
In ogni caso, giocarlo e vederlo giocare sono due cose ben diverse. E purtroppo, in quest'opera Kojimiana più delle altre, sapere già a cosa si andrà in contro annulla completamente l'effetto voluto dall'autore, che, pensa un po', aveva posto proprio la frustrazione e il senso d'impotenza al centro della spirale emozionale del titolo in questione.
Al giorno d'oggi non esiste un gioco che possa minimamente scalfirlo in termini di gameplay e interazione. Il controllo dell'equilibrio anche solo per camminare, la gestione del carico, la pianificazione di viaggio, il meteo variabile, il potersi arrampicare pressoché ovunque, stendere corde e scale per calarsi o attraversare baratri, la scelta e personalizzazione dei sistemi di trasporto, e molto (tanto) altro ancora aggiunto nella Director's Cut (come le corse e i bot automatizzati).
Se poi vogliamo fare rage-baiting e un altro discorso, ma impariamo a specificare che le nostre non sono affermazioni assolute, bensì opinioni (inclusa la mia, sia chiaro), senza alzare i toni o sputare odio nei confronti di chi ha punti di vista diversi. Se partiamo da questa premessa, diventa anche divertente proseguire con lo scambio di opinioni, soprattutto perché per argomentare è necessario presentare degli elementi d'esempio a sostegno della propria tesi, per così poi dare l'occasione all'altro di dichiararsi pro o contro tali elementi (proprio come si preferisce uno specifico insieme d'ingredienti invece che un altro quando ordiniamo una pizza).
Ma Death Stranding è diverso.
Death Stranding ti restituisce il 100% dell'impegno che ci metti.
In ogni caso, giocarlo e vederlo giocare sono due cose ben diverse. E purtroppo, in quest'opera Kojimiana più delle altre, sapere già a cosa si andrà in contro annulla completamente l'effetto voluto dall'autore, che, pensa un po', aveva posto proprio la frustrazione e il senso d'impotenza al centro della spirale emozionale del titolo in questione.
Al giorno d'oggi non esiste un gioco che possa minimamente scalfirlo in termini di gameplay e interazione. Il controllo dell'equilibrio anche solo per camminare, la gestione del carico, la pianificazione di viaggio, il meteo variabile, il potersi arrampicare pressoché ovunque, stendere corde e scale per calarsi o attraversare baratri, la scelta e personalizzazione dei sistemi di trasporto, e molto (tanto) altro ancora aggiunto nella Director's Cut (come le corse e i bot automatizzati).
Se poi vogliamo fare rage-baiting e un altro discorso, ma impariamo a specificare che le nostre non sono affermazioni assolute, bensì opinioni (inclusa la mia, sia chiaro), senza alzare i toni o sputare odio nei confronti di chi ha punti di vista diversi. Se partiamo da questa premessa, diventa anche divertente proseguire con lo scambio di opinioni, soprattutto perché per argomentare è necessario presentare degli elementi d'esempio a sostegno della propria tesi, per così poi dare l'occasione all'altro di dichiararsi pro o contro tali elementi (proprio come si preferisce uno specifico insieme d'ingredienti invece che un altro quando ordiniamo una pizza).
Io mi sono approcciato a Death Stranding come ad un "videogioco".
Se volevo vedermi un film a pezzi tenuto unito da un gameplay "palloso" ( e personalmente uso questa parola come segno di rispetto verso gli altri, perchè i termini che userei sono altri ) che serve solo da "break" fra una cutscene lunghissima e la successiva, avrei preferito andare al cinema e divertirmi di più o provare quelli che voi chiamate "film interattivi" come Hellblade o Plague Tales.
Ecco quest'ultima è stata la parte più appagante anzichè girare quì e là su una mappa che puoi benissimo attraversare al 99% in linea retta con la moto su qualunque terreno ( bastava solo impennare in prossimità di ogni masso ). E con una finta pianificazione del percorso basata su una mappa che era praticamente poco più che 2D ( ALTRO CHE PIANIFICAZIONE ), visto che si poteva inclinare solo di una trentina di gradi.
E dove la suspence creata dalle anomalie è solo una rottura di c0glioni messa lì a caso e che passa da sola, tantè che le affrontavo in 2 modi.
Il primo era quello di mettere giù il pad e andare al cesso a defecare e quando finivo anche l'anomalia non c'era più.
Il secondo invece consisteva MOLTO semplicemente nel dare gas con la moto e riuscivo quasi sempre a sfuggire illeso.
Decisamente più tecnici, con una vera pianificazione del percorso e che ti tiene sempre impegnato.
ribalta il paradigma: non è il protagonista ad impazzire ma tutti gli altri
cambia un paio di cose giusto per non far gridare al plagio
condisci quanto basta con grafica odierna
rilascia teaser trailer moderatamente
servi a costo da tripla A
ciao ciao
Edit
sulla falsariga ma molto più cupo e violento un decennio fa uscì Hatred, di cui ho vaghi ricordi mediamente positivi
Se volevo vedermi un film a pezzi tenuto unito da un gameplay "palloso" ( e personalmente uso questa parola come segno di rispetto verso gli altri, perchè i termini che userei sono altri ) che serve solo da "break" fra una cutscene lunghissima e la successiva, avrei preferito andare al cinema e divertirmi di più o provare quelli che voi chiamate "film interattivi" come Hellblade o Plague Tales.
Perfetto, a te questo "gusto di pizza" non piace. Ci sta.
Accidenti! A giudicare da questa testimoniata reazione, azzarderei nel consigliarti un pizzico di auto-analisi e gestione della rabbia. Ma non essendo questo né il luogo né il momento adatto ad affrontare tali questioni, mi astengo dall'elaborare oltre.
Mi dispiace, ma prendere in esempio un singolo caso, dove (probabilmente) è stata inserita una facilitazione voluta, non contraddice l'intero corpo dell'opera, dove tale pianificazione risulta spesso essere vitale (sempre se stiamo parlando di giocare a difficoltà almeno normale e non facile).
Il primo era quello di mettere giù il pad e andare al cesso a defecare e quando finivo anche l'anomalia non c'era più.
Il secondo invece consisteva MOLTO semplicemente nel dare gas con la moto e riuscivo quasi sempre a sfuggire illeso.
E questo mi lascia presagire che tu abbia giocato in modalità facile, confermando i sospetti di cui sopra. Non c'è molto da aggiungere. Se giochi in modalità "cinema" non puoi in seguito lamentarti di restare poco coinvolto dalle fasi d'azione.
Decisamente più tecnici, con una vera pianificazione del percorso e che ti tiene sempre impegnato.
Ma tale Death Stranding non è, e non è nemmeno mai stato pubblicizzato come un simulatore, né ho mai affermato che lo sia. Ho semplicemente elogiato gli innumerevoli elementi di gameplay messi a disposizione del giocatore, non la loro qualità "simulativa" (che se troppo severa o realistica, avrebbe snaturato la fluidità dell'esperienza complessiva, sempre a mio parere).
Come chiosa finale, lasciami ripetere ancora una volta: a te non è piaciuto. Il mix d'ingredienti scelto per questa pizza non è di tuo gradimento. Tutto perfettamente normale e comprensibile. Non devi né sentirti in difetto né in diritto di sminuire la grandezza dell'opera solo perché non corrisponde al tuo gusto personale.
Per me, Death Stranding era e resta una delle vette più alte mai raggiunte dal videogioco inteso come medium comunicativo e interattivo. Di una profondità assurda e visionario in modo ineguagliabile. Molti vi hanno dedicato più di 23 ore e la pensano allo stesso modo, altri no. E mi va bene, non ci vedo nulla di male. Al giorno d'oggi ottenere pareri all'unanimità è pressoché impossibile, dato che, oltre alla questione più che lecita del gusto personale, si è spesso portati al "bastiancontrarianesimo" per potersi distinguere dalla massa e far risaltar la propria voce in un mare di anonimità.
Ora non sto dicendo che questo sia il tuo caso, non ho sufficienti elementi per affermar ciò, e voglio davvero credere alle tue parole. Però, come monito generale per chiunque stia leggendo tutto questo, sappiate che cercare sulla rete una conferma della propria impressione finale per quanto riguarda un gioco, un libro, un film, etc... è utile quanto dirsi quanto si è belli di fronte a uno specchio. Per capire le cose bisogna ragionarci con la propria testa. E se dopo vani sforzi non si raggiunge una soluzione soddisfacente, beh... meglio cambiare soggetto e non infastidire chi la soluzione l'ha trovata e riesce a gioirne insieme ai suoi pari.
Considerando che questa mia considerare ce l'ho solo con questo titolo e non solo io, direi che l'analisi non penso di dovermela fare io. Quando compro un gioco io lo finisco sempre anche per rispetto alla somma spesa, anche se non mi piace lo finisco.
E questo mi lascia presagire che tu abbia giocato in modalità facile, confermando i sospetti di cui sopra.
Io non gioco mai nessun gioco a livello facile.
Non è che solo perchè sono riuscito a fare quasi tutto in moto senza problemi tirando spesso dritto e senza infrastrutture allora ho per forza giocato a livello facile.
Guardati questo video : https://www.youtube.com/watch?v=Ax9QJ8DRnL8
A partire dal momento 5:30 in poi dice quello che ho fatto anche io e la pensa uguale.
Non lo ha mai affermato e forse non voleva nemmeno esserlo ma è ciò che di fatto è uscito fuori dalla pasta di Kojima.
Il personaggio è un banalissimo corriere e il cuore del gioco è quello di fare il corriere.
Ipotizzando che con "che questa mia considerare" volessi dire "che questa mia reazione", non trovo alcuna giustificazione nell'accomunare reazioni e comportamenti di carattere così repentino ad una più larga platea di giocatori. Mal comune non è mezzo gaudio, ma solo una presa di coscienza di un malessere molto diffuso.
Non è che solo perchè sono riuscito a fare quasi tutto in moto senza problemi tirando spesso dritto e senza infrastrutture allora ho per forza giocato a livello facile.
Guardati questo video : https://www.youtube.com/watch?v=Ax9QJ8DRnL8
A partire dal momento 5:30 in poi dice quello che ho fatto anche io e la pensa uguale.
Ipotesi numero 2: tu il gioco non l'hai giocato. Hai solo guardato un mucchio di pseudo-recensioni come quella da te indicata (e magari un gameplay completo in streaming) e ne hai tratto delle conclusioni perché alla fine "è uguale". Non voglio dire questa ipotesi sia corretta, anzi, mi auguro di sbagliarmi, ma tutto quello che dici mi porta a pensare male, soprattutto se a tuo favore esibisci un tale esempio di manifesta incompetenza videoludica (e anche cinematografica) fatta persona come il sig. Mario Palladino.
Ma mi asterrò dal commentare oltre.
Il personaggio è un banalissimo corriere e il cuore del gioco è quello di fare il corriere.
Se come dici hai completato il gioco e ancora affermi che Sam Porter Bridges è un "banalissimo corriere" e che il cuore del gioco è "fare il corriere", beh... a parte i brividi che un'affermazione del genere mi provoca, penso che una delle seguenti ipotesi abbia buone possibilità di essere la verità:
1. la storia del gioco non era affatto pensata per persone come te, al punto tale che hai skippato filmati o chiuso occhi e orecchie ogni volta che ti venivano presenti degli elementi di trama in qualunque forma audio-visiva;
2. probabilmente non lo hai giocato "in prima persona", ma bensì guardato da dei gameplay, skippando quando partivano i filmati (magari compromessi da dei commenti piccati dello streamer o let's player) o non riuscendo a leggere le lettere che Sam riceveva per posta perché lo schermo (del tuo cellulare?) era troppo piccolo;
3. lo hai giocato, ma nonostante i tuoi sforzi, non sei riuscito a carpirne il significato, così ti sei sentito in difetto per (ingiustificata) paranoia d'inferiorità intellettiva, e allora hai deciso di sminuire l'opera ogni volta che ne avresti avuto l'occasione (rigettando la mera supposizione relativa al non considerare il tuo gusto personale diverso da quello altrui) per infine riportare in pari la bilancia della tua stabilità mentale (che come hai personalmente testimoniato, già soffre per i tuoi impulsivi scatti di rabbia).
Guarda, quello che dovevo dire l'avevo già detto nel mio precedente commento. Con questo ho voluto solo dare una potenziale interpretazione della tua chiusura, perché qui non vi sono ragioni in discussione, ma solo pareri su di un'opera multimediale.
Oh, e non tiratemi in ballo miseri risentimenti sul mio giudizio ad personam.
Io avevo già posto in essere un democratico equilibrio di discordanze di pareri, ma poi mi si scrive "direi che l'analisi non penso di dovermela fare io" e allora ritengo opportuno riportare in carreggiata il focus del discorso con un'attenta analisi comportamentale del mio interlocutore. Insomma, ciò che chiunque effettua nel privato della propria mente, ma questa volta esposta in formato testuale per pura funzionalità comunicativa.
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