Death Stranding per PC: opzioni grafiche e DLSS 2.0
Il capolavoro di Kojima è adesso disponibile anche nella versione PC. La quale risulta ottimizzata e performante, con alcune opzioni grafiche decisamente interessanti
di Rosario Grasso pubblicata il 15 Luglio 2020, alle 11:21 nel canale VideogamesHalifaxNVIDIAGeForce
Death Stranding è finalmente arrivato nel formato PC, con la possibilità di gustarsi questo capolavoro in 4K e a 60 frame per secondo, cosa che non era possibile con la versione originale per PS4. Noi lo stiamo provando da qualche giorno e, dopo aver pubblicato le nostre impressioni sul gameplay e i contenuti, sopra le righe e profondi come sempre capita quando la firma è quella di Hideo Kojima, ecco qualche considerazione tecnica.
Partiamo dal menù delle impostazioni grafiche, che di suo offre almeno un paio di spunti interessanti. Innanzitutto, Death Stranding per PC supporta DLSS 2.0, la tecnologia di NVIDIA che lavora attraverso una rete neurale composta da decine di migliaia di immagini ad alta risoluzione, mantenute in un supercomputer con frame rate molto bassi e 64 sample per pixel. Sulla base delle conoscenze di innumerevoli ore di formazione, la rete può acquisire immagini a bassa risoluzione e ricreare splendide immagini in alta risoluzione. I Tensor Core di Turing, con 110 teraflop di potenza IA dedicata, consentono di gestire questa rete di deep learning sui giochi in tempo reale. Il risultato è un grande guadagno in termini di prestazioni, qualità video e una notevole riduzione di rumori visivi e possibile sfarfallio.
Fra le opzioni grafiche troviamo anche FidelityFX Content Adaptive Sharpening, il quale aumenta il livello di dettaglio regolando il rapporto di contrasto, migliorando la nitidezza complessiva dell'immagine. Purtroppo una serie di limitazioni imposte su questa build del gioco ci ha impedito di pubblicare confronti grafici: rimedieremo quando sarà disponibile la release definitiva.
Partiamo da DLSS 2.0, che effettivamente migliora considerevolmente la qualità dell'anti-aliasing, e al contempo anche le prestazioni. Dal seguente confronto visivo tra DLSS e TAA, ovvero la classica opzione di anti-aliasing temporale presente in Dieath Stranding, emerge come le scalettature siano molto meno presenti con DLSS abilitato, e come gli oggetti distanti rispetto al punto di osservazione siano molto più consistenti.
Se il confronto qualitativo è parecchio suggestivo, non da meno lo è quello prestazionale. DLSS 2.0, come abbiamo già visto in precedenti occasioni (ad esempio con MechWarrior 5) usa l'intelligenza artificiale per non gravare sulle risorse di calcolo a disposizione della scheda video, senza compromettere la qualità. Può essere un'arma indispensabile se impiegato in contemporanea con Ray Tracing (purtroppo non disponibile in Death Stranding PC), per compensare al calo prestazionale provocato da quest'ultimo. I test sono stati realizzati con un PC dotato di processore Intel Core i7-8700 @ 3,2 GHz, 16 GB di RAM e GeForce RTX 2070.
Ma come è possibile che DLSS 2.0 non solo aumenti la qualità ma anche le prestazioni? Ecco come lo spiega NVIDIA. Il driver grafico si basa sul lavoro eseguito sulla rete neurale dove i calcoli vengono realizzati da un supercomputer basato su NVIDIA DGX attraverso il Neural Graphics Framework, NGX. La rete neurale riceve due tipi di input:
- Immagini a bassa risoluzione elaborate dal motore di gioco e senza filtro di anti-alias
- Immagini a bassa risoluzione con vettori di movimento, anch'esse elaborate dal motore di gioco
I vettori di movimento ci dicono in quale direzione gli oggetti nella scena si muovono da un fotogramma all'altro. I vettori vengono applicati all'ultimo frame già renderizzato e disponibile in alta definizione per stimare come sarà il frame successivo. NVIDIA chiama questo processo "feedback temporale", in quanto utilizza ciò che è avvenuto nel passato per fare una stima su ciò che avverrà. Questo meccanismo è in realtà alla base di tutte le tecniche di anti-aliasing temporali.
Ciò che cambia con DLSS è l'uso della rete neurale, che offline va a confrontare frame del passato con frame attuali. La rete è dotata di quello che NVIDIA definisce "autoencoder convoluzionale", ovvero un programma che confronta il frame attuale a bassa risoluzione con quello precedente, già pronto e in alta risoluzione, per determinare pixel per pixel come generare il frame attuale ad alta qualità. Durante il processo di formazione del frame, l'immagine di output viene confrontata con un rendering offline, a risoluzione molto alta (16K) e le differenze tra i due frame vengono comunicate alla rete neurale, in modo che possa determinare su quali punti deve migliorare. Questo processo è ripetuto decine di migliaia di volte sul supercomputer fino a quando la rete produce in modo affidabile immagini ad alta qualità.
Una volta addestrata la rete, NGX sforna modelli di immagini specifici per ciascun gioco che vengono inviati ai PC su cui il gioco è in esecuzione locale tramite i driver Game Ready. I Tensor Core delle schede video GeForce RTX (le uniche su cui funziona il DLSS), infine, processano i modelli generati dalla rete neurale e li applicano alle immagini del gioco in tempo reale.
DLSS 2.0 è supportato in Control, Death Stranding, Deliver Us The Moon, MechWarrior 5: Mercenaries, Minecraft con RTX e Wolfenstein: Youngblood. È anche disponibile per gli sviluppatori tramite l'integrazione in Unreal Engine 4 per accelerare l'implementazione nei giochi che usano questa piattaforma.
Come evidenziato dal grafico con i benchmark prima mostrato, Death Stranding per PC offre tre preset visivi, Basso, Medio e Molto Elevato, pur senza grandi differenze qualitative tra di essi. Il gioco è assolutamente ben ottimizzato per PC, e sulla nostra configurazione di prova è agilmente giocabile in 1080p a 60fps e in 4K a 30fps, ma la sua grafica non è scalabile come capitato con altri giochi che nascono su PC. Si basa sul motore Decima, che permetterà l'approdo su PC anche di Horizon Zero Dawn. Questo motore si rivela facilmente convertibile per il PC, ma privo di alcune finezze che sussistono nei motori che nascono per il PC.
Basso
Medio
Molto Elevato
Come si può vedere in questi confronti, sulle lunghe distanze il motore va a ridurre il dettaglio poligonale, la qualità delle texture e quella delle ombre. Si può vedere come in Basso appaiano meno oggetti e le ombre siano molto meno precise. Lo stesso accade alle texture, che con questo preset abilitato sono decisamente più sfocate. Si noti, tuttavia, che stiamo visualizzando dettagli molto lontani dal punto di osservazione del giocatore, con la grafica che a occhio nudo perde in qualità in modo molto meno evidente. Di conseguenza, questo ha un impatto limitato sulle prestazioni, come evidenzia il grafico con i benchmark prima esposto.
Anche l'applicazione dell'occlusione ambientale risulta piuttosto blanda: ecco cosa accade se la si abilita. Si noti in particolare la parte destra dello screenshot, dove le ombre di contatto tra poligoni adiacenti sono molto più realistiche con AO abilitata.
In definitiva, Death Stranding offre su PC una grafica decisamente dettagliata e mondi open world immensi, belli da vedere e appaganti da esplorare. La parte cinematografica è sontuosa, sia tecnicamente che sul piano della narrazione, e certi scorci sono fotorealistici. Naturalmente il principale vantaggio a giocare su PC riguarda il frame rate, con i 60 fps (non disponibili su console, neanche su PS4 Pro) che fanno letteralmente la differenza. Per tutte le altre considerazioni su Death Stranding vi rimandiamo ai nostri precedenti articoli qui e qui.
9 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - info1. Non mi sembra un granché graficamente. Ho visto alcuni video su Youtube di gente che l'ha provato in 4k con la 2080ti e mi ricorda la grafica del vecchio Metal Gear Solid V Phantom Pain di 5 anni fa. Colori pastosi, sbiadito, troppi grigi e tonalità spente
2. Avrebbero potuto mettere il ray tracing per la versione PC del gioco, tanto più che ci hanno fatto aspettare ingiustificatamente da novembre scorso (stupidi accordi del mercato console)
3. È curioso che Metacritic per evitare il review bombing dei furbetti sta impedendo qualsiasi recensione degli utenti fino al 16 luglio. Se provi a mettere una rece ti dice hey amico il gioco è appena uscito, giocatelo un altro poco prima di esprimere un giudizio. Come dire, Metacritic si sta facendo furba per contrastare il sempre più agguerrito fenomeno dei bimbiminkia che due ore dopo l'uscita del gioco scrivono l'ho finito ma non mi è piaciuto, voto 0 su 10. Ahahah e sicuramente dietro questi accorgimenti anti-review bombing stanno anche le software house, stanche di essere manipolate da quattro stronzetti che creano migliaia di accounts fake su siti aggregatori di recensioni al solo scopo di denigrare l'operato di mesi/spesso anni/di lavoro e spesso solo per motivi ideologici, politici (vedi Cod MW 2019), finali non graditi (Mass Effect 3) o altre diversità di vedute. Sempre attuale Vegezio, se vuoi la pace prepara la guerra
Hai scelto un pessimo esempio.
stanno giocando tlou2 e ghost...tu invece?
https://www.youtube.com/watch?v=fq-5Ry9EfeU
Certo c'è da dire che il paesaggio di questo gioco è veramente spoglio, visto che sono per lo più lande rocciose e corsi d'acqua, ma come base di partenza non c'è male. Sono curioso di vederlo in Horizon Zero Dawn che sicuramente è graficamente molto più complesso e vario.
eccomi.. finito da un pezzo, bellissimo anche su Pro. Problemi?
Starà scaricando qualche gioco pirata
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