Cyberpunk 2077 con path tracing si mostra in nuovi screenshot e un video
NVIDIA ha rilasciato nuove immagini e un video dedicati a Cyberpunk 2077 con path tracing. L'aggiornamento sarà disponibile dall'11 aprile, ma per farlo girare il DLSS 3 sarà fondamentale.
di Vittorio Rienzo pubblicata il 04 Aprile 2023, alle 20:01 nel canale VideogamesCyberpunk 2077CD Projekt RedRTXGeForceNVIDIALovelace
NVIDIA ha condiviso alcuni screenshot e un video di come appare Cyberpunk 2077 con path tracing abilitato. La nuova implementazione richiederà naturalmente l'utilizzo di schede video della gamma RTX, anche se possiamo anticiparvi che si tratta di una tecnologia decisamente impegnativa.
Come avevamo spiegato in precedenza, all'annuncio del nuovo aggiornamento, il path tracing o "full ray tracing" consente di simulare l'illuminazione di un'intera scena. Si tratta di una tecnica utilizzata per realizzare immagini cinematografiche estremamente realistiche. Nell'ambito artistico, però, talvolta una sola scena richiede ore di rendering, mentre nei videogiochi sarà fatto in tempo reale.
Chiaramente il risultato sarà diverso rispetto alle locandine fotorealistiche delle pubblicità, ma si tratta di un enorme passo avanti per la grafica tridimensionale. A tal proposito, per ottenere un risultato accettabile, ovvero un buon compromesso tra qualità visiva e framerate, si è dimostrato fondamentale il DLSS.
Il nuovo aggiornamento, infatti, introduce anche il supporto al DLSS 3, ovvero l'iterazione dedicata alle nuove GeForce RTX 4000 che consentirà di ottenere performance superiori rispetto alle precedenti versioni. Questo sarà supportato, inoltre, da Shader Execution Reordering, anche in questo caso disponibile solo sull'ultima serie di GPU gaming di NVIDIA.
Nel video è possibile vedere il gioco eseguito su una GeForce RTX 4090 in 4K con DLSS 3 attivo. Il framerate, in alcune scene, supera agevolmente i 100 fps, il che fa ben sperare anche per i possessori di schede delle fasce inferiori che molto probabilmente riusciranno a ottenere quantomeno un'esperienza nell'intorno dei 60 fps, ovviamente a risoluzione inferiore.
Non rimane che attendere la prossima settimana per toccare con mano i progressi raggiunti e la qualità con cui il path tracing è stato implementato nel travagliato titolo di CD Projekt RED.












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25 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoNVIDIA non ha convinto le persone che RT (non RTX) sia essenziale, ha convinto (numeri alla mano) che le implementazioni RT e PT correnti vanno meglio su hardware NVIDIA. DLSS (e FSR di AMD, e XeSS di Intel) sono tecnologie proiettate a diventare necessità finché non vi sarà un concreto cambio di passo e una innovazione tecnologica tale da portare guadagni in raster (ed RT) da 4090 alle fasce medie.
DLSS nelle iterazioni recenti (e FSR, pian piano) è quasi totalmente trasparente alla risoluzione nativa, con più e più persone costrette ad usare imgsli per trovare le differenze. Senza contare il risparmio di elettricità.
Ci sono prototipi in via di sviluppo ancora più interessanti, dove non solo avviene uno scaling spazio-temporale coi vettori di movimento e l'optical flow per generare frame intermedi, ma dove gli asset in uso sono passati attraverso modelli simili a Stable-Diffusion per essere migliorati dopo la fase render / raster.
Parliamo di una tecnologia pesantissima. L'ho provata su Portal RTX via Rtx 4080 (Geforce Now) e tutto maxato in 4k a malapena sfiorava i 45-50 fps. Però visivamente è da restare a bocca aperta: come ti giri con la visuale vedi la traiettoria della luce provenire da ogni angolo e ti fa un certo effetto. Resti a bocca aperta se non l'hai mai visto prima.
Ma per giocare decentemente a questa roba dovremo aspettare almeno le generazioni Rtx 5090 o Rtx 6090. Questa roba è peggio del primo Crysis quanto a pesantezza
DLSS nelle iterazioni recenti (e FSR, pian piano) è quasi totalmente trasparente alla risoluzione nativa, con più e più persone costrette ad usare imgsli per trovare le differenze. Senza contare il risparmio di elettricità.
Ci sono prototipi in via di sviluppo ancora più interessanti, dove non solo avviene uno scaling spazio-temporale coi vettori di movimento e l'optical flow per generare frame intermedi, ma dove gli asset in uso sono passati attraverso modelli simili a Stable-Diffusion per essere migliorati dopo la fase render / raster.
Si cavolate, la differenza di nitidezza degli elementi sullo sfondo con il dlss è ben visibile, certo mentre giochi e soprattutto senza avere una immagine di confronto non ci fai caso ma le differenze ci sono... le informazioni non puoi crearle dal niente
Mi sembra uvavolpaggio spinto ¯\_(ツ
Al momento, Lumen di Epic ha mostrato che si puó tirare avanti con il raster piú di quanto inizialmente previsto, quindi c'é ancora tempo per lo "switch off", che alla fine andrá comunque fatto, per molte diverse ragioni.
visto che la base di partenza sono sempre le console avrai sempre ciarpame di base
nessuno si mette a fare doppia modellazione, e nessuno si sbatte a fare modelli di partenza complessi che poi tanto verranno utilizzati su una % minima di GPU.
DLSS non crea informazioni dal niente, ma usa i motion vector forniti dall'engine e machine learning.
In ogni caso il futuro sarà chiaramente dominato da questo tipo di rendering. La stragrande maggioranza dei pixel sarà ricostruita a partire da una base a più bassa risoluzione.
Al momento, Lumen di Epic ha mostrato che si puó tirare avanti con il raster piú di quanto inizialmente previsto, quindi c'é ancora tempo per lo "switch off", che alla fine andrá comunque fatto, per molte diverse ragioni.
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