Come Xbox One può migliorare le prestazioni grazie al cloud computing

Secondo un report di Ars Technica, la nuova Xbox sarà in grado di avvantaggiarsi nei calcoli grazie a tecnologia di cloud computing.
di Rosario Grasso pubblicata il 25 Maggio 2013, alle 09:31 nel canale VideogamesXboxMicrosoft
L'architettura cloud che sarà alla base dell'Xbox Live di nuova generazione per Xbox One sarà basata su 300 mila server, mentre per l'originale Xbox Live ne servivano solamente 3 mila. Perché viene richiesto un numero di server così alto? Ars Technica ha provato a rispondere a questa domanda, sentendo Matt Booty, general manager di Redmond Game Studios and Platforms.
Secondo quanto ha spiegato Booty, l'infrastruttura cloud può aiutare a migliorare le prestazioni in tutti quei casi in cui non è richiesta particolare velocità di elaborazione all'interno di un videogioco e aggiornamenti per ogni fotogramma. "Ci sono elementi sensibili alla latenza che riguardano, ad esempio, le reazioni alle animazioni in uno sparatutto e le reazioni alle collisioni in un gioco di guida. Queste cose devono essere processate immediatamente, con una precisione al frame e in sincronia con il controller. Ma in un videogioco ci sono altre cose che non necessariamente devono essere aggiornate per ogni fotogramma e che non cambiano più di tanto in base a ciò che sta succedendo".
"Un esempio di quello che sto dicendo potrebbe essere l'illuminazione. Come nel caso in cui si è in una foresta ed è necessario calcolare la luce che filtra attraverso gli alberi, oppure quando ci si trova sul campo di battaglia e si ha una fitta nebbia volumetrica subito a ridosso del terreno. Questi elementi spesso richiedono calcoli molto più complicati nel momento in cui si fa accesso al livello di gioco, ma poi non devono essere aggiornati per ogni fotogramma. Sono questi elementi che la console può scaricare verso il cloud, perché sul cloud il problema può essere gestito da più dispositivi".
Anche la modellazione degli elementi fisici, la dinamica dei fluidi e i movimenti dei tessuti possono essere affidati al cloud senza che ciò comporti latenza per il gameplay, secondo quanto ha continuato a spiegare Booty ad Ars Technica. "Per ogni Xbox One che si trova in un salotto degli utenti ci sono tre computer nel cloud pronti ad elaborare questo tipo di elementi grafici", sentenzia Booty.
Gli sviluppatori di videogiochi per Xbox One devono imparare a gestire la nuova tecnologia di cloud computing e ponderare le tempistiche giuste al fine di evitare che si verifichino cambiamenti notevoli nella qualità della grafica da fotogramma a fotogramma.
"Ci sono tecniche, come l'occlusione ambientale, che calcolano tutti i cambiamenti che vengono determinati anche da luci non dirette. In casi come questo diversi calcoli devono essere fatti in anticipo, visto che l'effetto risultante cambierà non appena la telecamera si muove. Così, quando si entra in una stanza per i primi secondi la fedeltà dell'immagine venga gestita dalla console ma, quando le cose si stabilizzano, il cloud può venire in soccorso e fornire alla console un'illuminazione incredibilmente realistica".
"Gli sviluppatori di videogiochi da sempre sono dovuti scendere a patti con il livello di dettaglio", ha continuato Booty. "Ma per il fututo dovranno piuttosto cercare di capire cosa deve essere calcolato in locale dalla console e cosa può essere affidato al cloud".
Naturalmente questi benefici possono essere tali solo in presenza di una connessione a internet performante. Avremo quindi giochi con qualità della grafica differente a seconda della presenza o meno della connessione? Ecco la risposta di Booty: "Naturalmente si capitalizzerà tutto questo solo se c'è una connessione a internet nel luogo in cui si trova la console e se il cloud è disponibile. Nel momento in cui la connessione dovesse cadere, il gioco deve prevedere un sistema intelligente per poter gestire il cambiamento di condizioni".
Booty ha poi rivelato che Microsoft fornirà dettagli esaurienti sul funzionamento del cloud computing per Xbox One. "È comunque una nuova frontiera per i videogiochi, che si evolverà così come in passato si sono evolute altre tecnologie di rendering", ha concluso.
Un'altra novità importante a riguardo di Xbox One riguarda poi l'impossibilità, per la nuova console di Microsoft, di registrare il flusso televisivo. Lo ha confermato uno dei portavoce di Microsoft, ribadendo che la console sarà in grado di registrare momenti di gioco e permetterà agli utenti di condividerli sulla rete. Tuttavia, benché la gestione dei contenuti televisivi abbia occupato un ruolo centrale nell'evento di presentazione di Xbox One, non sarà possibile registrare questo tipo di contenuti.
Per accedere alle funzioni TV in diretta mostrate da Microsoft durante il Reveal Event servirà ovviamente un dispositivo ricevitore con uscita HDMI. Naturalmente sarà obbligatorio anche un abbonamento satellitare o di tipo analogo. Questi servizi al lancio di Xbox One riguarderanno solamente gli Stati Uniti, ma Microsoft ha già annunciato di aver allacciato i contatti con diversi fornitori di contenuti televisivi di tutto il mondo in modo da estendere ovunque il supporto.
Altri dettagli sulle prestazioni di Xbox One si trovano qui.
39 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoMi chiedo se però il gioco valga la candela: i server necessari vanno acquistati e mantenuti, non sarebbe stato meglio a questo punto spendere quei soldi per potenziare l'hardware?
Certo, i server sono più facilmente gestibili e si possono aggiornare aumentando la loro potenzialità, ma cosa succederà a fine vita della consolle? Prima o poi questi server verranno dismessi e allora i possessori delle "vecchia" XBox One si troveranno una consolle con potenzialità minori rispetto a quando l'avevano acquistata?
Sull'impossibilità di registrare i flussi video... bah, continuano le limitazioni imposte, pessima politica.
Io vi do la ecsbocs uan, voi mi date i tre computer.
Mettere un hardware serio direttamente nella console vi faceva schifo ?
Ma chi se ne sbatte qualora costasse anche 800€, ormai ci costa uno smartphone quella cifra e ce l' hanno pure i bimbominchia; o vogliamo parlare dei giochi nuovi a 70€ a botta ?
La console dura minimo 7 anni, il resto della tecnologia dopo 2 anni è già vecchia, e qua stiam parlando di un settore che dovrebbe fare da traino per la tecnologia.
Senza considerare che l' infrastruttura cloud ha dei costi senza altro elevati, bastava una console progettata bene e pagavano anche meno di assistenza in garanzia.
I vantaggi del cloud sono risibili, si è sempre giocato senza sin dall' alba dei tempi e stava bene così, fosse per me manco il multiplayer esisterebbe.
Idea buona ma praticamente dovremmo subirci o numerosi caricamente o un cambio di grafica improvviso in certi scenari con magari un calo di frames nell'attesa in cui intervenga attivamente il cloud ? E se uno non ha la connessione o la perde di colpo o peggio ancora un interruzione momentanea da parte del servizio ?
E tutto questo per non farla costare troppo ? Troppo difficile inserirgli quattro moduli Richland abbinati ad una 7970 ? Vorrei far notare che durano 10 anni ! Inoltre sono pronto a scommettere che questo cloud cercheranno di limitarlo al minimo possibile per risparmiare risorse dai servers.
In sostanza han detto che la next gen avrà giochi fermi, pieni di lag/stuttering, dove la qualità varierà in base alla connessione e che le funzioni di HTPC saranno abbastanza limitate.
GG M$.
onlive l'avevo provato prima che chiudesse e far partire un gioco in 2 secondi senza nessuno sbattimento su un notebook dell'anteguerra con un lag assolutamente sopportabile è molto gratificante.
certo quello che mi preoccupa è il futuro, se i server poi vengono tolti?
incertezza a go go
Dai vatti a fare un bel 3dmark cosi 6 contento, invece di trollare
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