Come i sistemi di matchmaking moderni stanno allontanando i giocatori dai videogiochi
Una riflessione su come funzionano i sistemi di individuazione degli avversari da affrontare nei giochi free-to-play, e non solo, oggi di maggiore successo
di Rosario Grasso pubblicata il 08 Dicembre 2024, alle 08:41 nel canale VideogamesActivisionMarvel
King, lo sviluppatore di giochi noto principalmente per aver realizzato Candy Crush Saga, è stato acquisito da Activision Blizzard nel 2016. Il valore dell'acquisizione è stato di 5,9 miliardi di dollari. Questa mossa ha rafforzato la posizione di Activision Blizzard nel mercato mobile, consentendole di accedere a una vasta base di utenti casual e generare entrate significative da giochi free-to-play con microtransazioni. Ma non è tutto.
Si è trattato di un'operazione dal costo molto importante, per certi versi spropositato rispetto al valore che aveva King a quell'epoca. Certo, Candy Crush Saga era il gioco di riferimento in un mercato mobile in rapida espansione, ma la spesa di quasi 6 miliardi di dollari rimane una delle più alte mai realizzate per l'acquisizione di uno studio di sviluppo di videogiochi. Inoltre, Candy Crush Saga era un titolo molto limitato per certi versi, e con pochissime possibilità di espansione.
Candy Crush Saga è stato ispirato da un gioco chiamato Bejeweled, sviluppato da PopCap Games nel 2001. Anzi, i due giochi sono veramente molto simili tra di loro, quasi uguali, ed entrambi sono molto semplici e basati sull'abbinamento di tre o più gemme dello stesso colore. In altri termini, era facilmente prevedibile che Candy Crush Saga non avrebbe potuto sostenere il valore dell'investimento di Activision nel lungo periodo. Con ogni probabilità c'è qualcos'altro sotto questo ingente investimento.
Nell'ottobre del 2017, infatti, Activision depositava un brevetto a proposito di un sistema di matchmaking il cui funzionamento era sapientemente ideato in modo da convincere i giocatori a fare acquisti in-game. A quei tempi si parlava di un algoritmo in grado di organizzare i match competitivi online in modo da creare le condizioni per l'acquisto di oggetti che migliorassero le prestazioni in-game.
Il matchmaking di cui si parla, al solito tiene conto di parametri come abilità, ping, posizione geografica, qualità della connessione, ma allo stesso tempo punta a influenzare gli acquisti nel gioco. Per esempio, potrebbe creare una partita con giocatori molto abili e giocatori poco abili in modo da invogliare questi ultimi a fare acquisti in-game per poter competere con i primi.
Notoriamente King è stata una delle prime case produttrici di videogiochi a usare aggressivi meccanismi psicologici per spingere i giocatori a fare acquisti in-game, dotandosi di team di esperti proprio per vagliare le strategie di convincimento all'acquisto di contenuti interni ai giochi. In altri termini, Activision con ogni probabilità ha trovato conveniente investire così tanto nell'acquisizione di King non tanto per entrare in possesso di Candy Crush Saga, quanto degli algoritmi di matchmaking da quest'ultima ideati.
Con il senno del poi, questa spiegazione acquisisce molto più senso, perché oggi il matchmaking è fondamentale per mantenere i giocatori coinvolti nei titoli, soprattutto quelli di tipo free-to-play, con quasi tutte le software house responsabili dei giochi di maggior successo che usano sistemi di matchmaking come quello che Activision brevettò nel 2017.
Il mio ragionamento deriva principalmente dal videogioco Marvel Snap, che è quello che sto maggiormente giocando nell'ultimo periodo. Questo titolo free-to-play per sistemi mobile, basato sulle logiche dei giochi di ruolo con carte collezionabili, ha un matchmaking molto sensibile. Se non apri l'app per un po' di tempo, infatti, proporrà una serie di partite con giocatori alle prime armi, in modo da invogliare a tornare a giocare, con l'implicita promessa di facili vittorie. Dopo qualche successo, però, ecco che i match diventano improvvisamente più difficili.
Ti capita, quindi, di vincere, ad esempio, 10 partite di fila, e poi di perderne altrettante 10. Senza che tu abbia cambiato il mazzo di carte, o sia diventato improvvisamente meno intelligente. Dopo un po' di tempo, capisci che Marvel Snap "non vuole" che tu giochi troppo a lungo, ma che si diluisca l'esperienza di gioco nel lungo periodo, al preciso scopo di mantenere i giocatori "ingaggiati" nel tempo. Non solo: essendo un gioco di carte collezionabili in cui la composizione del mazzo è fondamentale, quando necessario l'algoritmo di matchmaking è in grado di scegliere come nostro rivale qualcuno che ha le carte adatte per contrastare il nostro mazzo.
Sulla rete, di fatto, circolano delle teorie per cui alcuni mazzi sarebbero superiori ad altri non tanto per le sinergie che le varie carte riescono a creare fra di loro, ma perché non "triggerano" l'algoritmo e non creano le condizioni tali per cui ci si ritrova a giocare con un giocatore forte o con le carte adatte a contrastarci. Con il sistema di gioco che conferisce ricompense per le vittorie consecutive senza sconfitte, gli autori di questo gioco hanno trovato un modo geniale, ma diabolico, per tenere i giocatori coinvolti nell'esperienza.
In realtà, Marvel Snap è solamente uno dei tantissimi giochi che usano questo sistema. Anzi, quasi tutti i titoli con multiplayer competitivo di successo lo fanno. Quasi sicuramente i Call of Duty utilizzano soluzioni simili, se è vero che la stessa Activision ha depositato il brevetto di cui prima abbiamo parlato. Lo fanno i titoli di Supercell di maggiore successo come Clash Royale e Brawl Stars, e lo fanno i giochi di calcio.
I titoli EA Sports come FC (prima Fifa) non solo usano sistemi di matchmaking che scelgono i rivali da affrontare in base allo stato di forma del giocatore, ma alterano le meccaniche di gioco in modo tale da far finire la partita con il risultato a loro congeniale. Si tratta del cosiddetto "Momentum", un sistema che aggiusta l'esito delle giocate in base a logiche che vanno al di là della bravura dei giocatori coinvolti nella partita, o delle loro scelte tattiche.
Secondo teorie del passato, alcune versioni della modalità Ultimate Team dei titoli EA Sports non consideravano la qualità dei calciatori schierati in panchina. I giocatori in rete, quindi, scendevano in campo con una formazione debole per poi far subentrare subito le riserve forti. L'algoritmo di matchmaking sceglieva l'avversario sulla base della formazione titolare e, quindi, metteva contro dei rivali abbordabili.
Le meccaniche di matchmaking e di aggiustamento delle partite negli FC/FIFA sono talmente preponderanti che ci sono delle software house che promuovono i loro nuovi giochi di calcio con il motto "Fair to Play", ovvero leale da giocare. Si tratta del caso di UFL, il titolo realizzato da Strikerz Inc. la cui versione definitiva ha debuttato proprio negli ultimi giorni. In realtà molto distante da FC o da eFootball in termini di reattività degli atleti virtuali e qualità dello schema di controllo, propone un'esperienza multiplayer competitiva non condizionata da fattori esterni, del tutto orientata a premiare i giocatori più bravi.
Il punto, alla fine di questo editoriale, è quindi il seguente: perché le software house del mondo dei videogiochi considerano i giocatori come cavie? In un'industria dei videogiochi che, considerando la dimensione mobile, diventa sempre più grande, coinvolge sempre più persone e attira sempre più capitali, non può diventare rischioso "tirare troppo la corda"? Voglio dire: i giocatori potrebbero presto accorgersi di tutto questo, e dirottare il loro tempo libero su altro.
29 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoLa vera piaga è il PvP che ha portato dall'avere community di amici, in cui ci si trovava dopo mesi o anni di partite online (quando giocare online costava e non poco) e si facevano anche centinaia e centinaia di Km per passare una serata assieme a community tossiche dove l'unico valore è la prevaricazione, la competizione estrema, l'umiliare un altro essere umano solo perché magari gioca per divertirsi e non ha mille ore per allenarsi.
Il gioco online è diventato stressante, non esistono più rapporti umani e tutto è diventato un continuo cercare tattiche per vincere sempre al punto che ormai nemmeno si gioca più "il personaggio che mi piace" ma si cerca sempre la build estrema per ottenere quello 0,1% di DPS in più perché altrimenti sei una merda.
Sparisse il PvP e si tornasse ai buoni sani giochi PvE si risolverebbero il 99% dei problemi.
chi vuole il matchmaking più o meno spinto può scegliere, i ho scelto da un decennio solo giochi che hanno upgrade cosmetici e non funzionali.
Red Orchestra 2 aveva upgrade in game funzionali legati al numero di ore giocate o omini uccisi ( XP ), potenzialmente è male, ma non c'era matchmaking inteso come loot box e lobby di 5 min con vetrina di porcherie da aggiungere al proprio character.
Il momentum ti può impedire di segnare in 20 azioni clamorose e può permettere al tuo avversario di vincere con un autogol.
Certo può succedere anche nella realtà tipo tante partite passate del Real Madrid dove pare chiamavano tutti i santi del cielo per salvarli, ma mi chiedo come mai in tanti anni di momentum Fifa non sia ancora fallito e caduto nell'oblio per sempre. Forse i giocatori amano bestemmiare e spaccare i joypad
Il momentum ti può impedire di segnare in 20 azioni clamorose e può permettere al tuo avversario di vincere con un autogol.
Certo può succedere anche nella realtà tipo tante partite passate del Real Madrid dove pare chiamavano tutti i santi del cielo per salvarli, ma mi chiedo come mai in tanti anni di momentum Fifa non sia ancora fallito e caduto nell'oblio per sempre. Forse i giocatori amano bestemmiare e spaccare i joypad
Il videogiocatore medio soprattutto tra i giovanissimi di oggi non gioca per divertirsi ma per sfogare la propria frustrazione e spesso accumulandone ancora di più.
Sono psicologicamente dipendenti da questo circolo vizioso per cui basta una partita vinta ogni tanto per continuare e soprattutto fargli salire la voglia di spendere cifre assurde per poter primeggiare sul prossimo in una rincorsa a chi spende di più.
Io ribadisco che andrebbe eliminato il PvP, in tal modo si risolverebbero tanti problemi non solo di gameplay ma anche proprio psicologici di ragazzini che non sono in grado di gestire in modo sano la sfida contro altri esseri umani.
i giochi seri come Counter Strike hanno due sistemi, la spazzatura per i casual e la parte competitive per chi vuol giocare serio senza matchmaking o come cavolo lo chiamate.
Ai primi posti andava citato anche League of Legends, che mantiene un numero spropositato di giocatori (e si capisce come).
La vera piaga è il PvP che ha portato dall'avere community di amici, in cui ci si trovava dopo mesi o anni di partite online (quando giocare online costava e non poco) e si facevano anche centinaia e centinaia di Km per passare una serata assieme a community tossiche [U]dove l'unico valore è la prevaricazione, la competizione estrema, l'umiliare un altro essere umano solo perché magari gioca per divertirsi e non ha mille ore per allenarsi.
[/U]
Il gioco online è diventato stressante, non esistono più rapporti umani e tutto è diventato un continuo cercare tattiche per vincere sempre al punto che ormai nemmeno si gioca più "il personaggio che mi piace" ma si cerca sempre la build estrema per ottenere quello 0,1% di DPS in più perché altrimenti sei una merda.
Sparisse il PvP e si tornasse ai buoni sani giochi PvE si risolverebbero il 99% dei problemi.
mai stato in una sala giochi?
Sai quante volte mi hanno sfidato,nonostante gli chiedessi di non farlo, mi hanno battuto (quindi l'umiliazione c'era ) e in più mettevano fine alla mia sessione in sala ,essendo quello l'unico gettone.
Quindi non si sono inventati niente che già non esistesse. Sono le logiche commerciali dietro ad alcuni giochi che sono tossiche. Le persone poi possono essere più o meno stronze.
Comunque si, le meccaniche dei PvP pay to win sono malvagie, i ragazzini e i bambini purtroppo non avendo molta esperienza sono tra le maggiori vittime di questi giochi che secondo me dovrebbero essere vietati al di sotto di una certa età.
Perchè oltre a creare una forte dipendenza spesso possono alterare il rapporto con i genitori e renderli anche più vulnerabili a depressione e svogliatezza.
Sai quante volte mi hanno sfidato,nonostante gli chiedessi di non farlo, mi hanno battuto (quindi l'umiliazione c'era ) e in più mettevano fine alla mia sessione in sala ,essendo quello l'unico gettone.
Quindi non si sono inventati niente che già non esistesse. Sono le logiche commerciali dietro che sono tossiche. Le persone poi possono essere più o meno stronze.
Mah... io sono della generazione delle sale giochi ma non ho mai penso nemmeno una volta giocato PvP in sala giochi se non saltuariamente limitatamente a una sfida con qualche amico con cui ero andato.
Se mi avesse sfidato qualcuno contro la mia volontà piuttosto perdevo il gettone e pace ma non avrei nemmeno giocato. Piuttosto andavo ad affrontarlo di persona se era fattibile per fargli capire che non rompesse i cogl****.
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