Come Google ha convinto id Software della validità di Stadia
DooM Eternal è stato usato sul palco della presentazione alla GDC per evidenziare il potenziale di Google Stadia
di Rosario Grasso pubblicata il 26 Marzo 2019, alle 08:21 nel canale VideogamesGoogleStadia
Google ha iniziato a coinvolgere gli sviluppatori di videogiochi nel progetto che oggi sappiamo essere chiamato Stadia già nel 2016. In quel momento però non riuscì certo a convincerli pienamente sulla fattibilità di un piano così fortemente basato sul cloud. In abbinamento al gaming, queste tecnologie hanno storicamente palesato limiti importanti, principalmente dal punto di vista delle latenze.
Lo ha raccontato Dustin Land, Senior Programmer di id Software, in un panel alla GDC così come riporta Ars Technica. "Avevamo dei pregiudizi sul cloud gaming e quella presentazione nel 2016 li alimentò ulteriormente" ha detto Land. "Avevamo duramente lavorato per ridurre le latenze, ma il cloud gaming andava nella direzione opposta, peggiorando le latenze".
Due anni dopo, id Software è stata partner di Google nell'annuncio di Stadia, visto che nell'evento di presentazione è stato usato DooM Eternal per mostrare il potenziale della piattaforma. Cosa è successo in questi due anni?
Innanzitutto, Google ha monitorato le analytics di YouTube per verificare se gli utenti fossero effettivamente dotati di connessioni sufficienti a gestire il cloud gaming. Durante la presentazione, Phil Harrison, vice president e general manager di Google, conosciuto dagli appassionati di videogiochi per la sua militanza in Sony PlayStation e Microsoft Xbox, ha detto che per Stadia servono connessioni almeno da 20/30mbps.
Sulla base dei dati provenienti da YouTube, Google pensava già nel 2016 che gli utenti fossero dotati di connessioni a banda larga in grado di gestire un servizio di cloud gaming. Per questo, si rivolse a id Software. Adattare DooM 2016 a questa prima versione di Stadia richiese solamente due settimane di lavoro da parte di due tecnici. Il processo veniva reso più semplice dalla compatibilità del gioco con le API Vulkan e dal supporto già esistente a Linux.
Ma la prima versione di DooM in streaming "era poco brillante", come la definisce Land, con un lag evidente anche quando girava su rete locale. id Software, quindi, declinò gentilmente l'offerta spingendo Google a lavorare ulteriormente sulla sua tecnologia prima di poter accettare un accordo del genere. Google è tornata in Texas solo nello scorso novembre con una nuova versione del suo servizio cloud che girava su un'istanza server vicina. Per la nuova prova è stato usato un router wireless, un Chromebook e uno smartphone con Android come controller.
"La differenza era come tra il giorno e la notte", dice Land. "Siamo rimasti sbalorditi da quanto era migliorato. Era come se qualcuno avesse finalmente abilitato la Modalità Gioco su un TV". Questo è stato sufficiente a convincere id Software ad andare avanti con il progetto, anche se c'erano ancora alcuni nodi da risolvere.
Google è andata negli uffici di id Software per eseguire un confronto tra Stadia e il gioco in esecuzione su hardware locale. I dipendenti di id Software non sapevano su quale monitor DooM girava tramite Stadia e su quale era elaborato da hardware locale. Si poteva "a malapena dire cosa fosse locale e cosa fosse remoto", secondo Land.
Fra i difetti della prima versione di Stadia una toolchain inadeguata, con molti bug e una complicata sequenza di passaggi per l'impostazione e la migrazione degli ambienti di sviluppo. Sulla base delle segnalazioni di id Software, Google ha inserito nel progetto un team esperto di user experience e cambiato filosofia di sviluppo, configurando istanze SSH semplici e ambienti di amministrazione Web-based. "Ciò che mi ha colpito maggiormente è quanto Google ascolti", ha detto Land. "Nonostante abbiano continuato ad assumere moltissimo, la loro attenzione ai particolari e la loro fame non sono diminuite".
La ricetta segreta alla base dell'abbattimento delle latenze include "le innovazioni che abbiamo introdotto nei nostri data center a livello di hardware e non visibili esternamente" ha detto Phil Harrison. "È stato fatto un grosso lavoro nella parte di encoding che avviene sui server". Inoltre, Google ha siglato delle partnership con gli ISP, e "il fatto che tutti i dati si trovano sulla dorsale di Google migliora ulteriormente l'esperienza".
Google darà ai giocatori dei suggerimenti su come affinare la propria connessione a internet. Fra questi, l'acquisto di una tipologia differente di router e il mettere a punto una rete di tipo Wi-Fi Mesh (Stadia funzionerà con Wi-Fi Mesh di qualsiasi produttore e non solo con quello di Google).
"Un controller Wi-Fi, inoltre, ci permette di eliminare le latenze che il Bluetooth aggiungerebbe all'equazione" dice ancora Harrison. Fra le altre cose, questo supporta Google Assistant e la possibilità di proseguire l'esperienza di gioco su uno schermo differente rispetto a quella in cui la si era iniziata.
Secondo Harrison, quindi, Stadia è compatibile anche con i giochi più veloci che richiedono riflessi istantanei. Si è lasciato scappare che Google sta lavorando ad alcuni giochi di genere picchiaduro. "Certo, ci sono giocatori [si riferisce ai pro player ndr] che spendono soldi su tappetini per mouse per migliorare la reattività. Probabilmente Stadia non sarà rivolto a loro al day one, ma penso che prima o poi interesserà anche questo tipo di giocatori". Altre considerazioni e test sulle latenze di Google Stadia si trovano qui.
Google ha migliorato molto anche in termini di funzionalità di gioco. La prima versione del servizio prevedeva unicamente una finestra per lo streaming con la possibilità di gestire degli input. Grazie alla collaborazione con id Software, Google ha invece aggiunto Achievement, la gestione di identità e profilo, le classifiche, il controllo parentale, il salvataggio delle partite, la gestione delle statistiche, il matchmaking e il supporto ai social: tutte funzionalità che gli sviluppatori si aspettano da un videogioco moderno.
Stadia oggi entusiasma gli sviluppatori perché potenzialmente è in grado di mettere i giochi di alto livello con grafica particolareggiata a disposizione dell'utenza tipica degli smartphone, tablet e laptop che è potenzialmente dieci volte più grande di quella delle console o dei PC desktop. Il fatto di non dover scaricare i file di gioco o di dover attendere la fine delle installazioni, poi, possono essere altri spunti a sostegno del cloud gaming. A questo si aggiunge tutto il discorso sulla pirateria, visto che i creatori di contenuti avrebbero la certezza che solo chi effettivamente ha pagato il gioco può giocare.
I giochi per Stadia offriranno caratteristiche aggiuntive rispetto alle versioni per le altre piattaforme. Google ha anche fatto sapere che ci saranno titoli in esclusiva per Stadia, non disponibili altrove. A gestire tutto questo ci sarà la divisione gestita da Jade Raymond, Stadia Games and Entertainment.
22 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoe la marmotta incartava il cioccolato
praticamente il "candy crush gamer"
E poi, consigliare di giocare via wi-fi, seri?
Per fare un esempio, quando muovo il mouse non e' che il movimento puo' essere totalmente arbitrario. Se il mouse esegue una particolare traiettoria, e' praticamente certo che dopo qualche millisecondo si trovi in una posizione ben precisa. Stadia potrebbe calcolare la latenza media, tracciare la posizione del mouse, ed inviare al server non tanto la posizione del mouse attuale, ma la posizione del mouse una volta passato il tempo di latenza, in maniera tale che la posizione del mouse in un certo istante di tempo sia uguale alla posizione che riceve effettivamente il server. Ovviamente non si avra' mai una precisione assoluta, ma di sicuro sarebbe maggiore. Per gli input digitali invece questa tecnica potrebbe non andare bene, e li c'e' la latenza solita e non ci si puo' fare niente, ma gia' potrebbe bastare.
Inoltre, in giochi multiplayer le latenze fra i vari giocatori sono praticamente assenti, perche' non e' che giocatore1 deve inviare la propria posizione a giocatore2 e viceversa, ma rimane tutto sui loro server, quindi rimane solo la latenza degli input e non delle varie posizioni ed altri stati del gioco.
Alla fine la latenza piu' pesante dovrebbe essere quella della codifica e trasmissione del frame, ma probabilmente calcolano velocemente l'immagine mediante una codifica distribuita.
Ad esempio invece di far codificare tutto il frame ad un solo thread-processore, dividi l'immagine in quadrati e associ un quadrato ad ogni thread. In questo modo ci saranno quadrati piu' pesanti (tipo dove ci sono dettagli) e quadrati meno pesanti (colore uniforme). Quindi alcuni thread finiranno prima di altri e possono iniziare a processare altri frame (magari quello successivo, o un frame di un'altra istanza del gioco) senza pause, migliorando quindi il tempo di codifica, e scalandolo a seconda dell'immagine. Un'immagine piu' complessa o un gioco che deve avere latenze piu' basse potrebbe avere una distribuzione del carico maggiore rispetto ad altri giochi, adattando quindi a runtime il numero di thread di codifica dell'immagine.
Insomma, di trucchetti per diminuire le latenze in streaming, con un'architettura distribuita ce ne possono essere diverse...
Se questo progetto avrà successo sarà il futuro e decreterà la fine per le consolle, almeno nel lungo periodo. Sarebbe la Netflix dei film e serie tv, alla fine in quanti ancora comprano il supporto fisico? Considerando anche che una consolle costa non poco. Non vedo l'ora che esca in Italia per provarlo.
Se questo progetto avrà successo sarà il futuro e decreterà la fine per le consolle, almeno nel lungo periodo. Sarebbe la Netflix dei film e serie tv, alla fine in quanti ancora comprano il supporto fisico? Considerando anche che una consolle costa non poco. Non vedo l'ora che esca in Italia per provarlo.
Con alcuni dettagli, per me, non trascurabili.
1) La banda necessaria per fruire correttamente di un simile servizio è ben più elevata di quella per fruire decentemente di un film/serie. Problema che, forse, è sentito solo in paesi con infrastrutture da terzo mondo come il nostro.
2) Per alcuni tipi di gioco la latenza è fondamentale, per quanto buona, la soluzione locale sarà sempre avvantaggiata.
3) Un videogioco è un bene che è più probabile voler possedere, mantenere per più tempo e rigiocarzi a distanza di mesi/anni o per periodi continuativi prolungati.
Ecco che il costo in abbonamento del servizio diventa un fattore non banale.
Un film od una serie possono anche essere visti una volta e via, posso attivare e disattivare netflix a piacimento per periodi brevi senza perdere praticamente nulla, per un servizio di game streaming è diverso (IMHO).
Intendiamoci, non sono difetti di stadia, ma di tutti i servizi simili, però sony offre anche la possibilità di comprare i giochi e fruirne in maniera classica, Google no.
1) La banda necessaria per fruire correttamente di un simile servizio è ben più elevata di quella per fruire decentemente di un film/serie. Problema che, forse, è sentito solo in paesi con infrastrutture da terzo mondo come il nostro.
La situazione rete in Italia sta nettamente migliorando. E la mia è una considerazione generica, mica è pensato solo per l'italia questo servizio.
2) Per alcuni tipi di gioco la latenza è fondamentale, per quanto buona, la soluzione locale sarà sempre avvantaggiata.
Al momento è così. Ma anche i giochi stessi andranno rivisti per Stadia, come già hanno iniziato a fare, penso sia solo questione di tempo.
Ecco che il costo in abbonamento del servizio diventa un fattore non banale.
Un film od una serie possono anche essere visti una volta e via, posso attivare e disattivare netflix a piacimento per periodi brevi senza perdere praticamente nulla, per un servizio di game streaming è diverso (IMHO).
Vabbé, stesso discorso per i CD, i DVD. Eppure i servizi digitali come Netflix vanno alla grande.
Google in teoria può far girare qualunque gioco possibile su Stadia, non sarai dunque limitato ai soli giochi della Sony. E la potenza di fuoco di Sony non è paragonabile a quella di Google.
Dove l'hai visto ?
Eri presente alla presentazione ?
Eri presente alla presentazione ?
2019 esiste internet, esiste youtube
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