Cliff Bleszinski: il modello dei titoli tripla-A sta diventando insostenibile

Il creatore di Gears of War suggerisce di orientarsi sulla categoria dei "Double-A", ovvero quei progetti che riescono comunque ad avere un impatto di un certo livello dal punto di vista grafico e di gameplay, senza per questo richiedere un budget stratosferico e costi di marketing fuori scala
di Davide Spotti pubblicata il 26 Aprile 2017, alle 10:51 nel canale Videogames
30 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoEsatto...ormai le IP sono quelle da anni, rendono e alcune rendono pure bene, quindi perché sbattersi a creare qualcosa di nuovo, col rischio poi che quando esce la gente non se lo cag@ o lo snobba per i soliti titoloni?
Per fortuna che qualcuno che rischia c'è sempre...anche se stanno diventando più rari delle mosche bianche.
Io non so, ma ultimamente sono rimasto molto deluso dai titoli tripla-A che ho comprato...li finisco a fatica giusto per, mi annoiano dopo qualche ora, soprattutto per colpa del gameplay.
L'ultimo gioco che mi ha soddisfatto appieno è stato TW3...per il resto: rise of the tomb raider, Fallout 4, Deus Ex e anche il recente Andromeda...ok la grafica ma il gameplay è ripetitivo e non offre spunti interessanti. Alla fine mi ritrovo sempre a giocare a titoli come XCOM, Civilization e simili.
Se cerchi ci sono delle dichiarazioni di Ian Bell, CEO dei Slightly Mad Studios (GTR, NFS: shift, pCars) che spiega che le demo, a prescindere dalla qualità del gioco, riducono le vendite e sono quindi sconsigliabili per qualsiasi gioco tripla A
Per fortuna che qualcuno che rischia c'è sempre...anche se stanno diventando più rari delle mosche bianche.
Io non so, ma ultimamente sono rimasto molto deluso dai titoli tripla-A che ho comprato...li finisco a fatica giusto per, mi annoiano dopo qualche ora, soprattutto per colpa del gameplay.
L'ultimo gioco che mi ha soddisfatto appieno è stato TW3...per il resto: rise of the tomb raider, Fallout 4, Deus Ex e anche il recente Andromeda...ok la grafica ma il gameplay è ripetitivo e non offre spunti interessanti. Alla fine mi ritrovo sempre a giocare a titoli come XCOM, Civilization e simili.
Fallout e Deus Ex ok per la grafica insomma ...
Comunque sia è anche vero che la massa oggi giorno non vede bene l'uso dell'intelletto, ma predilige lo user friendly e la semplificazione. Gameplay con i puzzle o con i combattimenti che richiedevano skill non si vedono più.
Quindi forse ciò non è dovuto tanto all'incapacità delle SH quanto invece alle esigenze di mercato che richiedono che i titoli debbano essere così.
Comunque sia è anche vero che la massa oggi giorno non vede bene l'uso dell'intelletto, ma predilige lo user friendly e la semplificazione. Gameplay con i puzzle o con i combattimenti che richiedevano skill non si vedono più.
Quindi forse ciò non è dovuto tanto all'incapacità delle SH quanto invece alle esigenze di mercato che richiedono che i titoli debbano essere così.
Storia, giocabilità e rigiocabilità, passano tutte in secondo piano. Ad esempio, al momento sto giocando ad Andromeda, tra alti e bassi, ed è un titolo mediocre: non fa né schifo né è un capolavoro. Tra molte recensioni e pareri di alcuni amici consolari quello che ne esce è: "E' molto meglio di ME1"...io lo gioco e...rimango parecchio deluso! Non so la gente cosa cerchi in un gioco...ma per quanto mi riguarda Mass Effect 1 se lo mangia Andromeda come storia, come engagement come villain e PNG. E non basta di certo l'aggiunta del jetpack e di qualche esplosione per rendere migliore il tutto.
Che sono FTL e SOMA? Mica che tutti hanno l'elenco dei giochi stapamti in memoria da cui estrapolare gli acronimi.
La questione "qualità dei giochi" è un discorso complesso ma che è si riassume facilmente: finché vendo (che sia m3rd@ o oro non importa) continuo a produrre la stessa roba.
Se dopo il secondo Call of Duty le vendite fossero scese a metà, magari a favore di un titolo open world, avreste visto notevoli cambiamenti nel gioco. Invece ci sono orde di bambinetti a cui piace viaggiare nei percorsi prestabiliti, sbattere contro le sedie inamovibili, sparare a tutto quello che si muove (che reagisce come una tartaruga lessa perché con i PAD hai voja a mirare con precisione in un decimo di secondo come con il mouse) con 4 poligoni e texture pessime a schermo. Perché, io che faccio il gioco devo investire in qualcosa di diverso per migliorare? Migliorare cosa se 10 milioni di questi bambinetti ogni anno apre il portafogli per comprare qualsiasi versione del gioco che produco?
Ho giocato a Descent: Freespace 2. Un capolavoro con una storia e un coinvolgimento veramente ben fatto. La SH che 'ha sviluppato è fallita, con mio immensa delusione. Motivo? Ha venduto poco. Probabilmente non ha retto il confronto proprio con i nascenti CoD e gramigna simile. Che fine ha fatto Molyneux? Finito anche lui nel dimenticatoio.
Persino gli stessi di Crysis oggi piangono elemosina.
Se fai bellissimi giochi super originali che la gente non vuole, semplicemente... fallisci.
Se Nintendo sono 30 anni che sforna gli stessi giochi con gli stessi personaggi e tutt'oggi ne campa, un motivo ci sarà, no?
Quindi perché creare un gioco con motori pazzeschi che sfruttano realmente la potenza computazionale di cui oggi i PC dispongono con AI non scriptate, scenari modificabili dinamicamente, personaggi che si spostano senza "strisciare" (che a ogni pelo di f... oca ci si incastra e si continua a spingere senza muoversi come dei c0gli0ni)? Perché fare un gioco dove il personaggio può fare tutto quello che ci si aspetta naturalmente (come accovacciarsi e sdraiarsi, ma anche sporgersi.. e già, un tempo si poteva fare, oggi con le console già tanto che ti danno la possibilità di girare la visuale dove vuoi che magari il bambinetto si confonde e non è in grado di giocare)?
Dove sono finiti i giochi di simulazione (quella vera)? Ricordo un magnifico simulatore di Shuttle un tempo. Simulatori di volo? Di elicottero (mitico Gunship)?
Semplicemente per due semplici motivi che si sommano:
1. costa di più fare questi giochi
2. vendi di meno (o almeno, non hai la garanzia di vendere di più
Che sono FTL e SOMA? Mica che tutti hanno l'elenco dei giochi stapamti in memoria da cui estrapolare gli acronimi.
...cut...
E diamine, se ogni volta che mi viene la curiosità di sapere di cosa si sta parlando devo andare a farmi una ricerca sul web...
Credo costerebbe poco a chi scrive prendere qualche accorgimento per aiutare la lettura. Se vuoi usare gli acronimi:
- scrivi prima il nome intero e tra parentesi l'acronimo, e poi magari in seguito usa solo l'acronimo.
- l'acronimo potrebbe essere "cliccabile" riportando alla pagina di wikipedia.
- nei casi in cui il nome sembri un acronimo ma non lo sia, come in questi casi, una parentesi con due parole di descrizione aiuterebbero.
Se ti riferisci ad una mappa.. possiamo anche parlarne: ma chi è che impiega un mese per fare un remake di un gioco ?????
Quasi tutti i remake amatoriali (o new engines sviluppati per un vecchio gioco) richiedono anni - spesso PIU' DI 10 ANNI - di sviluppo, per poter esser fruibili.. altro che un mese: infatti la maggior parte di essi o non vede la luce o esce in forma demo in pre-alpha e il progetto "muore" così.. ancora in fase embrionale di sviluppo e assolutamente non giocabile.
L'esempio più famoso del tempo che richiede un remake è Black Mesa, che dopo anni e anni di sviluppo (iniziato nel 2005) ha ottenuto una prima - ed unica - release solamente nel 2012, ben SETTE ANNI DOPO... e nemmeno del gioco completo.. anche se almeno si può dire che quel che è uscito non è certo il solito progetto mezzo completato ancora in fase pre-alpha come accade di solito con progetti così ambiziosi.
E dopo altri CINQUE ANNI e soldi comunque incamerati (visto che non è più free) è ancora in fase di sviluppo.. ora in eary-access su steam.. per la versione commerciale "definitiva".. che non si sa quando sarà pronta.
(PS: prima di editare il tuo post. avevi parlato di remake amatoriali di Warcraft 3, Soul Reaver o dei vari Bioshock ???? dove come ???)
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