Alan Wake 2 provato con RTX 4090 e 4090 Laptop: path tracing e DLSS 3.5 alla massima potenza

Alan Wake 2 provato con RTX 4090 e 4090 Laptop: path tracing e DLSS 3.5 alla massima potenza

Abbiamo provato Alan Wake 2 di Remedy Entertainment per verificare se è davvero pesante come dicono. Il gioco offre path tracing, DLSS 3.5 e un comparto grafico di qualità che impatta persino sulla potentissima GeForce RTX 4090.

di , Manolo De Agostini pubblicata il , alle 10:49 nel canale Videogames
LovelaceRTXGeForceNVIDIARemedy
 

Alan Wake 2 è un gioco attesissimo che, dal debutto del 27 ottobre, sta ricevendo apprezzamenti da pubblico e critica. La produzione di casa Remedy Entertainment è anche tecnologicamente molto avanzata grazie alla partnership con NVIDIA. Abbiamo analizzato il gioco sia su una piattaforma desktop con GeForce RTX 4090 che su un notebook con GeForce RTX 4090 Laptop per toccare con mano l'impatto di path tracing e DLSS 3.5.

Prima di passare ai test e alla disamina della grafica, parliamo delle tecnologie che muovono questo survival horror in terza persona. Tutto parte dal motore proprietario Northlight Engine, su cui gli sviluppatori di Remedy e NVIDIA hanno lavorato come fecero in passato con Control, un titolo che si prestava molto bene a mostrare l'impatto sulla grafica del ray tracing.

Alan Wake 2

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Alan Wake 2 invece punta, al pari di quanto fatto da Cyberpunk 2077 con il profilo Overdrive, a fare un passo oltre per mostrarci la qualità del full ray tracing, anche noto come path tracing, sui titoli moderni. Rispetto al "classico" ray tracing, che interessa solo alcuni effetti della scena, con il path tracing l'obiettivo è simulare in modo accurato la luce lungo l'intera scena.

Una mole di calcoli elevatissima che, fino a poco tempo fa, le GPU non potevano assolutamente gestire in tempo reale. Poi sono arrivate le GPU GeForce RTX, non solo dotate di potenza sempre maggiore ma anche di RT core e di Tensor core, unità specializzate da una parte alla gestione efficiente del ray tracing e dall'altra a supportare una serie di tecnologie legate all'intelligenza artificiale che aiutano a preservare qualità grafica e alte prestazioni.

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In Alan Wake 2 il menu delle impostazioni grafiche ci rimanda subito con la mente a Control, perché vediamo che il gioco non può essere renderizzato nativamente con le GPU NVIDIA GeForce RTX, bensì viene sempre legato a una versione del DLSS o all'FSR di AMD.

Riflessi in ray tracing riprodotti alla massima risoluzione, nonché illuminazione indiretta  multi-rimbalzo con ray tracing, consentono di ottenere una scena più realistica, andando a rimpiazzare tecniche come Screen Space Reflections, Screen Space Ambient Occlusion e l'illuminazione globale con un solo algoritmo unificato. Questo però ha un costo dal punto di vista prestazionale che può mettere in crisi anche le migliori schede video oggi disponibili: la scelta di rendere l'upscaling una tecnologia di default si spiega così.

Per quanto riguarda il DLSS, potete usare solo la Super Resolution (ovvero fare solo l'upscaling, DLSS 2), attivare la Frame Generation che porta la tecnologia al DLSS 3 (questo però è possibile solo con GPU GeForce RTX 4000) e, infine, attivare Ray Reconstruction e quindi godere del DLSS 3.5. Ricordiamo che Ray Reconstruction è attivabile anche su GPU GeForce RTX 2000 e 3000.

Alan Wake 2

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Ray Reconstruction è la vera novità dell'ultimo periodo in tema di DLSS. Nel suo continuo processo di evoluzione e affinamento della tecnologia, NVIDIA si è resa conto che la pipeline di illuminazione del ray tracing e l'upscaling non andavano esattamente d'accordo, così ha lavorato per migliorare la situazione.

La pipeline prevede che l'engine di gioco generi materiale e geometria, senza effetti di illuminazione. Poi, nella fase seguente, avviene il campionamento dei raggi per costituire gli effetti di luce, che si tratti di riflessi o illuminazione globale.

In questo processo, però, non può essere aggiornato ogni singolo pixel con illuminazione in costante evoluzione (raggi che rimbalzano), la mole di calcoli sarebbe spropositata, quindi ci sono delle informazioni mancanti, ed è lì che subentrano i denoiser calibrati manualmente che si occupano di andare a colmare quei pixel mancanti con tecniche spaziali e temporali: i denoiser accumulano temporalmente pixel da più fotogrammi e interpolano spazialmente i pixel vicini per fonderli insieme.

"Questi denoiser vengono calibrati ed elaborati manualmente per ciascun tipo di illuminazione con ray tracing presente nella scena, aggiungendo complessità e costi al processo di sviluppo e riducendo notevolmente il frame rate nei giochi con ray tracing in cui più denoiser operano simultaneamente per massimizzare la qualità dell'immagine", spiega NVIDIA.

"Ogni denoiser accumula pixel da più fotogrammi per aumentare i dettagli, rubando raggi dal passato, ma con il rischio di introdurre ghosting, rimuovere effetti dinamici e ridurre la qualità degli altri. Inoltre interpola i pixel vicini e fonde queste informazioni insieme, ma con il rischio di confondere informazioni troppo dettagliate o di non fonderle abbastanza e creare effetti luminosi non uniformi".

L'upscaling è l'ultimo passaggio della pipeline di illuminazione sottoposta a ray tracing, ed è necessario per avere un frame rate elevato anche nei giochi più esigenti. Il rendering a risoluzione inferiore va però a rimuovere o ridurre la qualità degli effetti, andando ad amplificare i limiti dei denoiser calibrati manualmente, con l'effetto che informazioni "ad alta frequenza" vengono rimosse e quindi a inficiare la qualità dell'immagine finale.

Con DLSS 3.5 e Ray Reconstruction NVIDIA ha creato quello che possiamo definire un denoiser intelligente, o un denoiser agli steroidi: la tecnologia viene allenata con una mole di dati 5 volte superiore rispetto al DLSS 3 al fine di non perdersi nemmeno un dettaglio. La tecnologia integra dati aggiuntivi dell'engine, è in grado di riconoscere differenti effetti di ray tracing, quali sono i pixel "buoni" e "cattivi" per ricostruire la scena e mantenere informazioni essenziali per un upscaling migliore.

Alan Wake 2, mesh shader e schede video datate

Alan Wake 2 è un gioco che richiede una scheda video moderna, capace di supportare l'intero set di caratteristiche delle DirectX 12 Ultimate, per funzionare al meglio. Ciò, badate bene, non significa che non può essere avviato su una GPU datata.

Il nuovo titolo di casa Remedy Entertainment supporta i cosiddetti mesh shader, un rimpiazzo dei geometry e vertex shader che ci hanno accompagnato per anni ma che iniziano a limitare pesantemente gli sviluppatori in determinati casi.

I mesh shader usano i thread in modo cooperativo per generare mesh compatte (meshlet) direttamente sulla GPU affinché vengano usate dal rasterizzatore. Applicazioni e i giochi che hanno un'elevata complessità geometrica beneficiano della flessibilità di questo approccio sotto molteplici punti di vista, in quanto permette culling, tecniche di LOD e generazione procedurali efficienti. NVIDIA supporta i mesh shader dall'architettura Turing delle GeForce RTX 2000, AMD dalle soluzioni RDNA 2 della serie RX 6000.

Cosa succede se nel nostro PC abbiamo una GPU di una generazione precedente? Il gioco si avvia ma prima di farlo mostra un avviso in cui si rammenta che la scheda video non supporta i mesh shader e, di conseguenza, avremo prestazioni scarse, ma soprattutto potremo assistere a glitch e crash improvvisi. Con una GeForce GTX 1080 Ti abbiamo osservato prestazioni sottotono e una grafica che non rende giustizia al titolo di Remedy: insomma, se qualcuno non aveva ancora cambiato la GPU, adesso quel momento si sta avvicinando.

GeForce RTX 4090 e GeForce RTX Laptop al cospetto di Alan Wake 2

Per vedere Alan Wake 2 al meglio, e capire se si tratta di un gioco così pesante "come dicono", abbiamo svolto alcuni test con una GeForce RTX 4090 su una piattaforma desktop con 32 GB di memoria DDR5 e un Core i7-13700K. Poi siamo passati a un portatile con Core i9-13980HX e una GeForce RTX 4090 Laptop. I test sono stati eseguiti per le GPU NVIDIA con i driver GeForce 545.92, mentre per AMD con la release 23.20.17.05 dedicata proprio al titolo di Remedy.

Partiamo analizzando proprio il comportamento su PC desktop. Per prima cosa abbiamo avviato Alan Wake 2 impostando il profilo di dettaglio Alta sia per la qualità che la parte di path traing, attivando il DLSS 3.5 - ossia spuntando sia Frame Generation che Ray Reconstruction.

La GeForce RTX 4090, la regina delle GPU attualmente in commercio, totalizza 52 fps nella scena che abbiamo usato per i test - all'interno del bosco nel primo capitolo - a risoluzione 3840x2160 con DLAA. Il DLAA, per chi non lo sapesse, è un anti-aliasing migliorato dall'IA, in pratica opera come il DLSS ma senza l'upscaling. Come accennato, non è possibile procedere con il rendering nativo. Scendendo a 2560x1440 Qualità, guadagniamo ben 30 fps per arrivare a 82 fps, e così via fino ai 129 fps in modalità Prestazioni Ultra.

Il path tracing impatta in modo marcato e senza dubbio la Frame Generation aiuta a mantenere prestazioni adeguate anche alla risoluzione più spinta. Per avere la conferma, abbiamo spento sia Frame Generation che Ray Reconstruction, lasciando quindi solo l'uspscaling all'opera (DLSS Super Resolution o DLSS 2).

A 3840x2160 DLAA la GeForce RTX 4090 si ferma a soli 24 fps, ovvero un calo di oltre il 50% rispetto ai 52 fps ottenuti con Frame Generation. Alle altre risoluzioni, il calo si fa minore ma si mantiene tra il -48% e il -36% a scalare dalla risoluzione di rendering maggiore a quella inferiore. Qui dobbiamo fare un piccolo inciso: in termini prestazionali, questi valori vengono ricalcati dall'FSR 2, quindi scegliere tra DLSS 2 e FSR 2 è una semplice questione di qualità grafica.

E Ray Reconstruction? Quanto impatta sulle prestazioni delle GeForce in Alan Wake 2? Un po', soprattutto alle alte risoluzioni se pensiamo che disattivandolo si passa da 52 fps del DLSS 3.5 ai 44 fps del DLSS 3 a risoluzione 3840x2160 DLAA. Si tratta di un boost del 18%, che scala al 14% a 2560x1440 Qualità e al 12% con l'impostazione 2227x1253 Equilibrato. Si scende poi all'8% e al 4% alle altre due risoluzioni di rendering inferiori.

Ray Reconstruction può però pesare ancora di più sul frame rate se attivato con DLSS Super Resolution, cioè quello che farebbe un possessore di RTX 2000 o 3000: in tal caso, il venire meno della Frame Generation permette a Ray Recostruction di spingere le prestazioni del fino al 21% con impostazione 3840x2160 DLAA.

Per capire l'impatto dei preset sulle prestazioni di gioco abbiamo svolto alcuni test "incrociati", ovvero prima andando a modificare solo la parte relativa al dettaglio e lasciato il path tracing su Alta, poi facendo il contrario e infine andando a modificare entrambe le componenti, il tutto con impostazione stabile 2560x1440 Qualità.

Quello che vediamo è chiaro: il preset relativo al livello di dettaglio, ovvero le voci della prima parte del menu grafico, impatta poco sul frame rate con la RTX 4090. L'impostazione Alta e Media producono gli stessi fps, mentre Bassa ci permette di guadagnare 3 fps.

Diverso invece quasi si agisce sul preset che comanda la parte di path / ray tracing. Da Alta a Media non c'è un impatto evidente, ma l'impostazione Bassa incide maggiormente e infine spegnendo del tutto il ray tracing il frame rate passa a 124 fps, ovvero un boost del 51%.

Anche andando a toccare entrambi i preset, la differenza marcata sulle prestazioni la osserviamo solo impostando entrambe le componenti su Bassa.

Un altro test che abbiamo svolto ha riguardato la disattivazione della voce "Illuminazione diretta ray tracing", cosa che ci ha permesso di guadagnare prestazioni dal 5% al 17%. A corollario abbiamo svolto altri test disattivando completamente la parte di ray / path tracing, con e senza Frame Generation.

Il passo successivo è stato quello di installare sul sistema una Radeon RX 7900 XTX e attivare tutto al massimo. I risultati sono deludenti, non è possibile avere prestazioni giocabili praticamente a nessuna risoluzione. Per farlo è bene disattivare il ray tracing (o al massimo metterlo su Bassa) e impostare l'FSR 2 su un livello come Equilibrato. Al momento Alan Wake 2 al massimo livello (ma ciò non significa che non sia godibile anche senza RT) è qualcosa che solo una GPU NVIDIA di ultima generazione può assicurare.

Gli stessi test li abbiamo svolti su notebook (ve ne proponiamo solo una parte), con la GeForce RTX 4090 Laptop che si è dimostrata adeguata per giocare in 1440p a dettagli elevati. L'attivazione delle tecnologie NVIDIA che compongono il DLSS 3.5 fa la differenza per godersi il titolo al meglio.

Ora però passiamo alla parte di qualità dell'immagine: come incidono le varie opzioni di qualità sull'aspetto finale del gioco?

A sinistra illuminazione indiretta senza Path Tracing, a destra con Path Tracing

Alan Wake 2 implementa un sistema di gestione dell'illuminazione indiretta tramite Path Tracing simile a quello che abbiamo già visto in Cyberpunk 2077. Con risultati eccezionali, in alcuni momenti di gioco: si osservi, ad esempio, l'illuminazione emanata dalla lampada sulla parte sinistra della schermata che, con Path Tracing, comprende un maggior numero di raggi di luce, rendendo l'effetto molto più caldo e realistico.

A sinistra illuminazione indiretta senza Path Tracing, a destra con Path Tracing

L'illuminazione indiretta con Path Tracing comporta che i raggi di luce colorati rimbalzano più volte sugli oggetti sensibili dello scenario, creando un'illuminazione indiretta e un'occlusione ambientale più realistiche. Un unico algoritmo, in questo modo, sostituisce molteplici tecniche esistenti come Screen Space Reflections, Screen Space Ambient Occlusion e altre soluzioni per la gestione dell'illuminazione globale. I boccoli della protagonista Saga Anderson sono un buon esempio di illuminazione indiretta a rimbalzo multiplo, con la colorazione dei capelli che cambia dinamicamente in funzione dei rimbalzi multipli, adattandosi in tempo reale alle condizioni di luce del momento.

Con illuminazione indiretta gestita in Path Tracing, oltretutto, abbiamo riflessi maggiormente definiti e precisi, con nitidezza che cresce ulteriormente nel caso si abiliti Ray Reconstruction.

A sinistra illuminazione indiretta senza Path Tracing, a destra con Path Tracing

Alan Wake 2

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Alan Wake 2 prevede quattro tipi di preimpostazione Ray Tracing. Lo si può disabilitare, attivare moderatamente e attivare in maniera completa con l'opzione "Alta" che contempla anche l'illuminazione indiretta in Ray Tracing. In questo confronto si può vedere come l'immagine diventi progressivamente più completa, con un maggior numero di effetti di luce che vanno a riguardare anche i riflessi, sulle auto oltre che sul pavimento bagnato.


Preimpostazione Ray Tracing No


Preimpostazione Ray Tracing Bassa


Preimpostazione Ray Tracing Media


Preimpostazione Ray Tracing Alta

Alan Wake 2

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Le tecniche di Frame Generation e di Ray Reconstruction permettono a NVIDIA di recuperare molte prestazioni, senza sacrificare la qualità dell'immagine. Premettendo che FSR 2 in Alan Wake 2 fa un ottimo lavoro, Ray Reconstruction, abilitabile obbligatoriamente insieme all'illuminazione indiretta via Path Tracing, garantisce la migliore qualità complessiva dell'immagine, anche se inserisce qualche scalettatura in più rispetto alle altre tecniche.


FSR 2


DLSS


DLSS Frame Generation


DLSS Ray Reconstruction

Alan Wake 2

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Ecco un confronto fra le impostazioni Prestazioni e Qualità delle due tecniche di upscaling di AMD e di NVIDIA. Abbiamo deciso di escludere l'impostazione Prestazioni Ultra, perché comporta un consistente degrado della qualità, con lo scopo di permettere il gioco a 8K. Nel confronto, quindi, notiamo come FSR 2 sia molto vicino, se non esattamente speculare, a DLSS, evidenziando un miglioramento rispetto ai test fatti in precedenza.


FSR 2 Prestazioni


FSR 2 Qualità


DLSS Prestazioni


DLSS Qualità

L'analisi ci permette di dire che Remedy Entertainment conferma la sua abilità con le tecnologie grafiche. Dopo aver implementato a dovere il Ray Tracing in Control, essere stata una delle prime software house a implementare un motore fisico in tempo reale con Havok in Max Payne 2 e aver sfornato sempre giochi con una grafica complessa e visivamente appagante, con Alan Wake 2 la software house finlandese rilascia uno dei videogiochi con la migliore grafica fra quelli oggi disponibili.

Non si tratta solamente delle ottime implementazioni delle tecnologie NVIDIA: Alan Wake 2 è fotorealistico a tratti e riesce a modificare al volo interi scenari di gioco senza provvedere a caricamenti. Questo è molto utile sul piano delle meccaniche di gioco, visto che il giocatore, con le sue decisioni, può alterare completamente cosa vede il protagonista, lo scrittore in crisi Alan Wake, e aiutarlo a modellare la sua storia. Ecco che al posto di uno scenario di gioco ne subentra un altro, mentre un passaggio nascosto improvvisamente si disvela agli occhi del giocatore, dopo aver risolto un enigma.

Alan Wake 2, infatti, offre una narrazione molto interessante con tanti aspetti di tipo metanarrativo che coinvolgono le storie degli altri giochi Remedy, oltre che del primo capitolo dello stesso Alan Wake. Si incentra soprattutto sull'esplorazione di ambienti di gioco imprevedibili, mentre un romanzo di genere horror sta per essere partorito dalla mente contorta di uno scrittore disposto a rinunciare a ogni cosa pur di tirar fuori la storia definitiva. Il tutto all'interno della cornice del survival horror con certi elementi di gioco ripresi dalla classica impostazione di Resident Evil. Pochi proiettili e poche risorse in generale a disposizione del giocatore, mentre i movimenti dei personaggi che controlla non sono esagerati (anzi, a volte sembrano impacciati), dove bisogna ponderare per bene qualsiasi tipo di azione, all'interno di uno scenario realistico. I limiti riguardano anche il sistema di salvataggio, che impone attente riflessioni e, in caso di errore, obbliga a ripetere anche lunghe parti di gioco.

Oltretutto, già al lancio, cosa che succede sempre più raramente negli ultimi tempi, la versione PC di Alan Wake 2 è ben ottimizzata. Da una parte il sistema di controllo è perfettamente tarato su mouse e tastiera, e questo vale anche per la gestione dei complessi tabelloni delle indagini, ma il gioco è godibile anche su configurazioni non di ultimissima generazione. Questo è possibile grazie a un'intelligente sistema di downscaling della risoluzione di rendering dinamico, che permette di cambiare al volo la risoluzione delle immagini in tempo reale sulla base della complessità della scena e delle risorse di calcolo a disposizione.

Ancora una volta Remedy dimostra la sua abilità con le tecnologie di ultima concezione, oltre che la sua sensibilità sull'ottimizzazione delle versioni PC dei suoi giochi. Alan Wake 2 è già considerato come uno dei migliori titoli dell'anno per il suo gameplay, ma siamo sicuri che anche la sua grafica e la sua illuminazione indiretta tramite Path Tracing siano destinate a fare scuola.

24 Commenti
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CtrlAltSdeng!03 Novembre 2023, 11:19 #1
"Ray Reconstruction è la vera novità dell'ultimo periodo in tema di DLSS. Nel suo continuo processo di evoluzione e affinamento della tecnologia, NVIDIA si è resa conto che la pipeline di illuminazione del ray tracing e l'upscaling non andavano esattamente d'accordo, così ha lavorato per migliorare la situazione."

sottotitolo:

fino a che non c'è l'ha detto nvidia non ce ne eravamo accorti che l'upscaling necessario per poter giocare con RT inficiava la qualità del RT stesso per il quale abbiamo voluto un upscaler

era già perfetto prima, ora è perfettissimissimo, fino al prossimo DLSS 3.6.3.456 che sarà ancora più perfettisssimissimossssimo io ci creto

Si arrivano a 10 ore di gioco su AW2?
alethebest9003 Novembre 2023, 11:34 #2
siamo ritornati a vedere risoluzioni video nei test che si utilizzavano 15 anni fa ???

ninja75003 Novembre 2023, 11:37 #3
Originariamente inviato da: CtrlAltSdeng!
"Ray Reconstruction è la vera novità dell'ultimo periodo in tema di DLSS. Nel suo continuo processo di evoluzione e affinamento della tecnologia, NVIDIA si è resa conto che la pipeline di illuminazione del ray tracing e l'upscaling non andavano esattamente d'accordo, così ha lavorato per migliorare la situazione."

sottotitolo:

fino a che non c'è l'ha detto nvidia non ce ne eravamo accorti che l'upscaling necessario per poter giocare con RT inficiava la qualità del RT stesso per il quale abbiamo voluto un upscaler

era già perfetto prima, ora è perfettissimissimo, fino al prossimo DLSS 3.6.3.456 che sarà ancora più perfettisssimissimossssimo io ci creto

Si arrivano a 10 ore di gioco su AW2?


voglio il RT anzi il PT per vedere meglio ma poi uso upscaler che mi fanno vedere peggio per vedere meglio
magic carpet03 Novembre 2023, 11:41 #4
Io sono a 12 ore e sono a poco più della metà, ma me la sto prendendo con comodo facendo diverse missioni secondarie.
https://howlongtobeat.com/?q=alan%2520wake%25202
silvanotrevi03 Novembre 2023, 11:52 #5
Vabè la 4090 mobile tanto valeva fare i benchmark su una rtx 4070ti desktop visto che come prestazioni siamo lì

E comunque, il gioco non solo non funziona bene sulle GPU anteriori alle rtx 2000 series, ma non funziona neanche sulle CPU anteriori alla 4th gen e anzi non parte proprio su quelle CPU perché richiede le istruzioni AVX2. Dovrà stare attenta Intel in futuro nei giochi che usciranno nei prossimi anni perché prima o poi si inizierà a flaggare anche con le AVX512 che Intel ha voluto disabilitare nelle ultime gen di cpu, mentre Amd prudentemente ha voluto mantenere. Occhio alla mia puntualizzazione, ve ne ricorderete tra qualche anno quando si parlerà magari di Alan Wake 3 o Control 2 o Cyberpunk 2097 o quello che sarà.

Chiudo infine con una considerazione: ok AW2 gioco bellissimo, coinvolgente, bella narrazione da romanzo letterario, bella grafica, condivido tutto...ma c'è una cosa che dovevate dire assolutamente: questo gioco ha una colonna sonora ECCEZIONALE! Sono rimasto veramente senza parole per quanto belle e coinvolgenti sono le tracce audio che accompagnano momenti salienti della nostra avventura e che si possono riascoltare poi nel Mind Place. Wow, wow e ancora wow. Wide Alan ad esempio è una traccia fenomenale, nel ritmo, nella musica e anche nel significato allegorico di quel testo. Into the dark idem bellissima. E ragazzi credetemi se vi dico che questo gioco ha una colonna sonora veramente di serie AAA. Brava Remedy
ningen03 Novembre 2023, 12:06 #6
Se il livello dei commenti e degli analizzatori deve essere al pari di quello di quei due youtuber italiani che mettono le faccette del cazzo nelle miniature dei propri video e che sostengono che "non si può disattivare il DLSS" (anche se c'è l'opzione per avere solo il DLAA, che non è il DLSS) e che il DLAA è un upscaler (quando non fa nessun upscaling) io alzo le mani e mi ritiro dalla discussione, visto che può parlare chiunque e dire qualunque fesseria, peggio se poi viene considerato "esperto" ed è seguito da tanta gente.
jepessen03 Novembre 2023, 12:09 #7
Se mi da problemi su una 3080 costata lira di dio e' la volta buona che mando gli AAA a quel paese e campo di retrogaming...
Saturn03 Novembre 2023, 12:44 #8
Originariamente inviato da: jepessen
Se mi da problemi su una 3080 costata lira di dio e' la volta buona che mando gli AAA a quel paese e campo di retrogaming...


Quant'è il cambio in euro della Lira di Dio ??

...lo so, lo so, sono str0n§0 !!!
coschizza03 Novembre 2023, 13:01 #9
Originariamente inviato da: OptimusAl
domanda, capisco che oramai se non giochi in PT non sei nessuno, ma ultimamente sbaglio o FSR2 restituisce risultati assolutamente equivalenti a DLSS2 ?


Sbagli non esiste un singolo gioco dove il dossier sia inferiore test alla mano
Cromwell03 Novembre 2023, 13:15 #10
Originariamente inviato da: jepessen
Se mi da problemi su una 3080 costata lira di dio e' la volta buona che mando gli AAA a quel paese e campo di retrogaming...


E che aspetti a comprare una bella fiammante 4090 ti turbo-mega-super-ultra-istinto-sayan? Ricordati poi di comprare anche la 5090 tra un paio di annetti

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