Den of Wolves: tra crescita e difficoltà, intervista a Simon Viklund di 10 Chambers

Il nostro viaggio a Copenaghen per provare Den of Wolves ci ha fornito l'opportunità di fare due chiacchiere con Simon Viklund, compositore e cofondatore di 10 Chambers. Naturalmente gli abbiamo chiesto qualche informazione in più sul gioco, ma c'è stato spazio anche per discutere dell'industria in senso più ampio e di quali siano le ragioni che hanno portato all'attuale crisi
di Vittorio Rienzo pubblicato il 03 Aprile 2025 nel canale Videogames10 Chambers
Nel nostro viaggio a Copenaghen, durante il quale abbiamo avuto l'opportunità di provare Den of Wolves, abbiamo scambiato due chiacchiere con i ragazzi di 10 Chambers. La prima cosa che traspare dalle loro parole è indubbiamente la passione, non solo per il proprio lavoro, ma più in generale per i videogiochi.
Naturalmente, ci siamo concentrati sul nuovo progetto, il quale rappresenta il risultato di un processo di crescita, ma nel nostro approfondimento con Simon Viklund non è mancata l'occasione per condividere un parere sull'industria e su una crisi che ormai si protrae da oltre due anni.
Da Payday: The Heist a Den of Wolves
Come premesso, Den of Wolves è il risultato di un percorso che prosegue da quasi 15 anni iniziato con Payday: The Heist. D'altronde, come spiegato alla presentazione, il multiplayer cooperativo è nel DNA di 10 Chambers, per cui abbiamo chiesto a Simon Viklund, compositore e cofondatore dello studio, quanto di Payday c'è in Den of Wolves.
Simon ci ha spiegato che nella sostanza la formula rimane invariata, ragione per cui chi ha amato Payday sicuramente troverà familiare anche Den of Wolves. Tuttavia, quest'ultimo, rappresenta un'evoluzione di quella formula. Lo sviluppo si è concentrato su come innovare, migliorare e ampliare la proposta di Payday.
In sintesi, è stato un percorso step-by-step: il primo passo è stato Payday: The Heist, la prima evoluzione Payday 2, poi GTFO e tutto quanto fatto in precedenza è stato adesso raccolto in Den of Wolves.
La storia è ben curata, ma non aspettatevi un signle player
La lore di Den of Wolves è davvero molto curata e intrigante, tanto che ci siamo immaginati come potrebbe essere un'avventura per giocatore singolo ambientata nel mondo di Den of Wolves. A tal proposito, Simon è stato chiaro: non vi è alcuna intenzione di realizzare un'esperienza single player basata sulla narrazione.
"Non credo che ne realizzeremo uno, anche rimanendo su un FPS, un'avventura single player è un lavoro diverso" ci ha spiegato Simon. "È una cosa diversa e ci sono diversi studi lì fuori che realizzano fantastiche esperienze per giocatore singolo nell'ambito dei first person shooter".
"Ci sono davvero dei grandi giochi [per giocatore singolo] su cui rivolgere l'attenzione. Sfortunatamente, ovviamente, non si svolgono nel mondo di Den of Wolves, ma è qualcosa con cui bisogna imparare a convivere" ha ironizzato Simon.
Naturalmente, lo stesso discorso si estende anche a generi diversi dagli FPS. In particolare, Simon ci ha spiegato che più volte ha pensato a come sarebbe realizzare un RPG, un genere che lo appassiona, ma che richiede risorse e competenze completamente diverse, mentre lo studio ha una "vision" ben definita: il multiplayer online cooperativo.
Tra crescita e licenziamenti: qualcosa nell'industria non funziona
Arrivati a questo punto, abbiamo chiesto a Simon quale sia la parte più complessa dello sviluppo di un gioco e la risposta ci ha un po' spiazzati. Sì, perché le difficoltà, almeno nel caso di 10 Chambers, non riguardano strettamente il gioco, ma trovare sviluppatori che condividano la visione, la cultura e il modo di fare le cose dello studio.
Si tratta di aspetti fondamentali per costruire il giusto ambiente di lavoro, una struttura basata sulla collaborazione che consenta di raggiungere al meglio gli obiettivi comuni. E, se ve lo steste chiedendo, anche in 10 Chambers ci sono stati licenziamenti.
Stando a quanto ci ha raccontato Simon, infatti, la parte più difficile è proprio far crescere lo studio e, contemporaneamente, occuparsi dello sviluppo di un nuovo progetto. Nonostante questo, però, dalla sua fondazione avvenuta nell'ormai lontano 2015, 10 Chambers si è trasformato da piccolo studio indipendente formato da 10 persone a uno di medie dimensioni che conta adesso 100 componenti.
A quel punto è stato spontaneo chiedergli un parere sui licenziamenti di massa ad opera dei grandi publisher e delle decine di studi che sono stati chiusi negli ultimi due anni. Come abbiamo ribadito più volte sulle nostre pagine, il 2023 e il 2024 si sono caratterizzati per una crisi dell'industria che purtroppo sembra trascinarsi anche nel 2025.
Tuttavia, le ragioni che hanno portato al collasso, sarebbero ben diverse dalle difficoltà elencate in merito a 10 Chambers. Partiamo da un aspetto fondamentale: i costi.
Secondo Viklund, quello dei videogiochi è un modello di business che andrebbe ripensato. I grandi publisher investono cifre incredibilmente alte che finiscono per determinare il destino di un intero studio. La ragione è semplice: quel tipo di budget esclude categoricamente la possibilità di fallire.
Progetti come Concord o Skull and Bones, però, hanno dimostrato che un budget elevato non è una garanzia di successo e quando quest'ultimo non arriva si trascina nel baratro l'intero studio di sviluppo. Il cofondatore di 10 Chambers ha definito questo meccanismo un "castello di carte" dove basta rimuoverne una sola alla base per far crollare l'intera struttura.
Tuttavia, non è l'unico problema. Ci sarebbe anche una discrepanza tra ciò che editori e sviluppatori credono che il pubblico voglia e ciò che invece i giocatori vogliono davvero. Questo determina ingenti investimenti in progetti che poi, secondo Viklund, si rivelano un semplice "more of the same".
Anche perché, quando in gioco ci sono enormi budget, gran parte dei publisher e degli studi preferisce non osare, non rischiare di proporre qualcosa di diverso e innovativo, ma lanciarsi su una formula rodata e "sicura". In buona sostanza, i grandi progetti ormai sono orientati a riproporre qualcosa di già visto che spesso non viene apprezzato dal pubblico.
Den of Wolves è un progetto a lungo termine
Abbiamo concluso la conversazione con Simon parlando del futuro di Den of Wolves. D'altronde, si tratta pur sempre di un GaaS, per cui è lecito aspettarsi un supporto costante con l'aggiunta di contenuti sempre freschi.
La premessa è molto semplice: tutto dipenderà dalla popolarità che acquisirà il gioco e dall'apprezzamento che dimostreranno gli utenti verso la formula. Chiaramente, sarà questo a determinare gli investimenti futuri sul progetto.
Al di là dei fattori esterni, c'è poi l'idea di 10 Chambers che è quella di un supporto a lungo termine. La speranza è di replicare il successo di Payday 2, un titolo che dopo oltre 12 anni dal suo rilascio, può contare ancora oggi su una community molto attiva.
"Quelle persone ancora giocano a Payday 2, capisci. Quel gioco ha 12 anni, quindi speriamo di ottenere quella scintilla, di catturare un po' di quella magia, per cui vedremo una volta che il gioco sarà rilasciato. Naturalmente, faremo del nostro meglio per raggiungere quest'obiettivo".
Al momento, Den of Wolves non ha una data d'uscita. 10 Chambers adotta la filosofia "è pronto quando è pronto" e tenta in tutti i modi di evitare pratiche come il "crunch", scelta che non possiamo che apprezzare e condividere.
L'entusiasmo e l'impegno all'interno del team sono palpabili, così come la passione che ogni sviluppatore sta investendo nel gioco. Come sottolineato nella nostra anteprima, il lavoro da fare è ancora tanto, ma continueremo a seguire il progetto con grande interesse nella speranza di poterci rigiocare il prima possibile.
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