Den of Wolves provato: è lui il Payday che stavamo aspettando!

Den of Wolves provato: è lui il Payday che stavamo aspettando!

Siamo volati a Copenaghen per provare Den of Wolves, ultima opera di 10 Chambers. Il nuovo heist shooter si è rivelato decisamente promettente, presentandosi come un'evoluzione di quanto abbiamo visto fino ad oggi con Payday: The Heist, Payday 2 e GTFO, figli del medesimo creatore

di pubblicata il , alle 18:00 nel canale Videogames
10 Chambers
 

Qualche giorno fa siamo volati a Copenaghen negli studi di Unity che ci ha ospitato per provare il nuovo titolo sviluppato dai creatori di Payday: The Heist, Payday 2 e GTFO (Get The Fuck Out, primo progetto firmato dallo studio): Den of Wolves. Svelato due anni fa ai The Game Awards 2023, il nuovo titolo di 10 Chambers ci farà vestire i panni di un mercenario che, insieme a tre compagni, effettua rapine su commissione.

Si tratta di un FPS cooperativo che trova le sue origini in Payday, ma espande il gameplay rappresentando quella che alcuni potrebbero definire una naturale evoluzione del genere. In Den of Wolves, infatti, le sessioni non richiederanno semplicemente di scegliere l'obiettivo e seminare il caos, ma vi sarà una fase preparatoria funzionale all'atto finale, ovvero la rapina vera e propria.

Il gioco è chiaramente il risultato di maturità e passione degli sviluppatori che si fondono in un'esperienza dal sapore familiare, ma da un certo punto di vista innovativo. Sì, Den of Wolves ci è piaciuto perché raggruppa in un unico gioco tutto ciò che abbiamo apprezzato dei progetti precedenti.

Anche la trama è intrigante

In un futuro distopico, le grandi corporazioni hanno fondato un consorzio e acquisito un potere tale da determinare le decisioni intraprese dai governi nazionali. In virtù di questo, hanno richiesto un'isola franca da qualsiasi legge nazionale e internazionale in cui gestire i propri affari: Midway Island.

L'isola è completamente sotto il controllo delle corporazioni che, non dovendo sottostare al diritto internazionale, possono perfino utilizzare il cervello dei cittadini come dispositivi per l'immagazzinamento dei dati. I chip sono controllati attraverso un'intelligenza artificiale interconnessa con tutti i sistemi di controllo e di sicurezza adottati dalle corporazioni.

Naturalmente, un ambiente così sorvegliato, in cui la sicurezza dei dati e la segretezza sono priorità assolute, diventa terreno fertile per criminali e cybercriminali che intravedono grandi opportunità laddove si concentrano soldi e potere.

Una scenografia davvero azzeccata

Den of Wolves propone una scenografia ben diversa dalle grandi metropoli contemporanee di Payday e dalle cupe ambientazioni di GTFO . Siamo nel futuro e per questo 10 Chambers ha scelto una scenografia dai colori sgargianti al neon in stile cyberpunk.

Una messa in scena che ci è piaciuta molto, non solo per essere perfettamente in tema con la storia su cui si dipanano tutti gli avvenimenti del gioco. La costruzione dell'isola appare davvero di ottimo livello e dettagliata, caratteristiche che vengono riprese anche all'interno degli scenari di gioco veri e propri.

Le ambientazioni sono ricche e trasmettono perfettamente la sensazione di agire in un mondo controllato dalla tecnologia. Anche le strutture sono ben realizzate e consentono una pianificazione minuziosa dell'azione. Nello scenario che abbiamo provato le coperture erano posizionate in maniera strategica, ma sempre in armonia con il design della mappa. In sintesi, nulla sembrava posizionato solo perché "serve".

Il gameplay che conosciamo, ma perfezionato

Va fatta una doverosa premessa: Den of Wolves è in fase pre-alpha e c'è ancora molto lavoro da fare, sia in termini di ottimizzazione che di contenuti. Ne deriva che siamo riusciti a vedere poco del gioco, ma il concept è emerso chiaramente e la prova ci ha lasciato piuttosto soddisfatti.

Sul piano del gameplay, Den of Wolves non si distacca troppo da Payday o GTFO, anzi rappresenta quasi una fusione tra le due esperienze. Come sempre, si parte con la scelta dell'equipaggiamento che comprende: un'arma primaria, una secondaria, una corpo a corpo e un gadget. Le armi includono fucili d'assalto, mitragliette, mitragliatrici pesanti, fucili a pompa e pistole. I gadget, nella build provata da noi, includevano: uno scudo mobile, una torretta automatica e le mine antiuomo.

La scelta, tanto delle armi quanto dei gadget, verrà ampliata sia in vista del rilascio, sia successivamente. D'altronde, come vedremo più avanti, Den of Wolves sarà un GaaS, di conseguenza l'obiettivo sarà un supporto costante che aggiungerà contenuti con cadenza regolare.

Ad ogni modo, una volta selezionato l'arsenale, saremo pronti per partire. Come accennato in apertura, però, non andremo direttamente alla rapina, ma svolgeremo una fase preparatoria in cui raccoglieremo gli strumenti necessari come trapani o esplosivi. Le fasi successive del colpo saranno quindi influenzate dall'andamento della preparazione. Ad esempio, recuperare un solo trapano potrebbe voler dire sopportare molte più ondate di nemici per aprire tutti i caveau necessari durante la rapina finale, rendendo la missione più lunga e complessa.

Come per Payday, anche in Den of Wolves è possibile adottare un approccio stealth. In questo caso, sarà impossibile non notare alcune somiglianze con GTFO, come l'abilità di rilevamento dei nemici attraverso i sensori filamentosi.

In Den of Wolves viene introdotta un'interessante novità: il Diving. In buona sostanza, per portare a termine la decriptazione di alcuni sistemi di sicurezza verremo teletrasportati all'interno delle menti dei cittadini per estrarre i dati. Qui dovremo completare una piccola sezione platform entro un limite di tempo. Sarà sufficiente che un solo giocatore raggiunga la fine del percorso, ma se scade il tempo dovremo sopportare nuove ondate di nemici in attesa di ripetere la sezione.

Detto ciò, la prova si è rivelata divertente e coinvolgente, dimostrando che il lavoro di squadra è essenziale: il gioco lascia poco spazio per il gameplay "alla Rambo" e predilige la pianificazione e la collaborazione tra i giocatori, indispensabile per ottenere i risultati migliori.

Conclusioni

A questo punto, non rimane che tirare le somme su quella che è stata tutto sommato una prova piuttosto veloce, ma che ci ha consentito di costruire un'idea di massima del gioco.

Innanzitutto, lo stile di gioco è molto simile ai precedenti progetti degli sviluppatori, per cui i giocatori che hanno apprezzato Payday: The Heist, Payday 2 e GTFO si troveranno completamente a loro agio e senza dubbio gradiranno Den of Wolves.

Il gameplay è stato estremamente divertente. I veterani alle difficoltà più alte otterranno un buon livello di sfida, ma nulla impedisce di affrontare le missioni con uno spirito rilassato – certo, in tal caso non potrete aspettarvi grandi ricompense.

L'idea di un GaaS si sposa alla perfezione con il genere e, a nostro avviso, è la scelta migliore. Il gioco sarà rilasciato in accesso anticipato su Steam, anche se al momento non abbiamo una finestra di rilascio. Le versioni console, invece, sono in fase di valutazione, per cui molto dipenderà dal successo sulla piattaforma Windows.

A nostro avviso, Den of Wolves è un gioco dalle buone potenzialità che si posiziona come l'evoluzione dello stile distintivo di 10 Chambers. Riunisce in un'unica esperienza tutte le caratteristiche apprezzate di Payday e GTFO, ampliandole con alcune novità come il diving e una fase preparatoria più articolata rispetto ai titoli succitati.

Ci è sembrato anche decisamente meno punitivo di GTFO, il che gli garantisce un accesso a una platea di giocatori più ampia e non solo agli hardcore gamer che cercano un livello di sfida senza compromessi. Questo gioverà sicuramente al popolamento dei server.

In estrema sintesi, la prova ci ha lasciato piacevolmente soddisfatti e non possiamo negare che qualche altra partita l'avremmo portata a termine molto volentieri. Certo, si tratta di una build preliminare e quindi un vero e proprio giudizio potremo darlo solo quando il gioco sarà disponibile, ma le premesse sono senz'altro ottime.

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