Anteprima CYGNI: All Guns Blazing, da Konami uno shoot 'em up unico nel suo genere

Anteprima CYGNI: All Guns Blazing, da Konami uno shoot 'em up unico nel suo genere

Abbiamo provato CYGNI: All Guns Blazing, produzione Konami e titolo di debutto di KeelWorks, software house scozzese con esperienze in ambito cinematografico. Questo ambizioso shoot 'em up ci ha convinti con il suo eccezionale comparto visivo e con le sue originali meccaniche di gioco, che gli permettono di spiccare nell'affollato sottogenere di riferimento.

di pubblicato il nel canale Videogames
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Tra i grandi publisher dell'industria videoludica, Konami è tra i nomi più noti per quanto concerne il sottogenere degli shoot 'em up. Negli anni questi frenetici sparatutto hanno trovato varie declinazioni, come quelle degli shooter a scorrimento o dei danmaku - meglio noti da noi come 'bullet hell'. Ecco dunque che l'ultima produzione targata Konami prende gli elementi più distintivi di questi giochi e li infonde in uno shmup unico e ambizioso, uno sparatutto twin-stick che non rinuncia a un convincente comparto narrativo e a una grafica spaccamascella.

Parliamo di CYGNI: All Guns Blazing, titolo di debutto della software house scozzese KeelWorks, un piccolo team che vanta esperienze passate nell'ambito cinematografico e che ha deciso di mettersi alla prova con il suo primo videogioco. Abbiamo avuto l'occasione di dare uno sguardo ravvicinato a CYGNI, ascoltando le parole dei suoi sviluppatori e provando con mano una versione completa dello sparatutto, in uscita quest'anno su PC e console.

Battesimo di fuoco per KeelWorks

Con sede nella bellissima Edimburgo, KeelWorks è stata fondata dai fratelli Meher e Nareg Kalenderian, i quali condividono una grande passione per il cinema; è in questo campo che lo studio scozzese ha scelto di operare nei suoi primi anni di attività, realizzando animazioni in CGI ed effetti speciali. La compagnia include anche una divisione dedicata interamente alla produzione musicale, affidata al compositore Vatche Kalenderian, zio dei due fondatori.

Insomma, KeelWorks può sfoggiare un curriculum di tutto rispetto. Un interessante biglietto da visita che lo studio ha presentato a diversi publisher con l'intento di realizzare il suo primo videogioco: sarebbe stato uno shoot 'em up, un sottogenere molto tecnico che è stato trasposto in numerosi titoli arcade, noti soprattutto per la loro elevata difficoltà.

Sappiamo cosa state pensando. Quella di KeelWorks potrebbe sembrarvi una scelta audace, persino azzardata, ma i fratelli Kalenderian hanno delle idee molto chiare.

Con CYGNI, la software house di Edimburgo vuole raggiungere il grande pubblico, non una semplice nicchia. Il team persegue questo obiettivo realizzando un gioco che sia alla portata di tutti e che possa anche raccontare una storia coinvolgente, attraverso elaborate animazioni e cutscene epiche. Dunque non l'ennesimo shmup privo di una qualsivoglia componente narrativa, bensì una produzione fresca e originale che abbia tutte le carte in regola per attrarre tanto i veterani quanti i novizi degli sparatutto a scorrimento.

Alla fine, è stata proprio Konami ad abbracciare le ambiziose idee di KeelWorks. Il publisher nipponico sta supervisionando la produzione del team scozzese con l'obiettivo di pubblicare CYGNI: All Guns Blazing su un'ampia gamma di piattaforme, che includono PS5, Xbox Series X|S, PC (Steam e Epic Games Store) e il servizio di cloud gaming Blacknut.

CYGNI: Star Wars incontra Starship Troopers

Accolti da alcuni membri di KeelWorks e Konami, abbiamo assistito a una presentazione di CYGNI riservata alla stampa. Una frase di uno dei developer ci è rimasta particolarmente impressa: "A volte (nel gioco) verrete colpiti, ma non c'è problema!". Trattandosi di uno shoot 'em up con vistosi elementi da bullet hell, queste parole ci sono sembrate alquanto insolite. Che fine ha fatto quel gameplay che premia il giocatore per i suoi riflessi e lo punisce per i suoi errori?

Ecco dunque che il team di sviluppo svela i suoi piani. All Guns Blazing non vuole essere un'esperienza interamente bullet hell: nel gioco trovano spazio un'avvincente storia - che vede protagonista la giovane pilota Ava - e tanto world building. A bordo della navicella ORCA sorvoliamo i cieli di una metropoli 'cyberpunkiana' del pianeta CYGNI; la città subisce un attacco a sorpresa da parte di una misteriosa razza aliena, che ha invaso il pianeta portando con sé innumerevoli navi spaziali e giganteschi costrutti biomeccanici.

L'intento dello studio scozzese è stato quello di plasmare un universo fantascientifico originale e, soprattutto, credibile. Abbiamo potuto provare solo una manciata di missioni di All Guns Blazing, ma, a parer nostro, lo studio scozzese sembra aver già raggiunto l'obiettivo che si è fissato sul fronte della narrazione. Potrebbe essere paradossale, ma una delle mosse 'vincenti' del team è strettamente legata al suo innovativo approccio al gameplay.

Osservando i fondali dei livelli di All Guns Blazing ci accorgiamo che le battaglie non hanno luogo solo nei cieli di CYGNI, ma anche tra le strade delle sue città futuristiche. Qui vediamo i gargantueschi tank alieni che dominano lo scenario, ma che appaiano spaventosi e al tempo stesso ammalianti, grazie alle eccezionali animazioni in 3D. Eppure, quello che può sembrare un impressionante esercizio stilistico è, di fatto, parte integrante del gioco.

Pilotando l'ORCA, Ava potrà sparare sia alle unità aeree che a quelle di terra, grazie a una modalità di fuoco ibrida che consente al giocatore di agganciare automaticamente (o manualmente) le navicelle o i tank dell'esercito nemico. Lo shoot 'em up fonde così battaglie aeree e terrestri, dando vita a un mix che, come voluto dallo stesso Nareg Kalenderian, ammicca alle dogfight di Star Wars e ai cruenti scontri di Starship Troopers - i riferimenti non sono affatto casuali, viste le passioni dei fondatori di KeelWorks. Il risultato è sorprendentemente funzionale ai fini del gameplay e a dir poco coinvolgente in termini di pura e semplice immersività.

Fa il suo dovere anche la colonna sonora firmata da Vatche Kalenderian, che si ispira volutamente ai componimenti epici del leggendario John Williams (Star Wars, Indiana Jones). Ascoltando i brani della soundtrack si avrà davvero la sensazione di prendere parte a una pericolosa missione che, in caso di successo, porterà alla salvezza della razza umana.

Uno shoot 'em up alla portata di tutti (o quasi)

Innovativa è anche la cosiddetta 'gestione dell'energia', che aggiunge un pizzico di strategia al gameplay loop di All Guns Blazing. A bordo dell'ORCA, il giocatore visualizzerà una barra che indicherà i livelli dello scudo della nave: durante l'azione sarà possibile trasferire l'energia dello scudo alle armi, potenziandole e incrementandone i danni; questa manovra può essere invertita in qualsiasi momento, trasferendo nuovamente l'energia dalle armi agli scudi.

In CYGNI ci troveremo in situazioni in cui dovremo dare priorità agli scudi per fronteggiare il diluvio di proiettili sparati dalle flotte e dalle armi contraeree, ma alle volte sarà più vantaggioso potenziare al massimo le nostre armi e abbattere il nemico di turno nel minor tempo possibile. Le (spettacolari) boss fight di All Guns Blazing dimostrano che un'attenta gestione dell'energia dell'ORCA può diventare la chiave per il successo della missione.

Potremo ricaricare gli scudi - e, quindi, potenziare le armi - tramite la raccolta dei Punti energia rilasciati dai nemici sconfitti. Questi ci permetteranno anche di usare i missili dell'ORCA, talmente potenti da poter ribaltare le sorti di una dogfight. I missili della nostra nave possono infliggere un gran quantitativo di danni ad area dopo aver puntato i bersagli in base alla priorità di minaccia: in maniera del tutto automatica, infatti, verranno prima agganciati i missili autoguidati delle navi nemiche, poi le unità aeree stesse e infine quelle di terra.

Se sarete stati più o meno bravi a gestire le orde aliene, vi capiterà di trovare gli scudi a piena carica o, al contrario, completamente scarichi. In questi casi possono accadere due cose. Con la barra piena, i Punti energia 'in eccesso' verranno conservati dal giocatore e, al completamento del livello, potranno essere investiti in potenziamenti permamenti per la nave. Ricordate la frase menzionata poco fa? Con gli scudi scarichi, invece, subire un colpo diretto non innescherà il game over, ma quando l'ORCA verrà colpita una seconda volta questa verrà distrutta.

Tutto questo potrebbe sembrarvi confusionario o quantomeno macchinoso, ma, in verità, la formula di gioco di All Guns Blazing è molto intuitiva e basteranno un paio di partite per assimilare le funzioni di base dell'ORCA. In ogni caso, nel gioco troverete un tutorial pratico - e artisticamente ispirato, visto il suo stile retró - che vi chiarirà ogni possibile dubbio.

A proposito di potenziamenti, al lato sinistro della schermata degli upgrade troviamo la voce 'Design Arma', che offre cinque diverse opzioni con cui andremo a modificare il pattern di fuoco della nave e quello dei missili autoguidati; pattern che potrà essere selezionato in maniera dinamica durante gli scontri, tramite la semplice pressione di un tasto. Ampliare il raggio delle armi ci permette di sfoltire ancora più rapidamente la flotta nemica, ma possiamo anche concentrare il fuoco sul boss di turno incrementando i danni per secondo (DPS).

C'è anche la Modalità Designer, che abilita la creazione dei pattern per personalizzare completamente le modalità di fuoco dell'ORCA. Un'aggiunta originale che va a stratificare ulteriormente il gameplay di questo shmup. Nelle battute iniziali avrete accesso a una selezione limitata di potenziamenti, ma, cumulando Punti energia, nei livelli più avanzati potrete sbloccare upgrade molto invitanti, come quello delle armi di distruzione di massa.

Abbiamo sperimentato queste meccaniche affrontando le missioni di All Guns Blazing in single player, ma occorre specificare che il gioco offre una modalità multigiocatore locale che permette a un secondo utente di combattere al vostro fianco. I livelli di difficoltà sono tre (Facile, Media e Difficile) e si differenziano per la presenza delle rianimazioni al livello più basso e per una maggiore cadenza di fuoco - e un'azione molto più frenetica - al livello più alto.

Ammettiamo di essere dei principianti degli shoot 'em up, il che ci rende dei tester perfetti agli occhi di KeelWorks. Al livello di difficoltà Medio, CYGNI può essere alquanto punitivo nei confronti dei giocatori che faticano a gestire tutto quello che compare sullo schermo, tra piogge di missili e interi battaglioni alieni. Non ci sono checkpoint, inoltre, il che significa che sarete costretti a ricominciare da capo il livello in caso di sconfitta. Memorizzare i pattern di attacco delle unità nemiche sarà fondamentale per avanzare nelle lunghe missioni di All Guns Blazing: solo dopo diversi tentativi siamo riusciti a superare il primo, impegnativo livello della campagna.

CYGNI è sì un gioco accessibile, per la generosità delle sue meccaniche, ma non va affatto preso sottogamba. Dall'altro lato della medaglia, il titolo di KeelWorks può regalare ai veterani di questi sparatutto un'autentica sfida e tutte le soddisfazioni che ne derivano.

Uno sparatutto da tenere d'occhio nel 2024

Dopo aver trascorso qualche ora in CYGNI: All Guns Blazing, fatichiamo a descriverlo come un semplice titolo indie. L'eccezionale colpo d'occhio, il comparto sonoro di qualità e l'ambizioso world building ci farebbero pensare a una produzione tripla-A, eppure questo originale shoot 'em up è stato realizzato da una software house che conta meno di una una decina di persone - e che, soprattutto, sta per lanciare sul mercato il suo primissimo videogioco.

Ribadiamo che la build che ci ha fornito Konami per quest'Anteprima rappresenta una versione compelta di CYGNI. Di fatto, il gioco sembra davvero pronto al suo debutto, presentando tutti i contenuti che troveremo al lancio e una localizzazione completa in italiano.

Sembra però esserci spazio per qualche miglioramento sul fronte tecnico. L'interfaccia di All Guns Blazing ci è sembrata meno curata di molti altri aspetti di CYGNI e appare estremamente semplificata in alcune schermate. Durante l'azione, l'HUB non offre una chiara leggibilità e le informazioni fornite non sono immediatamente traducibili. Chiusa questa parentesi, il titolo di KeelWorks regala un'esperienza audiovisiva all'avanguardia e può seriamente tenere testa a produzioni che vantano budget - e team di sviluppo - molto più grandi.

Su PC, All Guns Blazing è limitato a 30 o a 60 fotogrammi al secondo. Chiaramente una scelta voluta dagli sviluppatori nel rispetto dell'esperienza 'arcade' del gioco e che non ha mai rappresentato un vero problema per il nostro test su Windows. Occorre però specificare che, su configurazioni meno 'high-end', questo titolo basato su Unreal Engine potrebbe inciampare in qualche rallentamento del frame rate nei frangenti più caotici della campagna. In ogni caso, potete sempre mettere mano alle impostazioni grafiche per ricavare prestazioni migliori.

Rimandando ulteriori analisi tecniche alla futura recensione, possiamo ritenerci più che soddisfatti di questo primo incontro ravvicinato con CYGNI: All Guns Blazing. Abbiamo pochi dubbi e tante certezze, tra cui quella di suggerirvi di tenere d'occhio il 'piccolo' sparatutto sviluppato da KeelWorks e prodotto da Konami. Potrà regalarvi una piacevole ventata d'aria fresca nella torrida estate videoludica. Cerchiate il 6 agosto sul vostro calendario.

4 Commenti
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unnilennium08 Luglio 2024, 20:29 #1
"ambizioso" progetto....
però al netto della grafica, torniamo sempre al mitico Galaga
del 1981....

certo la grafica sarà da urlo, ma la dinamica di gioco è quella.... manca il profumo della sala giochi e il tintinnio delle monete nelle tasche per giocare...

com'è trite la vecchiaia
Pino9008 Luglio 2024, 21:19 #2
Messo nella lista dei desideri... fra 5 o 6 anni lo giocheró per 3 euron e mi paicerà.
fabryx7309 Luglio 2024, 18:40 #3
Originariamente inviato da: Pino90
Messo nella lista dei desideri... fra 5 o 6 anni lo giocheró per 3 euron e mi paicerà.


apperò.....

magari invece tra 5 o 6 anni sarai concime per i fiori.... e lo giocherà qualcun altro....

mai aspettare se si vuole qualcosa....

anche perchè non è un gioco tripla a da 80 euro....
se costerà 19 euro è fin troppo....
giovanni6912 Luglio 2024, 08:32 #4
Originariamente inviato da: unnilennium
"ambizioso" progetto....
però al netto della grafica, torniamo sempre al mitico Galaga
del 1981....

certo la grafica sarà da urlo, ma la dinamica di gioco è quella.... manca il profumo della sala giochi e il tintinnio delle monete nelle tasche per giocare...

com'è trite la vecchiaia


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