F1 22: grafica, modello di guida, carriera e F1 Life. Ecco l'anteprima video

F1 22: grafica, modello di guida, carriera e F1 Life. Ecco l'anteprima video

Abbiamo provato una build molto vicina al gioco completo: F1 22, che segna il passaggio del brand a EA Sports, è in splendida forma, con la Carriera, la nuova F1 Life, un modello di guida che tiene conto del maggiore peso delle vetture 2022 e interessanti opzioni grafiche, principalmente per il Ray Tracing

di , Bruno Mucciarelli pubblicato il nel canale Videogames
Electronic ArtsF1Codemasters
 
[HWUVIDEO="3260"]F1 22 Gameplay - Preview[/HWUVIDEO]

Dopo l'assaggio con la prima build di F1 22, Codemasters ci ha inviato una seconda versione preliminare del gioco di Formula 1, il cui rilascio pubblico è previsto per l'1 luglio. Mentre inizialmente avevamo avuto modo di provare solo 5 circuiti e una limitata selezione delle modalità di gioco, questa nuova versione annovera praticamente tutti i contenuti che avremo nel F1 22 definitivo, con la modalità carriera (anche nella variante Carriera Scuderia), i nuovi Pirelli Hot Lap con le supercar a ruote coperte e F1 Life.

Ma procediamo con ordine. La modalità di gioco principale rimane Carriera Scuderia: qui possiamo creare un team sin dalle basi e agire nel doppio ruolo di pilota e di proprietario della scuderia. Possiamo determinare i colori della vettura, gli sponsor, gestire le infrastrutture di proprietà del team, acquisire un secondo pilota dal mercato e prendere una serie di decisioni sul miglioramento della vettura a stagione in corso. Insomma, l'ideale per chi ama la gestione e poi mettere tutto in pratica alla guida vera e propria.

Rispetto allo scorso anno c'è adesso la possibilità di scegliere se partire in fondo alla griglia, se iniziare con un team di metà classifica o se lottare subito per le posizioni di vertice. A seconda della decisione del giocatore, infatti, viene stanziato un quantitativo più o meno importante di denaro da investire e, si sa, più denaro si ha in Formula 1 e migliori saranno le prestazioni. Inoltre, come da qualche anno a questa parte ormai, F1 annovera il mercato piloti in tempo reale, quindi avremo diverse variabili in griglia e potremo accaparrarci i migliori piloti per il nostro team (anche se all'inizio sarà più facile avere al nostro fianco una giovane promessa della Formula 2).

F1 22 è il titolo di Codemasters (ora di proprietà di Electronic Arts) che vanta la licenza ufficiale della Formula 1: team, piloti e circuiti, quindi, ricalcano fedelmente le controparti reali. Non solo il gioco è aggiornato alle ultime novità del mercato piloti, ma presenta circuiti rivisti sulla base degli effettivi cambiamenti nella realtà (via la chicane lenta a Melbourne, ad esempio) e ovviamente riflette il grosso cambiamento regolamentare per l'aerodinamica a cui la Formula 1 è andata incontro con la stagione 2022. A tal proposito, nella nuova build non ci sono evoluzioni di sorta rispetto alla prima prova: le scocche delle vetture ricordano quelle di quest'anno ma non sono ancora completamente speculari. Ad esempio, la Ferrari è priva dei sidepod con le marcate cavità che vediamo nella realtà.

Cambia anche il modello di guida. Come avevamo intuito con la precedente versione, per trasmettere la sensazione di vetture più pesanti come da effetto dei cambiamenti regolamentari introdotti quest'anno, le vetture di F1 22 non sono reattive come quelle degli scorsi anni nei cambi di direzione repentini. Si ha la sensazione che si sia provveduto a una più attenta simulazione dei trasferimenti di peso a bordo del veicolo, con l'auto che tende a perdere repentinamente aderenza se si è troppo bruschi sul volante. Inoltre, le vetture sono molto più sottosterzanti rispetto agli altri anni, il che costringe il giocatore a gestire con maggiore attenzione le curve, soprattutto quelle a lunga percorrenza, parzializzando adeguatamente l'accelerazione.

È uno strato di difficoltà in più. Non solo dovremo gestire acceleratore e freno (una sfida soprattutto con controllo di trazione disabilitato) ma bisognerà essere molto più precisi anche con il volante rispetto alle passate stagioni. Sbagliare una traiettoria e cercare di sopperire con una sterzata fulminea, così come cambiare troppo bruscamente direzione, si tradurrà quasi sempre nella perdita di aderenza e, conseguentemente, di controllo della vettura. I piloti di Formula 1 hanno subito lamentato una maggiore difficoltà nella gestione delle nuove vetture e, dunque, Codemasters ha cercato di trasmettere quelle sensazioni, con maggiore inerzia e ingovernabilità in certi casi. Non ci sono differenze, invece, sulla frenata, e si è preferito non riprodurre il porpoising, onde evitare di rendere troppo disturbante l'esperienza per il giocatore (si tenga a mente che F1 22 sarà il primo gioco della serie con supporto completo - su PC - alla VR).

[HWUVIDEO="3250"]F1 22 provato: video dalla Beta[/HWUVIDEO]

Si tratta di un grosso cambiamento al modello di guida dei giochi della serie, forse il più consistente da quando gli F1 di Codemasters hanno debuttato nel 2010. Unitamente a una rivisitazione del suono, con il rumore del motore leggermente modificato e comunque differente in base al team per il quale si guida, e ad altri piccoli cambiamenti, questo rende l'esperienza di gioco leggermente differente rispetto al passato. Per quanto i presupposti alla base rimangano gli stessi, ovvero quelli di un gioco divertente, che riproduce adeguatamente l'elevata deportanza di queste vetture e che presenta un'ottima sensazione di velocità. I giocatori, inoltre, devono tenere sotto controllo diversi parametri durante la corsa, tra cui il degrado degli pneumatici, e mantenere un ritmo di gara adeguato per lunghi intervalli di tempo per poter conseguire risultati soddisfacenti.

Codemasters ha rivisto anche la simulazione della temperatura e del degrado degli pneumatici. Adesso, la temperatura viene rilevata anche internamente oltre che esternamente, e i grafici sul DMF (Display Multifunzione) mostrano un volume maggiore di dati, aggiornati in tempo reale. Ci indicano, oltre che la temperatura esterna e interna degli pneumatici, anche il livello di surriscaldamento dei freni. Durante le gare, quindi, il giocatore è chiamato a gestire tutte queste componenti, senza far slittare gli pneumatici in curva, andando in trazione con una marcia più alta o evitando manovre brusche per cercare di prolungare la vita dello pneumatico.

La partenza rimane simile a quanto visto nelle ultime stagioni, nelle quali abbiamo assistito a un netto miglioramento da questo punto di vista. Se impostata in manuale, occorre lasciare premuta la frizione e raggiungere un buon numero di giri motore, e poi lasciare la frizione allo spegnimento delle luci. In questo modo si simulano i tempi di reazione allo stacco frizione in maniera piuttosto efficiente. Nella fase successiva dovremo poi stare attenti a non fare pattinare le gomme, perché altrimenti perderemmo molto tempo (oltre a danneggiare gli pneumatici stessi). È poi molto importante tenere l'ERS attivato per tutta la procedura.

Ci sono novità anche per i pit stop: non sono più tutti identici gli uni con gli altri perché il giocatore è chiamato a premere un pulsante a tempo nell'istante in cui deve posizionare la vettura sulla piazzola dei box. Questa componente è ancora troppo approssimativa, perché non trasmette le reali difficoltà dei pit stop (ad esempio anche del corretto posizionamento sulla piazzola). I pit stop, comunque, come molte altre parti della gara come le sequenze dietro la Safety Car o la premiazione, sono seguiti da nuove inquadrature cinematografiche, che contribuiscono ad aumentare lo spettacolo della competizione sportiva, il che è di aiuto soprattutto in chiave eSport, anche in considerazione della rilevanza che la serie ha acquisito da questo punto di vista dalla pandemia in poi.

Per quanto riguarda lo svolgimento della stagione, come al solito il team propone dei programmi di prova per le Free Practice: se li portiamo a termine correttamente otterremmo punti risorsa da spendere per il miglioramento del veicolo. Naturalmente sono cruciali per pareggiare le performance degli altri team e, possibilmente, superarli nello sviluppo. Questi programmi di prova sono stati quasi completamente rivoluzionati al fine di garantire un livello di sfida godibile per il giocatore, mentre negli scorsi anni erano diventati monotoni e non riuscivano a essere sufficientemente appaganti.

Sono in numero inferiore e sono corredati da dati di telemetria che permettono di capire in maniera più infinitiva i punti in cui migliorare. Ad esempio, nella prova di gestione del carburante, quando dovremo usare la tecnica del Lift and Coast, in realtà aumentata sul circuito vengono colorate di rosso le aree dove stiamo utilizzando troppo carburante, di verde dove il consumo è accettabile e di viola i punti in cui abbiamo consumato poco. Accade qualcosa di molto simile anche per la gestione degli pneumatici, con i tecnici che ci aiutano a capire come gestire meglio la monoposto in curva e in trazione per ridurre il degrado.

Sono tutti dati molto utili per affinare lo stile di guida soprattutto per le gare, dove sperperare il potenziale della monoposto si traduce quasi sempre in prestazioni insoddisfacenti. Inoltre, ci permettono di prendere confidenza con i circuiti che, come abbiamo detto, riflettono la reale stagione di Formula 1, con tutte le ultime novità come Jeddah (divertentissimo!) e Miami.

La stagione, inoltre, è inframezzata dai Pirelli Hot Lap. Si tratta di prove di esibizione tra un Gran Premio e l'altro a bordo di supercar provenienti dai marchi più blasonati come Ferrari, Aston Martin e McLaren. Durante queste prove bisogna portare a termine delle prestazioni che ricordano le famose patenti di Gran Turismo: ovvero, percorrere un certo numero di curve sui tracciati del calendario di Formula 1 facendo segnare le maggiori velocità o raggranellando punti mentre si porta la vettura a sbandare in maniera adeguata. Naturalmente, il modello di guida di queste supercar è completamente differente rispetto a quello delle vetture di Formula 1, e differisce anche tra di loro. Sono realizzate molto bene anche sul piano poligonale e grafico ma, ovviamente, non si tratta di un'esperienza completamente coinvolgente perché la parte più rifinita rimane quella della Formula 1! Ad esempio, manca la simulazione visiva del trasferimento di peso a bordo della vettura. Comunque, i Pirelli Hot Lap possono comunque essere saltati per concentrarsi sugli impegni ufficiali della stagione.

Durante il primo briefing, Codemasters ha parlato di rivisitazione dell'intelligenza artificiale nell'ottica di renderla più adattiva circa le performance del giocatore. Si tratterebbe di un punto molto interessante, visto l'elevato livello di difficoltà del gioco e perché non è facile impostare il livello di abilità degli avversari governati dall'IA in modo da avere una sfida completamente gratificante. Non abbiamo ancora notato la presenza di un sistema adattivo di questo tipo nella build che abbiamo provato, ma l'intelligenza artificiale è senz'altro più imprevedibile.

È molto più facile incappare in errori da parte dei piloti IA, sia nelle qualifiche che in gara. E soprattutto in gara possono capitare incidenti tra piloti IA e la conseguente compromissione delle rispettive auto, con la perdita di detriti sul circuito che richiedono la fuoriuscita della Safety Car. Anche quest'ultima è gestita in maniera più efficace che in passato, dando modo di organizzare strategie di rientro ai box che sfruttino il procedere lentamente dietro la vettura di sicurezza delle altre auto e richiedendo la gestione degli pneumatici, e il mantenimento delle temperature opportune, con il classico zigzagare.

Oltre che le novità per la pista vera e propria, Codemasters ed Electronic Arts hanno rivisto tutte le componenti a margine della guida. Come capita con tutti i giochi EA Sports, innanzitutto, abbiamo musiche alla moda che accompagnano il giocatore durante la navigazione dei menù, rendendo tutta l'esperienza più appagante. Inoltre, è stata introdotta la cosiddetta sezione F1 Life. Qui i giocatori possono personalizzare il proprio alter ego virtuale, sia per quanto riguarda la versione con abbigliamento casual sia per quanto riguarda la tenuta da guida. Possono anche arredare il proprio appartamento, una tenuta di lusso che custodisce al proprio interno supercar e trofei.

Si può modificare il mobilio nei colori e nello stile e si possono ospitare le supercar sbloccate con le prestazioni di gioco. Portare avanti la carriera, ottenere risultati e vincere le sfide, infatti, comporta l'ottenimento di token che consentono di sbloccare supercar con le quali migliorare il proprio F1 Life. All'interno di questo spazio, poi, si potranno ospitare anche gli altri giocatori, prima di una sessione multiplayer!

Per quanto riguarda la grafica, una delle novità più appariscenti di questa seconda build è legata al Ray Tracing. Soprattutto all'interno della sezione F1 Life si possono fare degli esperimenti, e verificare come incidono i vari effetti ray traced sulla grafica complessiva. Il Ray Tracing era presente nei giochi F1 di Codemasters già dalla scorsa edizione, ma l'implementazione di quest'anno è decisamente più completa.

Menu Opzioni

Abbiamo, innanzitutto, tre livelli di dettaglio, Medio, Alto e Altissima (traduzione da rivedere), ma sono soprattutto le quattro opzioni a corredo a far differenza, con la possibilità di abilitare o disabilitare ombre, riflessi, occlusione ambientale e riflessi trasparenti, tutto ray traced. Ricordiamo che l'occlusione ambientale gestisce dinamicamente le ombre di contatto tra poligoni in modo da conferire profondità e naturalezza alla scena. I riflessi trasparenti consentono di vedere oltre le superfici trasparenti, con le immagini che risultano modificate dalla presenza del vetro.

In F1 il Ray Tracing non si può disabilitare completamente, per cui abbiamo deciso di procedere con il confronto tra il maggior livello di qualità e quello minimo. Come vedete, cambia la risoluzione alla quale vengono renderizzati i riflessi, che sono molto più nitidi in corrispondenza dell'opzione "Altissima". Inoltre, aumenta considerevolmente il numero di oggetti che producono riflessi (si osservi la superficie del tavolino).


Medio


Alto


Altissima - completo


Altissima - niente


Altissima - ombre


Altissima - riflessi


Altissima - occlusione ambientale


Altissima - riflessi trasparenti

Qui potete verificare tutte le varianti di impostazioni Ray Tracing disponibili in F1 22. Con "Altissima - niente" intendiamo il corrispondente livello di dettaglio ma con ombre, riflessi, occlusione ambientale e riflessi trasparenti disabilitati. I quali vengono invece tutti abilitati in "Altissima - completo". Poi li abbiamo abilitati uno per volta (tenendo gli altri disabilitati) per valutare l'apporto specifico di ciascuno di essi.

Notate come la scritta "Snapdragon" sia sostanzialmente illeggibile nel riflesso a "Medio", mentre "Alto" e "Altissima" sono molto simili tra di loro. Tra "Altissima - completo" e "Altissima - niente", poi, ci sono molte differenze in termini di completezza dell'immagine. Per quanto riguarda le ombre, invece, sembra più aggressiva l'implementazione priva di Ray Tracing, ma con occlusione ambientale ray traced abbiamo un'immagine sicuramente più realistica. I riflessi ray traced sono sicuramente un'aggiunta graditissima, che rende le immagini molto più spettacolari. Infine, nel caso dei riflessi trasparenti si noti come diventi molto più evidente cosa si trova dietro alle vetrate.


Medio


Alto


Altissima - completo


Altissima - niente


Altissima - ombre


Altissima - riflessi


Altissima - occlusione ambientale


Altissima - riflessi trasparenti

Questo confronto ci permette invece di verificare i cambiamenti in un contesto più tradizionale, come quello del mobilio della nuova sezione F1 Life. Anche qui, i tre livelli di qualità modificano la risoluzione dei riflessi, mentre i riflessi ray traced aumentano drasticamente non solo la qualità ma anche il numero di oggetti che produce un riflesso. Al solito, c'è molta più profondità grazie all'occlusione ambientale ray traced, mentre le ombre in Ray Tracing continuano a essere meno aggressive di quelle tradizionali.

In definitiva, F1 22 rimane un punto di riferimento per i videogiocatori appassionati di Formula 1. È un ottimo modo per scoprire tutte le novità del campionato di Formula 1 e per "toccare con mano" le sfide alle quali vanno incontro i piloti. Si basa su un modello di guida da una parte semplificato, dall'altra difficile da padroneggiare. Dal punto di vista tecnico, come abbiamo testato con le due build che ci sono state fornite, ci sono miglioramenti piuttosto significativi, innanzitutto per quanto riguarda la VR (immancabile in un gioco del genere, e siamo contenti che Codemasters - finalmente - la pensi allo stesso modo) e il Ray Tracing, sensibilmente migliorato rispetto alla passata stagione. La versione definitiva, nella quale speriamo di trovare livree delle auto più fedeli rispetto alle controparti reali, arriverà l'1 luglio sulle principali piattaforme.

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8 Commenti
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LORDSpaccHEr13 Giugno 2022, 17:43 #1

mah...

vedere una anteprima di un simcade in cui si parla
90% grafica
5 % ia
5% altro
sinceramente mi fa quasi ridere.... va bene che non tutti sono degli hardcode gamer, ma almeno qualche parola in più sul modello fisico, sulla variabilità delle condizioni meteo, e sull'eventuale possibilità di giocare con i setup me la sarei aspettata...
...senza contare che dalle immagini viste sopra, i modelli di auto sono tutti terribilmente simili (per non dire che sono stati sviluppati 2 o 3 modelli di auto, a cui è stata fatta una piccola customizzazione sulle prese d'aria e front-wing...).
almeno un confronto con Automobilista 2 - almeno in fatto di sensazioni - me lo sarei aspettato, ma forse sono io che ho troppe aspettative today...
Max81M13 Giugno 2022, 18:47 #2
Secondo me paragonare questo gioco ad Automobilista e Assetto Corsa è come paraganare Rocket League a Fifa. Sono cose troppo diverse.
ryo858514 Giugno 2022, 11:08 #3
L'importante è non scegliere la ferrari o si rischia di non terminare il gioco
Cfranco14 Giugno 2022, 11:12 #4
Ovviamente come in tutte le anteprime mancano completamente le microtransactions
pistillo14 Giugno 2022, 11:46 #5
Originariamente inviato da: Cfranco
Ovviamente come in tutte le anteprime mancano completamente le microtransactions


micro?
Gello15 Giugno 2022, 14:57 #6
Arcade one della prima ora, simcade sono un'altra cosa, per tutto il resto basta il marchio EA per non toccarlo nemmeno da lontano
nickname8815 Giugno 2022, 17:27 #7
Originariamente inviato da: LORDSpaccHEr
vedere una anteprima di un simcade in cui si parla
90% grafica
5 % ia
5% altro
sinceramente mi fa quasi ridere....

Di cosa dovrebbero parlare scusa ?

E' un arcadozzo e qualunque modifica al modello di guida non cambierà questo.
Vuole e continuerà sempre ad essere un arcade per volotà degli sviluppatori.
Il modello di guida bene o male è sempre lo stesso degli altri F1, cosa ti aspetti ?

La parola "simcade" poi fa ridere, un ridicolo tentativo per farlo apparire più importante, quando invece il punto è se è simulativo oppure non lo è, punto. Senza contare poi quelli che scambiano i livelli di difficoltà con il concetto di simulazione.

AI ? Sempre irrealistica, la performance delle AI di questo gioco si basa principalmente sulla velocità sul rettilineo e sul NON consumo degli pneumatici. In pratica la difficoltà aumenta semplicemente incrementando accelerazione e velocità di punta delle vetture comandate dalla AI a cui gli pneumatici si consumano rispetto ai tuoi in maniera sempre minore.
mrk-cj9410 Luglio 2022, 03:16 #8
Originariamente inviato da: Cfranco
Ovviamente come in tutte le anteprime mancano completamente le microtransactions

perchè sono inutili (skin e basta) quindi giusto così
Originariamente inviato da: ryo8585
L'importante è non scegliere la ferrari o si rischia di non terminare il gioco


Originariamente inviato da: nickname88
Di cosa dovrebbero parlare scusa ?

E' un arcadozzo e qualunque modifica al modello di guida non cambierà questo.
Vuole e continuerà sempre ad essere un arcade per volotà degli sviluppatori.
Il modello di guida bene o male è sempre lo stesso degli altri F1, cosa ti aspetti ?

La parola "simcade" poi fa ridere, un ridicolo tentativo per farlo apparire più importante, quando invece il punto è se è simulativo oppure non lo è, punto. Senza contare poi quelli che scambiano i livelli di difficoltà con il concetto di simulazione.

AI ? Sempre irrealistica, la performance delle AI di questo gioco si basa principalmente sulla velocità sul rettilineo e sul NON consumo degli pneumatici. In pratica la difficoltà aumenta semplicemente incrementando accelerazione e velocità di punta delle vetture comandate dalla AI a cui gli pneumatici si consumano rispetto ai tuoi in maniera sempre minore.


su questo non ci giurerei a lungo termine:
duranrte il lockdown, f1 2019 andò parecchio di moda e fece scalpore l'assenza di Verstappen dalle "gare online ufficiali" coi colleghi causa meccaniche ingame troppo semplici rispetto ad iRacing... e ai piani alti iniziarono a pensare di rendere il gioco sim in futuro.
Per ora non si è ancora visto un f1 simulativo (simcade lo è già...) ma intanto sta per uscire f1 manager quindi non mi stupirei di vedere anche una versione simulativa della saga (oh già gli f1 by geoff crammond della seconda metà degli anni 90 era tutt'altro che arcade quindi mica è vietato...)

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