Elden Ring e il dilemma dell'accessibilità: riflessioni sul GdR che ha conquistato il mondo

Elden Ring e il dilemma dell'accessibilità: riflessioni sul GdR che ha conquistato il mondo

Titolo rivelazione del 2022, Elden Ring ha convinto la stragrande maggioranza dei giocatori con il suo avvincente gameplay e il raffinato comparto artistico. FromSoftware ha inoltre puntato all'accessibilità, strategia che non sembra aver convinto i fan storici del team nipponico. Facciamo chiarezza, mentre analizziamo i principali punti di forza di questa produzione.

di pubblicato il nel canale Videogames
Elden RingFromSoftwareBandai Namco
 

È senz'ombra di dubbio il videogioco più popolare di questa prima metà dell'anno, nonché uno dei principali contendenti al titolo di Game of the Year 2022. Elden Ring sta letteralmente conquistando tutti, ricevendo il favore della critica specializzata e, soprattutto, del pubblico.

Con una media di 96/100 su Metacritic, gli esponenti della stampa internazionale sembrano concordare sul fatto che quella di FromSoftware è una delle migliori produzioni videoludiche della storia. Con oltre 12 milioni di copie vendute in poco più di due settimane è altrettanto innegabile che sia un enorme successo commerciale. Complice il coinvolgimento dello scrittore George R. R. Martin per il comparto narrativo, così come l'adozione di un'inedita struttura open world, Elden Ring ha attirato l'attenzione di una più ampia fascia di pubblico. Non la solita nicchia popolata dai veterani dei soulslike e dagli audaci speedrunner, ma una vasta audience che accoglie svariate categorie, dal novizio degli action RPG all'appassionato dello storytelling.

La domanda sorge dunque spontanea: cosa rende Elden Ring tanto speciale? Molti conosceranno già la risposta, avendo scandagliato ogni angolo delle sconfinate terre dell'Interregno, mentre altri staranno ancora guardando con timida curiosità a un gioco che ha l'intenzione esplicita di maltrattare e punire continuamente il giocatore - e che rende la morte, di fatto, una vera e propria feature. A nostro parere, il segreto del successo di Elden Ring va ricercato proprio nella formula open world, fonte di grandi rivelazioni e, al tempo stesso, di alcuni dilemmi.

Avere a propria disposizione un mondo aperto permette al giocatore di esplorare liberamente un'ambientazione sterminata e brulicante di vita, il che apre le porte a una maggiore accessibilità e, dunque, a una serie di importanti vantaggi. Prima di affrontare (o riaffrontare) il prossimo spaventoso boss, gli aspiranti Lord Ancestrali possono perfezionare le proprie abilità ai danni di altri nemici o racimolare un'arma migliore, magari visitando qualche dungeon. Molti giocatori sembrano aver apprezzato le novità introdotte da FromSoftware, ma altri non hanno digerito la virata del developer verso l'accessibilità. Riuniamo i tasselli e cerchiamo di fare chiarezza.

Elden Ring rivoluziona la 'scoperta' negli open world

Videogiochi e mondi aperti vanno di pari passo, da più di qualche anno ormai. Basti vedere le ultime iterazioni della serie Assassin's Creed, forse l'espressione più popolare del concetto di 'open world'. Del resto parliamo di giochi che possono offrire una mole smisurata di contenuti, così come alcune delle ambientazioni più vaste mai progettate. Come volevasi dimostrare, il successo degli Assassini ha portato diversi sviluppatori a emulare le gesta di Ubisoft e ad abbracciare, così, lo stesso modus operandi per quel che concerne la creazione di un mondo aperto. I risultati si sono dimostrati più o meno convincenti, ma oggi si avverte una certa stanchezza tra i giocatori, stufi di dover girare in lungo e in largo con l'obiettivo di liberare l'ennesimo avamposto o di completare un'altra quest secondaria che, inevitabilmente, non offrirà alcun colpo di scena. Insomma, proprio come per i battle royale, il binomio 'open world' sembra essere diventato un tabù.

Data questa premessa, l'annuncio di FromSoftware non era stato accolto con grande entusiasmo: "l'Interregno di Elden Ring sarà un mondo aperto". Eppure, nonostante le preoccupazioni dei fan più legati ai giochi del team nipponico, al lancio Elden Ring ha dimostrato di poter offrire qualcosa di realmente inedito. Non il 'solito' open world già pronto e confezionato, bensì un mondo sfaccettato in continuo disvelamento. Nelle decadenti lande dell'Interregno si procede in punta di piedi, prestando costante attenzione ai pericoli che si annidano in ogni area e, soprattutto, agli innumerevoli segreti che ogni bosco, caverna o castello cela al suo interno. Certo, si ha sempre la possibilità di chiamare Torrente - la nostra cavalcatura - e scorazzare liberamente, ma la quantità di elementi scopribili è talmente elevata che si rischierà facilmente di perdersi qualcosa (o più di qualcosa) procedendo spediti verso la prossima destinazione.

È proprio con il processo di scoperta che Elden Ring riesce a stupire ogni volta il giocatore. Partendo dall'area iniziale di Sepolcride, man mano che si avanza verso le zone limitrofe la mappa del gioco diventa visibilmente più grande, svelando l'esistenza di nuove regioni e di terre sempre più vaste. È una scelta di design che va in controtendenza con la maggior parte degli open world, dove i confini del mondo giocabile vengono delineati sin dalle prime battute. Elden Ring rifiuta questo concetto e destabilizza la preparazione psicologica del giocatore, 'ingannato' dalla stessa cartina che stava studiando con grande meticolosità e sotto la quale si cela un substrato di dungeon segreti e di aree sotterranee che vanno a comporre uno dei setting più complessi di sempre.

Come se ciò non bastasse, in alcuni frangenti dell'avventura si verrà sballottati da un angolo all'altro dell'Interregno senza neanche rendersene conto: questo avverrà aprendo degli ingannevoli forzieri - una trovata tanto malefica quanto geniale - o attivando determinati portali. In queste situazioni ci si troverà spesso in difficoltà, venendo catapultati in aree alquanto ostiche, ma quando la curiosità prenderà il sopravvento ci si abbandonerà nuovamente al piacere dell'esplorazione. Tuttavia, in un gioco in cui il game over è sempre dietro l'angolo la componente esplorativa diventa una lama a doppio taglio: sei disposto a correre il rischio di perdere le ricchezze che hai accumulato con tanta fatica per addentrarti in quella caverna brulicante di gargoyle? È qui che Elden Ring manifesta la sua natura da soulslike ed è qui che riporta il giocatore alla dura realtà, quella in cui è necessario essere vigili, oltre che avidi di curiosità.

A valorizzare ulteriormente l'ultima produzione di FromSoftware ci pensa un level design brillante, spesso e volentieri sviluppato in verticale, che talvolta richiama il meglio delle creazioni di Hidetaka Miyazaki e soci. Capolavori come Bloodborne e Dark Souls 3 vengono inoltre omaggiati con scenari mozzafiato, quale può essere una cattedrale goticheggiante o il colossale mausoleo di un lord decaduto, risultati di un lavoro artistico ineccepibile, l'ennesimo ad opera di FromSoftware. Questa cura maniacale per i dettagli invoglia il giocatore a fermarsi per qualche minuto, non solo per riprendere fiato, ma anche e soprattutto per ammirare ciò che lo circonda. È curioso notare come molte delle location artisticamente più riuscite coincidano con le arene dei boss, quasi a voler ricompensare il giocatore dopo il superamento delle sfide più ardue.

FromSoftware e il dilemma dell'accessibilità

Come anticipatovi, la scelta di rendere l'Interregno un mondo aperto e liberamente esplorabile ha permesso a FromSoftware di ampliare il suo pubblico, e non di poco. Elden Ring non è solo l'ultima, impegnativa sfida per gli amanti dei soulslike, ma agli occhi degli avventurieri dell'ultima ora è anche un invitante gioco di ruolo, uno dei più ricchi e variegati che il mercato videoludico può offrire al momento. Un biglietto da visita vincente, ma anche un inaspettato avvicinamento a una maggiore accessibilità da parte del team che ha fatto dannare milioni di giocatori.

Sia chiaro, Elden Ring è a tutti gli effetti un seguito spirituale dei vari Dark Souls e come tale eredita un livello di sfida svilente e talvolta frustrante. Ciò che lo distingue dai suoi predecessori è la capacità di offrire al suo ospite una strada alternativa all'ennesimo game over. Quesa strada può condurre all'esplorazione di una nuova area o a un dungeon avvistato per puro caso, popolati eventualmente da nemici meno isterici e da ostacoli tutt'altro che insormontabili. In questi casi può subentrare il cosiddetto 'farming', che permette al giocatore di migliorare le sue abilità e rafforzarsi in vista della boss fight lasciata in sospeso. È uno dei grandi vantaggi derivati dalla struttura open world del gioco, ma questa potenziale soluzione non è altro che il primo, allarmante segnale di un processo di castrazione, almeno per i puristi del sottogenere inaugurato da Miyazaki.

Partiamo dal presupposto che, in merito alla difficoltà di Elden Ring, i primi feedback condivisi dai veterani non erano particolarmente entusiasmanti. A detta dei fan, nel mondo di gioco c'è un numero eccessivo di checkpoint tra un'area e l'altra, a cui si aggiunge un ulteriore punto di spawn - le statue di Marika - che facilita sensibilmente l'esperienza di gioco. Alcuni scontri possono inoltre essere affrontati evocando formidabili NPC alleati capaci di ribaltare le sorti di ogni battaglia. Questo, unito alla scelta di rendere opzionali le boss fight più impegnative del gioco, sembra aver fatto storcere il naso a molti esponenti di quella nicchia di cui sopra.

Si potrebbe dire che la goccia che ha fatto traboccare il vaso coincide con il 'silenzioso' nerf applicato a Radahn, il Flaegello Celeste. Parliamo per l'appunto di un boss opzionale, quello che al lancio poteva essere considerato uno dei più ardui - per usare un eufemismo - di Elden Ring. Poteva, perché FromSoftware ha reso lo scontro con il semidio significativamente più semplice e lo ha fatto con un semplice aggiornamento. Ecco dunque che su Reddit, dove qualche ora prima circolavano meme sull'imbarazzante potenza di Radahn, si riversano le lamentele di molti giocatori, quelli che richiamano a gran voce un buff che restituisca alla boss fight la sua difficoltà originale. D'altro canto, altrettanti giocatori avevano criticato l'eccessivo livello di sfida incarnato da Radahn, il che potrebbe aver condotto FromSoftware alla scelta del nerf. Una scelta inattesa, ma che avrebbe consentito a diversi utenti di affrontare una delle boss fight più entusiasmanti del gioco.

Tornando a parlare dell'open world, anche questa formula assume una valenza divisiva, in maniera simile a quanto avviene con le suddette boss fight. Se è vero che i novizi hanno vita facile grazie ai piccoli e grandi aiuti forniti dal mondo di gioco, quest'ultimo può ancora risultare disorientante ai loro occhi, soprattutto se non si possiede una certa esperienza con il franchise in questione. Nel corso dell'avventura si incontreranno numerosi NPC, alleati e ostili, disposti a offrire la loro guida o a pugnalarci alle spalle, a seconda dell'andamento delle relative quest. Questi personaggi scompariranno dalle loro consuete location per riapparire in punti sparsi della mappa, seguendo sì una logica prestabilita, ma rischiando anche di confondere il meno esperto.

È semplicemente impossibile esaudire tutte le richieste degli NPC in un'unica run di Elden Ring, e questo i veterani lo hanno accettato senza troppe preoccupazioni, certi di poter soddisfare la propria sete di conoscenza in una seconda o terza avventura - ricordiamo, dopotutto, che il gioco offre anche una modalità New Game Plus. Al tempo stesso, però, il mondo e la lore di Elden Ring risultano più leggibili rispetto ai suoi prequel spirituali, i quali si limitavano a concentrare storie ed eventuali spiegazioni nelle descrizioni degli oggetti raccolti o nelle poche linee di dialogo con gli NPC. Qui, per la gioia dei nuovi arrivati, non troviamo solo inedite cutscene, ma anche messaggi che indirizzano il giocatore al prossimo castello da liberare o che lo avvertono circa la presenza di un pericoloso gruppo di sciacalli che sorveglia un'area chiave della mappa.

Un'altra semplificazione introdotta da FromSoftware? Sì, per i fan di vecchia data. No, se si considera l'incredibile densità del mondo di gioco e la bontà del world building confezionato per Elden Ring, che riserva sempre qualche gradita sorpresa al Senzaluce più incauto.

Ma, del resto, FromSoftware può davvero accontentare chiunque con la sua opera? Da qui nasce il dilemma di Elden Ring, un gioco nato per placare l'inarrestabile sete degli amanti dei soulslike, ma progettato anche per accogliere a braccia aperte chi non ha avuto ancora la fortuna di assaporare le meraviglie artistiche del franchise Soulsborne. Un dualismo che continua ad attrarre elogi e altrettante critiche, proprio mentre vi scriviamo, alimentando infinite discussioni sui social, nei subreddit e nei party di console e PC. È anche per questo motivo che Elden Ring verrà ricordato come uno dei prodotti più importanti, e sovversivi, del medium videoludico.

49 Commenti
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phmk01 Aprile 2022, 17:06 #1
Dopo aver letto tutto ho ancora da capire cosa lo "eleva" da WoW o Guild War 2 ...
aldo87mi01 Aprile 2022, 19:24 #2
dunque, io l'ho finito dopo oltre 100 ore di gioco, al livello 153 con 40 PV, 70 Destrezza, 65 Fede e 52 Arcano. Ho visto buona parte del gioco, non tutto perchè è enorme, immenso, sterminato. Sono arrivato a sfidare il generale Radahn prima della patch correttiva di From e mi ha dato del filo da torcere soprattutto perché durante i primi tentativi mi one-shottava con il suo potente laser viola da distanza. Quello è stato il boss di gran lunga più impegnativo che ho trovato. Per il resto il gioco è fattibile, molto più facile di Sekiro (che io reputo il souls più difficile e punitivo in assoluto). Anche un pò Malenia è difficile come boss, soprattutto dopo la sua trasformazione con marcescenza scarlatta però quando arrivai a sfidare Malenia ero già a livello 150 e avevo due katane equipaggiate tra cui la Rivers of Blood che scala una meraviglia su Destrezza e Arcano, provocando un sanguinamento pazzesco, per cui ho sconfitto Malenia in pochissimi colpi.

In generale ho trovato Elden Ring molto facile dopo la metà del gioco, quando mi sono equipaggiato come si deve con molte fiaschette pv e pa, la potentissima Lacrima Riflessa, e la micidiale katana Rivers of Blood alternata alla spada della Notte Ardente. Nemmeno più i draghi mi hanno dato fastidio, li facevo fuori in un paio di colpi; stessa cosa per gli alberi madre; molti nemici li oneshottavo. E con la lacrima riflessa evocata spesso le battaglie si concludevano in pochi secondi, anche con nemici che arrivavano in gruppo.

Il gioco è bellissimo, vasto, sterminato, ti ci perdi ad esplorare, ore e ore. Tornavo da lavoro alle 17 a casa e mi ripromettevo di fare "giusto un paio d'ore" prima di andare in palestra...e invece mi immergevo completamente, perdendo la cognizione di tempo, spazio e altri servizi personali da sbrigare. Spesso mi sono ritrovato a giocarci fino alle 4 del mattino senza che mi pesasse nemmeno, senza che me ne rendessi neanche conto, saltando spesso anche la cena. Elden Ring ha un potenziale di coinvolgimento notevole che non ho mai visto in nessun altro videogioco prima a parte Skyrim, un'attrattiva magica e magnetica. Consiglio a tutti di giocarlo almeno una volta nella vita, è uno di quei giochi life changer che vanno provati assolutamente e goduti immensamente. Alla fine del viaggio, dopo averlo finito, posso dire però questo: Elden Ring è molto più simile a Skyrim che non ad un soul classico. Proprio come esperienza di gioco, coinvolgimento, senso del mistero, pathos, senso epico dell'esperienza. Chi di voi ha giocato TES Skyrim dieci anni fa sentirà il sangue bollire nelle vene e i ricordi di quel magico mondo riaffiorare in mente. Gli altri souls sono un'altra cosa. Sekiro non è nemmeno lontanamente paragonabile ad Elden Ring: in Sekiro se non padroneggiavi bilanciamento, posizione, postura e tecnica eri out già dai primissimi nemici. Era un gioco terribile, crudele e punitivo in grado di darti grandissimi soddisfazioni se riuscivi a vincere anche solo pochi incontri. Elden Ring è tutt'altro: è il viaggio della vita verso l'ignoto, l'esplorazione, il perdersi in un mondo immenso, sterminato, il sogno. Sekiro era un calcio sui denti; Elden Ring invece è un regalo di From, una torta da mangiare e da gustare appieno.
bagnino8901 Aprile 2022, 21:18 #3
Aldo, gioca (e scrivi) di meno e usa gli spoiler, grazie.

Comunque recensione perfetta, pro e contro del gioco delineati in modo molto preciso. Per me è GOTY senza dubbio, anzi, probabilmente GOTD (Game of the Decade)...
Vashino01 Aprile 2022, 21:36 #4
ve lo dico io cosa ha questo game che altri non hanno, la difficolta' (con l aggiunta di un minimo di multiplayer che non guasta) I giochi di oggi sono troppo semplici e ci si stanca subito, questo almeno mette un po di competizione, sta tutto qui il segreto
aldo87mi01 Aprile 2022, 21:56 #5
Originariamente inviato da: Vashino
ve lo dico io cosa ha questo game che altri non hanno, la difficolta' (con l aggiunta di un minimo di multiplayer che non guasta) I giochi di oggi sono troppo semplici e ci si stanca subito, questo almeno mette un po di competizione, sta tutto qui il segreto


in realtà non è così difficile come gli altri souls del passato. Dark Souls e Sekiro erano molto più difficili. Elden Ring è una passeggiata in confronto
Ale55andr001 Aprile 2022, 23:20 #6
io l'ho trovato troppo, troppo ostico. E' chiaro che parlo a titolo personale e totalmente digiuno dei titoli from, se per gli altri è una passeggiata buon per loro, io sono una schiappa e anche solo le tempistiche per scansarsi per tempo da un attacco mi paiono assurdamente punitive...inoltre la trama raccontata in modo centellinato, e poco "friendly" (ma un diario/quest log?) me ne han fatto ulteriormente allontanare. Peccato, artisticamente è sublime (anche se tecnicamente direi che è ora che si diano una svegliata i from...è un titolo di almeno 10-11 anni fa lato texture e modelli, molto bella certa effettistica invece)
Goofy Goober02 Aprile 2022, 09:30 #7
Mai capiro' perché non tengono il gioco cosí com'é e aggiungono dei banali sliders per il livello di difficolta parametrizzandolo a valori come potenza d'attacco nemica o vitalitá del giocatore.

Sembra quasi che vogliano dirci che il successo dei loro giochi deve basarsi su valori integer che stabiliscono quanto danno fa un nemico o quanto ne fa il giocatore, piuttosto che alla meccaniche di gameplay e di tempistica negli scontri. E ormai la barzelletta della morte continua che dovrebbe essere una feature ha anche stancato. Andava bene raccontarsela per farsi due risate quando era uscito Demon's Souls su PS3, ma oggi anche basta. Non c'é nulla di suggestivo nel vedere 10 volte ogni ora una schermata di game over e dover ricaricare a oltranza le stesse sezioni. La suggestione é tutta nei giocatori che si sentono parte di un club esclusivo di eletti in cui tanti non faranno mai ingresso per la presenza dello scoglio difficoltá.

Ma la cosa bella é vedere gli appassionati del genere che asseriscono come a loro il gioco sarebbe rovinato se fosse inserito un selettore della difficoltá, forse perché pensano che l'esclusiva del loro club verrebbe a mancare.
Nightingale02 Aprile 2022, 10:42 #8
Originariamente inviato da: Goofy Goober
La suggestione é tutta nei giocatori che si sentono parte di un club esclusivo di eletti in cui tanti non faranno mai ingresso per la presenza dello scoglio difficoltá.

Ma la cosa bella é vedere gli appassionati del genere che asseriscono come a loro il gioco sarebbe rovinato se fosse inserito un selettore della difficoltá, forse perché pensano che l'esclusiva del loro club verrebbe a mancare.


Io credo che sia anche questo uno degli ingredienti del successo dei loro titoli.
Il senso di appartenenza ad una community di giocatori hardcore, fedeli alla ripida e inaccessibile curva di apprendimento.
Certo, avrebbero potuto inserire una difficoltà modulabile, e perché no anche degli obiettivi sbloccabili solo in base alla difficoltà selezionata. Ma non sarebbe stata la stessa cosa.
Così facendo sarebbero stati molti più i giocatori capaci di terminare il gioco, e quindi in diritto di dire la loro; ehi, io l'ho finito, magari non al massimo livello ok, ma nemmeno al minimo.
In questo modo invece no, non puoi. Per finirlo devi rispettare il livello di sfida unico ed impostato dai creatori.

Se è scontato dire che si tratta di una mia opinione personale, aggiungo che non si tratta in alcun modo di una critica verso il gioco o verso i giocatori e la community in generale.

Personalmente, mi dispiace perché questa impostazione rende impossibile per me affrontare questo prodotto (come molti altri del genere). E ripeto mi dispiace perché il valore artistico è davvero elevato. Io purtroppo sono una schiappa, inutile girarci intorno, e con l'imbiancare dei capelli mi è difficile compensare la poca capacità con le ore da dedicare.
bagnino8902 Aprile 2022, 10:49 #9
Originariamente inviato da: Goofy Goober
Mai capiro' perché non tengono il gioco cosí com'é e aggiungono dei banali sliders per il livello di difficolta parametrizzandolo a valori come potenza d'attacco nemica o vitalitá del giocatore.

Sembra quasi che vogliano dirci che il successo dei loro giochi deve basarsi su valori integer che stabiliscono quanto danno fa un nemico o quanto ne fa il giocatore, piuttosto che alla meccaniche di gameplay e di tempistica negli scontri. E ormai la barzelletta della morte continua che dovrebbe essere una feature ha anche stancato. Andava bene raccontarsela per farsi due risate quando era uscito Demon's Souls su PS3, ma oggi anche basta. Non c'é nulla di suggestivo nel vedere 10 volte ogni ora una schermata di game over e dover ricaricare a oltranza le stesse sezioni. La suggestione é tutta nei giocatori che si sentono parte di un club esclusivo di eletti in cui tanti non faranno mai ingresso per la presenza dello scoglio difficoltá.

Ma la cosa bella é vedere gli appassionati del genere che asseriscono come a loro il gioco sarebbe rovinato se fosse inserito un selettore della difficoltá, forse perché pensano che l'esclusiva del loro club verrebbe a mancare.


Non è così semplice regolare la difficoltà in un gioco del genere.

Il punto chiave è che tutti i giocatori sono interconnessi col discorso delle invasioni e delle evocazioni di supporto... Con persone che giocano a difficoltà diverse, il tutto risulterebbe sbilanciato.
Goofy Goober02 Aprile 2022, 12:03 #10
Originariamente inviato da: Nightingale
Io credo che sia anche questo uno degli ingredienti del successo dei loro titoli.
Il senso di appartenenza ad una community di giocatori hardcore, fedeli alla ripida e inaccessibile curva di apprendimento.


Già, molto probabile sia così.

Certo, avrebbero potuto inserire una difficoltà modulabile, e perché no anche degli obiettivi sbloccabili solo in base alla difficoltà selezionata. Ma non sarebbe stata la stessa cosa.
Così facendo sarebbero stati molti più i giocatori capaci di terminare il gioco, e quindi in diritto di dire la loro; ehi, io l'ho finito, magari non al massimo livello ok, ma nemmeno al minimo.
In questo modo invece no, non puoi. Per finirlo devi rispettare il livello di sfida unico ed impostato dai creatori.


Capisco queste osservazioni, e non voglio offendere nessuno, ma io le vedo solo come pippe mentali da invasati

Chi finisce un gioco qualunque in modalità "la più difficile disponibile" non è meno meritevole perchè lo stesso gioco si può finirlo in godmode con l'invincibilità in "modalità facile"

Addirittura c'erano giochi action dove c'era solo la modalità standard, ma se il giocatore crepava troppe volte in un arco breve di tempo, il gioco chiedeva "sei frustrato? attiva la modalità facile", e da li in poi il savegame restava flaggato con questa scelta...

E' piena la storia di giochi dove c'erano abissi di impegno richiesti tra le modalità facili a quelle "impossibili", basta metterci il trofeo relativo per chi è invasato e così potrà sempre dimostrare di fare parte del club di quelli che lo hanno completato nella modalità più dura disponibile.


Originariamente inviato da: bagnino89
Non è così semplice regolare la difficoltà in un gioco del genere.


A mio superficiale parere, si tratta perlopiù di scuse, e di paura di perdere lo status quo raggiunto.
Ne ho visti di titoli con meccaniche complesse avere slider per parametrizzare tanti aspetti di personaggi e mob.

Anche banalmente cambiando i danni causati e danni subiti, una ipotetica easy mode è già bella e pronta, cambiando questi due parametri rendi possibile progredire senza frustrazione anche a chi non imparerà mai a giocare a un soulslike per frustrazione.

Se un boss ci mette 1 ora a uccidermi perchè non mi fa danno, mentre a me bastano una dozzina di colpi ben assestati per eliminarlo, posso anche non fare le schivate perfette, e andare comunque avanti.

Chiaro che la profondità sulle meccaniche action del gioco sparisce, per chi lo affronta così, ma non per tutti coloro che ci giocano in modalità "originale".
Dai la possibilità di vedere tutta la parte del tuo lavoro al di fuori di quella specifica che deve generare frustrazione. Io non credo che un soulslike debba esser un gioco valido solo perchè è punitivo. Altrimenti tutto il resto del contenitore che cosa è? Contenuto filler superfluo?

In passato ci sono stati numerosi di giochi con i livelli di difficoltà selezionabili, dai livelli più bassi con le modalità facili/automatiche si passava alle modalità 1hit=gameover, e sono rimasti un successo commerciale enorme.

Il punto chiave è che tutti i giocatori sono interconnessi col discorso delle invasioni e delle evocazioni di supporto... Con persone che giocano a difficoltà diverse, il tutto risulterebbe sbilanciato.


L'ultimo a cui avevo giocato (gioco From n.d.) mi pareva avesse sempre l'opzione per restare fuori dalla parte online.
Elden Ring non ho idea.

Se la parte di interconnesione non è obbligatoria, non vedo il problema.
Se lo fosse, e volessero, potrebbero comunque risolvere lasciando interconessi i giocatori con determinati parametri di difficoltà.

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