Returnal e il richiamo del vuoto: la Recensione del brutale roguelike per PS5
I fortunati possessori di PlayStation 5 accolgono una nuova produzione esclusiva, la più "cattiva" del giovane catalogo della console next-gen. Parliamo di Returnal, ultima creazione del team finlandese di Housemarque, un roguelike brutale e punitivo, capace tuttavia di regalare grandi soddisfazioni, così come un'esperienza di gioco a dir poco immersiva.
di Pasquale Fusco pubblicato il 29 Aprile 2021 nel canale VideogamesPlaystationSony
Con l'avvento della sempre più desiderata PlayStation 5, per i finlandesi del team Housemarque arriva finalmente l'opportunità di uscire dai soliti schemi e sperimentare una nuova formula. Si passa dai titoli 2D (Resogun, Alienation) ai mondi tridimensionali di Returnal, sparatutto in terza persona che propone una marcata componente roguelike e, dunque, tutti gli elementi di gameplay che ne derivano. Completano il tutto un affascinante - ma tutt'altro che rivoluzionario - setting fantascientifico condito da un'atmosfera degna dei migliori horror psicologici.
Abbiamo affrontato le sfide procedurali di Returnal, subendo le sue dure punizioni e ricevendo le sue agognate, e rare, ricompense. Parliamo di un action a tratti molto ostico e che pertanto richiederà una buona dose di pazienza, ma che premierà i vostri sforzi con momenti puramente epici e nuovi tasselli per completare il suo intrigante puzzle narrativo.
Dagli shoot 'em up all'horror psicologico: il mondo di Atropo
Dopo essersi schiantata su un pianeta sconosciuto, un'esploratrice spaziale entra in contatto con le rovine di un'antica civiltà aliena e con la sua misteriosa storia. Selene, protagonista di questa avventura, si ritroverà ben presto intrappolata in un loop, un ciclo infinito di morte e rinascita che metterà a dura prova la sua già fragile psiche. Del resto, il mondo di Atropo è infestato di pericoli, come creature ostili e macchine poste a difesa di ciò che resta, per non parlare dei suoi dedalici biomi che riservano sempre qualche sgradita sorpresa.
Il pianeta cela numerosi misteri, non solo inerenti ai suoi primi abitanti. Le origini di Selene e il motivo per cui si ritrova su Atropo verranno svelati dalle sue scoperte, entrando in contatto con artefatti sconosciuti e al tempo stesso familiari. Questi e altri frammenti ricostruiranno la storia di Returnal, una narrazione per l'appunto frammentata e che viene trasposta su schermo con sequenze enigmatiche e, alle volte, persino disturbanti. A dirla tutta, le nostre aspettative in merito al comparto narrativo erano piuttosto basse, visto il sottogenere (roguelike) a cui fa riferimento, ma l'opera di Housemarque è stata in grado di sorprenderci, talvolta servendosi della sua strepitosa atmosfera e di un paio di plot twist alquanto inaspettati.
In ogni caso, è l'azione nuda e cruda a fare da padrona in quel di Antropo. Pur trattandosi del primo gioco 3D della software house finlandese, Housemarque è riuscita a infondere in Returnal il suo inconfondibile stile, strizzando l'occhio ai fan che avevano sviscerato gli shoot 'em up e gli altri giochi sviluppati dalla compagnia, da sempre specializzata nella realizzazione di action al cardiopalma. Ecco dunque che nella nuova esclusiva PS5 si torna a far piovere proiettili, con una componente shooter di alto livello e con alcuni innesti che faranno la gioia dei giocatori che avevano amato giochi come Super Stardust e il più popolare Resogun.
Selene inaugurerà la sua avventura da incubo impugnando una semplice pistola semiautomatica, imbracciando progressivamente nuove e più sofisticate bocche da fuoco. Ciascuna di esse potrà essere potenziata tramite un sistema di Competenza che ne incrementerà i tratti basilari, come la velocità di ricarica e i danni dei proiettili. Cosa più importante, ogni arma offre una modalità di fuoco secondario basata su un cooldown, una skill che ci consente di eliminare i nemici più coriacei o, a seconda dell'abilità sbloccata, gruppi particolarmente folti.
A proposito del fuoco secondario, questo s'innesca tramite un innovativo schema di comandi associato al nuovo controller DualSense e, più precisamente, ai suoi trigger adattivi. Premendo il tasto L2 affibbiato alla mira di precisione, il grilletto applicherà una resistenza per fermarsi a metà corsa e permetterci di zoomare la visuale; affondando il dito sul trigger, però, attiveremo la modalità di fuoco alternativo e scateneremo la piena potenza dell'arma imbracciata. A nostro parere, si tratta di una delle prime, brillanti implementazioni della tecnologia di DualSense, ma a breve vedremo come quest'ultima sia stata sfruttata in ulteriori modi.
Tornando alla componente sparatutto, questa richiama a gran voce la tradizione videoludica di Housemarque. Nei biomi procedurali di Returnal, Selene si ritroverà inghiottita in veri e propri bullet hell scatenati dai numerosi nemici che abitano le arene: i proiettili dei nemici comporranno sofisticati disegni sullo schermo, compiendo moti imprevedibili (monodirezionali, bidirezionali, a spirale) per concederci il minor spazio di manovra possibile. Per sopravvivere, il giocatore dovrà dosare al meglio il fuoco di soppressione e alternarlo con le schivate, da eseguire al momento giusto se si vorrà evitare di andare incontro a morte certa.
Il giocatore può inoltre servirsi di un sistema di ricarica attiva che trae diretta ispirazione da Gears of War. Dopo aver premuto il tasto associato alla ricarica dell'arma, ripremendolo al momento giusto si innescherà il cosiddetto Sovraccarico, velocizzando il ripristino dei proiettili e, in sinergia con alcuni potenziamenti, infliggendo più danni ai nemici.
Returnal è indubbiamente un gioco che richiede grande abilità ludica e dei buoni riflessi. I tempi di reazione sono calcolati al millisecondo e basterebbe sfiorare un singolo proiettile per vedere la barra della salute dimezzarsi. Come vedremo insieme, quello di Housemarque è un roguelike con tutti i crismi e come tale ci obbligherà a morire numerose volte, finché non ne usciremo temprati e determinati a superare una volta per tutte l'ostacolo più insormontabile.
La proceduralità di Returnal: odi et amo
Certo, essere abili nell'arte degli sparatutto rappresenta senz'altro un vantaggio, ma Returnal coglierà alla sprovvista anche i veterani. Lo farà sfruttando la sua proceduralità, soluzione adottata dalla maggior parte degli action di genere roguelike, una formula quasi salvifica che consente agli sviluppatori di donare maggiore varietà alle proprie creazioni. Il sistema procedurale comporta però dei limiti, e nel caso di Returnal questi si rendono immediatamente evidenti.
L'ordine delle stanze che compongono ciascun bioma è generato casualmente, ma la struttura delle arene resta pressoché invariata. Cambiano, invece, la tipologia dei nemici presenti in ogni area e il numero degli oggetti, consumabili e non, che sbloccheranno i preziosi potenziamenti di Selene. Per farvi un esempio: ci è capitato di morire più volte nei primissimi livelli del quarto bioma, dopo esserci scontrati con alieni dotati di un alto potere offensivo e con un "loot" meno generoso del solito; nello stesso bioma, in una run abbiamo avuto più fortuna incontrando nemici meno ostici, nella medesima arena, il che ci ha permesso di guadagnare più tempo per potenziarci a dovere, ottenendo così molte più chance di arrivare indenni alla fine del livello.
La morte è un elemento persistente di Returnal, ma si può dire che questa va di pari passo con la marcata casualità della formula di gioco. Ciò risulterà più chiaro una volta appreso il funzionamento di alcuni item: i consumabili consistono in potenziamenti monouso da utilizzare durante gli scontri, come barriere energetiche o bullet time da sfruttare nei frangenti più concitati; ci sono poi i dispositivi misteriosi basati sulle tecnologie della civiltà aliena di Atropo, i quali potenzieranno le capacità e i tratti di Selene per tutta la durata del loop. Troviamo inoltre i Reperti, alcuni dei quali potranno persino riportarci in vita in caso di morte.
I Parassiti meritano invece un discorso separato. Parliamo di un'altra gamma di potenziamenti, che tuttavia offriranno sia un bonus (offensivo o difensivo) che un malus. Capiterà che il vantaggio associato al Parassita sia molto più conveniente del rischio legato al suo utilizzo, ma può accadere anche l'inverso. Sarà dunque fondamentale utilizzare con criterio questi item e valutare attentamente il rapporto rischi / vantaggi, anche in riferimento agli oggetti maligni disseminati in ogni bioma - a cui è associata una probabilità più o meno elevata di generare un'Avaria, un ulteriore malus che potrà essere rimosso solo completando una sfida.
Se vi sentite confusi, è del tutto normale. Returnal è un gioco piuttosto complesso sul fronte contenutistico e meccanico, ma basterà una manciata di ore per entrare in familiarità con la sua formula di gioco. A quel punto, scoprirete che il segreto per la "run perfetta" è raggiungere un alto livello di Competenza con le armi nel minor tempo possibile, ottenere i Parassiti dagli effetti più benefici e raccogliere i Reperti più utili. Va anche detto che, avanzando nell'avventura, i biomi diventeranno più sofisticati e riserveranno ulteriori sorprese. Mai abbassare la guardia.
Una nota dolente di questo sistema coincide con le risorse permanenti. Sono davvero pochi gli oggetti che potremo conservare anche dopo aver abbracciato la morte e tra questi c'è l'Etere, valuta virtuale che potremo sfruttare per "esorcizzare" gli oggetti maligni di cui sopra o per sbloccare l'utilizzo del Ricostruttore, l'unico checkpoint presente nei biomi. La carenza di ulteriori item permanenti rende l'esperienza meno accessibile del previsto, almeno nelle prime battute. Per i più audaci, naturalmente, questa sarà solo una sfida aggiuntiva.
Tirando le somme, non possiamo non definire Returnal uno dei giochi più frenetici e divertenti dell'attuale catalogo PlayStation 5. Il divertimento può tuttavia tramutarsi in frustrazione per i giocatori meno pazienti e quelli meno attenti all'utilizzo ragionato delle risorse a propria disposizione. Non aiuta la proceduralità, da cui deriva un bilanciamento piuttosto altalenante della difficoltà complessiva del gioco - bilanciamento che Housemarque promette di migliorare, in parte, con la patch del day one. Non ci sentiamo di punire questa scelta di design, essendo più che adatta al genere di avventura concepita dal developer, che riesce a giustificare la natura labirintica del roguelike optando per un approccio narrativo non lineare.
Housemarque alle prese con la next-gen di Sony
Prima di dirvi se varrà la pena investire i vostri risparmi su Returnal, occorre spendere qualche parola sul suo comparto tecnico. Si tratta pur sempre di una delle prime produzioni first-party dedicate a PlayStation 5, piattaforma che ha già messo in mostra i muscoli attraverso giochi come Demon's Souls o il più accessibile Marvel's Spider-Man: Miles Morales.
Il roguelike di Housemarque non è solo un'eccezionale opera di intrattenimento. Il mondo di Atropo ci offre scenari molto affascinanti, seppure non originalissimi nell'aspetto che richiama altre opere della fantascienza moderna. Non si può fare a meno di pensare alla saga di Alien e, in generale, allo stile artistico di H. R. Giger, quando posiamo gli occhi sui dispositivi alieni che combinano elementi meccanici con parti apparentemente organiche. Ogni bioma propone un design distintivo, ma solo alcuni spiccano mediante un'eccezionale rappresentazione visiva, prima fra tutte la Cittadella Fatiscente del terzo bioma, che ci ha semplicemente conquistati.
A nostro parere, il comparto artistico tocca le sue vette qualitative con gli alieni stessi, la cui raffigurazione colpisce e quasi spaventa il giocatore che varca le porte di un nuovo livello. Si passa dalle piccole e bizzarre creature svolazzanti ai colossali nemici che ci accoglieranno nelle boss fight di fine bioma, autentici titani che emanano puro terrore - non vi anticipiamo nulla, ma ci sono almeno un paio di scontri tanto spettacolari quanto epici.
Tutti questi elementi passano per un motore grafico al passo coi tempi, che ci regala un ottimo sistema d'illuminazione e, cosa più importante, degli effetti particellari da urlo. Non ci aspettavamo diversamente da Housemarque, che con il sopramenzionato Resogun ci aveva lasciati a bocca aperta ai tempi del debutto di PS4. È un peccato, da questo punto di vista, che il ray tracing supportato dal titolo non riesca ad esprimersi al meglio, con risultati appena convincenti nei bullet hell in cui ci ritroveremo a sguazzare.
Fa un lavoro migliore il 4K dinamico, unito ai 60 fps che, occasionalmente, perdono qualche frame nelle situazioni più caotiche e durante i passaggi da un'arena all'altra. Il livello di dettaglio generale è più che sufficiente, ma aguzzando la vista sulle texture dei fondali si nota qualche imperfezione, se non addirittura delle sbavature. Discorso diverso vale per i modelli dei personaggi e per la stessa Selene, mossa da animazioni fluide e da espressioni facciali fotorealistiche - che non hanno nulla da invidiare alle ultime produzioni Sony.
Pad alla mano, Returnal regala una delle esperienze più coinvolgenti del 2021, letteralmente. Oltre al suddetto supporto ai trigger adattivi, gli sviluppatori hanno potuto sfruttare anche il feedback aptico, tramite cui è possibile percepire l'impatto dei colpi subiti da Selene, così come le gocce di pioggia che bagnano la sua tuta da astronauta. La ciliegina sulla torta è l'audio 3D, che ci cattura sin dall'inizio con un suono direzionale avvolgente. Vantando il supporto diretto alla tecnologia Tempest 3D AudioTech, il nostro suggerimento è quello di giocare con un buon headset o, meglio ancora, con le cuffie wireless Pulse 3D di Sony.
I contenuti ci sono, così come la tecnologia, ma Returnal vale effettivamente i 79,99 euro a cui viene venduto su PlayStation Store? Sì e no. Sì, perché la natura procedurale del gioco dona un'elevata rigiocabilità all'avventura di Housemarque, promettendo ore ed ore di divertimento a chi si innamorerà della sua formula. No, perché abbiamo messo le mani su roguelike altrettanto divertenti e, forse, persino più originali, proposti a un prezzo di listino decisamente più basso.
A voi la scelta. Quello che possiamo assicurarvi è che gli sviluppatori di Housemarque hanno centrato il bersaglio, compiendo uno dei passi più importanti della loro carriera. I possessori di PlayStation 5 faranno bene a considerare l'acquisto di questo brutale sparatutto, nel momento in cui arriverà sul mercato (domani, 30 aprile 2021) o quando sarà proposto ad un prezzo leggermente più accessibile, magari con le immancabili promozioni dello Store.
PRO
- Gameplay frenetico e divertente
- Appagante per i fan dei roguelike
- Longevo e altamente rigiocabile
- Puro spettacolo con gli effetti particellari
CONTRO
- La proceduralità compromette il bilanciamento
- Design non sempre originale
- Prezzo di vendita un po' troppo alto
13 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoUltimamente fra Epic che regala giochi e offerte sul play store sono abituato decisamente meglio.
Ultimamente fra Epic che regala giochi e offerte sul play store sono abituato decisamente meglio.
Se c'è gente disposta a strapagare le gpu o le consolle al doppio/triplo del prezzo non vedo perchè ci si dovrebbe stracciare le vesti per un aumento di "soli" 10€ rispetto il prezzo classico di lancio, anzi fossi un publisher calcherei l'onda pandemica per fare un bel pò di utile in piu'
Sinceramente non capisco il perchè di questo stupore, nè della chiosa sull'articolo che mi sembra solo tendenziosa. Lo stesso Demon's Souls (e parliamo di un remake, neanche un titolo nuovo) per PS5 è stato lanciato a 80 euro.
Returnal ha come publisher Sony, che quindi conferma quello che già si sapeva da tempo.
No ma infatti per me anche a 69 resta lì
Infatti io nell'ultimo anno non praticamente comprato nessun gioco e nessun hardware.
Tratto dal testo :
[I][COLOR="Navy"][B][COLOR="Red"]Grazie all’analisi di Digital Foundry,[/COLOR][/B] oggi siamo in grado di avere un breakdown tecnico molto interessante del titolo, soprattutto sulla sua risoluzione.
Sappiamo già che Returnal gira a 4K e 60 frame al secondo (con qualche calo a 50fps in alcune sezioni)
[B][COLOR="Red"]ma come ha fatto il team di sviluppo ad ottenere un risultato simile?[/COLOR][/B] Oltre a sacrificare qualche dettaglio grafico c’è però un trucco molto, molto interessante. Housemarque infatti ha deciso di optare per una [B][SIZE="3"]risoluzione nativa pari a 1080p[/SIZE][/B]. Da qui si parte con un [B][SIZE="3"]upsampling temporale per raggiungere la risoluzione Quad HD[/SIZE][/B] (che equivale a 1440p) e [SIZE="3"]infine si aggiunge la tecnica del [B]checkerboard rendering[/SIZE]. In questo ultimo passaggio l’output garantisce dunque una risoluzione effettiva in 4K[/B].[/COLOR][/I]
[COLOR="Navy"]Come detto poco sopra, questa tecnica ha purtroppo sacrificato una parte della risoluzione. L’effetto è dunque quello di una resa visiva non proprio pulita, sopratutto in alcuni punti.[/COLOR]
Gli sviluppatori pretendono che si acquistino i videogiochi a prezzo pieno al dayone, però poi i prezzi salgono ma i vantaggi per gli untenti non esistono, in quanto che costi 60 o costi 80 sempre lo stesso gioco ti vendono (spesso pure mal ottimizzato, incompleto e buggato).
Quei 20 euro in più finiscono semplicemente in tasca ai publisher senza nessuno sforzo e sono convinto che se diminuissero le commissioni dal 30% al 18% i giochi AAA continuerebbero a costare 80 euro al dayone.
Mi meraviglio che ci siano tanti videogiocatori d'accordo con l'aumento di prezzo assieme all'abbassamento delle commissioni, come se maggiori guadagni per i publisher si traducono automaticamente in giochi migliori, piuttosto che solo in portafogli più gonfi.
Che poi è probabile che chi ha le esclusive con Sony ha già un trattamento di favore sulla quota che incassa Sony, un pò come fa Epic, ma nonostante questo i prezzi salgono ugualmente, piuttosto che scendere.
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