Recensione F1 2020: è proprio l'anno del sim racing
Le nostre impressioni dopo qualche giorno passato in compagnia dell'edizione 2020 della nota serie firmata Codemasters
di Rosario Grasso pubblicato il 29 Luglio 2020 nel canale VideogamesKoch MediaF1
Che il 2020 sia stato l'anno del sim racing è sotto gli occhi di tutti. La pandemia da Covid-19 e il conseguente lockdown hanno stravolto tutte le competizioni di motorsport, costringendo i piloti professionisti a "ripiegare" sulle simulazioni. Se i vari iRacing, rFactor 2 e Assetto Corsa hanno ottenuto grande visibilità, sono proprio i giochi di Formula 1 di Codemasters ad aver rappresentato il traino di questo fenomeno con la serie di Virtual Grand Prix vinta dal pilota della Williams George Russell. Per questi motivi c'è grande attesa su F1 2020, il classico aggiornamento annuale della serie sviluppata da Codemasters che ci permette di vivere la stagione 2020 del campionato di Formula 1 così come era stata inizialmente concepita.
Il ruolo che hanno acquisito questi giochi di Formula 1 conferisce loro quelle che potremmo definire "responsabilità": Codemasters ha infatti già detto che in futuro i suoi titoli diventeranno sempre più simulativi (avvicinandosi a un Assetto Corsa per intenderci). Questo non avviene con F1 2020, che riconferma quasi interamente il modello di guida dei giochi precedenti.
È poi doveroso fare un ulteriore appunto sui titoli di simulazione di guida moderni in abbinamento alla formazione dei giovani piloti. Avere l'opportunità di allenare riflessi e sperimentare circuiti e tecnologie all'interno di un contesto realistico sta portando all'emergere di giovani leve altrettanto abili rispetto ai piloti veterani. In un universo, quello del motorsport, in cui sono favoriti i giovani rampolli di famiglie particolarmente abbienti, perché provare e riprovare, magari danneggiare delle auto costose, non è certo alla portata di tutti.
Questi "videogiochi", invece, riescono ormai a garantire il livello di realismo sufficiente a formare i piloti. E non è un caso che tutte le star emergenti, da Max Verstappen a Charles Leclerc, da George Russell a Lando Norris, siano dei videogiocatori incalliti. Certo, ci sono delle differenze. Come abbiamo visto in questo 2020 di lockdown, se metti nella stessa competizione piloti professionisti e giocatori professionisti, anche in un iRacing o in un rFactor 2, ovvero le simulazioni più rigorose, saranno i secondi ad avere la meglio. Segno che c'è comunque uno iato tra simulazione e realtà, dovuto a tanti fattori (assenza delle forze reali che agiscono sul pilota in primis) oltre che all'approssimazione delle simulazioni.
Detto questo, veniamo a F1 2020. La primissima sensazione che hai alla guida è che sia cambiato qualcosa a livello di audio. Codemasters ha inserito nuovi effetti sonori e di riverbero in tempo reale, con il suono del rumore che "rimbalza" dinamicamente sulle superfici vicine all'auto e giunge alle orecchie del giocatore. Anche il vento è adesso più efficace, corroborando ulteriormente la sensazione di immedesimazione. Non ci sono effetti grafici nuovi, dopo l'introduzione (che ha fatto gridare al miracolo tanto è migliorata la grafica) del nuovo sistema di illuminazione nella scorsa edizione. Cambia, invece, l'interfaccia grafica, più al passo con i tempi.
Quanto al modello di guida, come anticipato, non ci sono grandissime novità. Le moderne auto di Formula 1 non saranno divertenti (almeno così dicono alcuni) da seguire in televisione, ma sono sicuramente molto divertenti da guidare, grazie alla loro elevatissima deportanza e alla potenza dei propulsori, alimentati anche dalle unità cinetiche. Codemasters, ormai da qualche anno, è riuscita a cogliere questa adrenalina, e F1 2020 si conferma uno dei giochi di guida più divertenti oggi disponibili sul mercato. L'anno scorso era stata implementata una serie di accortezze che hanno reso l'esperienza molto fluida e godibile, e naturalmente anche l'edizione di quest'anno si conferma su questa scia.
Un simulatore di guida di questo tipo simula l'aderenza del veicolo tenendo conto di una serie di fattori. Per esempio la velocità di ingresso in curva, lo stato degli pneumatici, le condizioni dell'asfalto (ad esempio, se piove). In casi estremi, ciascuno di questi fattori ha un impatto in termini di riduzione dell'aderenza. Se, ad esempio, in caso di condizioni già critiche subentra un ulteriore fattore di criticità, come la percorrenza di un cordolo, l'aderenza si riduce ulteriormente, fino alla perdita di controllo del veicolo. Il numero di parametri presi in considerazione dalla simulazione sancisce il proprio livello di bontà, mentre uno scarso numero di parametri dà la sensazione al giocatore della presenza di "script" che arbitrariamente incidono sulla sua prestazione.
Un Assetto Corsa con le auto di Formula 1 darà sempre una maggiore sensazione di imprevedibilità rispetto a un F1 2019 o 2020. Proprio perché alla base i due giochi sono concepiti diversamente. In particolare, i titoli di Formula 1 di Codemasters hanno sempre fatto pensare che i cordoli, quando percorsi a velocità eccessive, riducessero troppo drasticamente l'aderenza e provocassero con troppa facilità la perdita di controllo sulla monoposto. In particolare, i titoli Codemasters hanno da sempre dato la sensazione di ricorrere a script che danno luogo a comportamenti che si ripetono: ne sia un esempio il primo giro del Virtual Grand Prix di Melbourne dove diversi piloti (tra cui lo stesso Albon) hanno fatto lo stesso identico errore nella chicane veloce.
Ora, questo tipo di comportamento sui cordoli in F1 2020 sembra sia stato equilibrato meglio. Nel senso che è molto più difficile perdere il controllo della vettura nel caso di percorrenza di alcuni cordoli. Un esempio è quello di Melbourne appena fatto, ma anche altri circuiti, come Sakhir e Suzuka, presentavano dei cordoli "assassini" in cui la vettura perdeva aderenza in maniera troppo repentina. Codemasters è quindi andata a risolvere un problema storico della sua serie di Formula 1, lasciando proprio intendere di aver intrapreso un cammino (che però sarà molto lungo) che potrebbe portare i suoi giochi a essere più realistici e a considerare in maniera più equilibrata i fattori in gioco.
Naturalmente il primo obiettivo di Codemasters è quello di mantenere il suo titolo divertente e alla portata del più vasto pubblico possibile. Per questo, F1 2020 mantiene tutti gli aiuti alla guida delle passate edizioni. In particolare è molto utile il controllo di trazione (che non esiste sulle vetture di Formula 1 reali) che intelligentemente va a tagliare nei momenti opportuni i giri del motore per rendere la fase di accelerazione più agevole e non punire i giocatori che non parzializzano adeguatamente. Stesso discorso anche per la fase di frenata, la cui efficacia è ovviamente fondamentale per la prestazione con una vettura di Formula 1. Ci sono vari livelli di aiuto sulla frenata, e nel caso degli aiuti più consistenti il simulatore frenerà automaticamente la monoposto, eludendo la mancanza di sensibilità del giocatore.
Certe staccate richiedono l'intervento sul freno secondo tempistiche particolarmente precise. Inoltre, se non si ha la sensibilità giusta al piede si rischia di bloccare gli pneumatici, danneggiandoli con conseguenze irreparabili sul ritmo di corsa e quindi su tutta la strategia. Un altro aiuto fa sì che gli pneumatici non si blocchino mai: insieme al controllo di trazione, è quello che viene maggiormente in soccorso del giocatore. Naturalmente, però, abilitare questi aiuti compromette la prestazione del giocatore che è già al limite nella guida, perché la sua auto può risultare frenata in punti che non lo richiedono necessariamente o la sua accelerazione può essere meno efficace rispetto all'esecuzione manuale.
Rispetto allo scorso anno, poi, cambia la gestione dell'ERS, ovvero il sistema di recupero di energia cinetica nella fase di frenata della monoposto. Mentre prima c'erano ben cinque modalità di ERS, adesso sono state ridotte a due, seguendo il regolamento ufficiale della Formula 1. Rimane il limite di uso di energia cinetica per giro, mentre adesso a disposizione del pilota c'è la sola modalità sorpasso, che aumenta la potenza del motore ma riduce molto velocemente l'autonomia della batteria. Come nello scorso anno, c'è poi la possibilità di gestire la miscela di carburante, tra magra, normale e grassa. Tutte queste regolazioni consentono di disporre della potenza necessaria nelle fasi di gara critiche (come i sorpassi), mentre per le qualifiche il motore automaticamente verrà impostato in un regime appropriato per garantire la massima potenza sul giro a discapito della resistenza. Si tratta di settaggi che anche nella realtà portano a comportamenti molto differenti per le monoposto tra qualifiche e gara, dove le attuali auto di Formula 1 sono più lente fino a 12 secondi al giro rispetto alla qualifica. Questo è un caso limite che si verifica sul circuito di Marina Bay a Singapore, ma su tutti i circuiti l'auto è considerevolmente più lenta in gara rispetto alla qualifica in funzione della disponibilità di ERS, carburante, pneumatici e altri fattori.
Durante la gara, quindi, il giocatore deve tenere in considerazione due fattori: il limite di tempo all'uso dell'ERS sul giro e lo stato della batteria. Se si usa la modalità sorpasso per più tempo rispetto a ciò che prevede il regolamento, questa viene automaticamente disabilitata. In più bisogna gestire la batteria usando l'ERS ai fini della strategia di gara ricaricandolo nella maniera ottimale attraverso le frenate.
Si può automatizzare anche la fase di partenza, perdendo però molto in prestazione. Il consiglio è mantenerla manuale: in queste condizioni è necessario optare per la miscela di carburante grassa, tenere premuta la frizione e portare a circa 11/12 mila i giri del motore. Poi, quando si spengono le luci, essere il più reattivi possibile a rilasciare la frizione e a regolare l'acceleratore, ricordandosi dopo di modificare la miscela carburante per scongiurare l'eventualità di rimanere a secco nelle fasi conclusive della gara. Oltre alla miscela carburante, tramite il menù DMF si può agire in pista su bilanciamento freni, differenziale ed ERS.
Cruciale rimane poi la gestione dell'assetto. Come al solito ci sono cinque pre-impostazioni che influiscono su velocità e deportanza, ma il giocatore può intervenire su tutti gli aspetti con un buon livello di dettaglio. Mi piace testare questa componente sul circuito dell'Hungaroring, e in particolare alla Curva 4. Con un assetto che garantisce maggiore deportanza è possibile percorrere la curva schiacciando fino in fondo il pedale dell'acceleratore, mentre con un assetto con minore deportanza bisogna parzializzare, il che produce una consistente perdita di prestazioni. Come dicevamo, F1 2020, come i predecessori, rappresenta una semplificazione in alcuni aspetti, ma in altri si conferma decisamente sorprendente, e gli assetti sono fra le componenti che funzionano meglio. È poi cruciale l'uso di un volante con un buon force feedback per godersi pienamente l'esperienza: io gioco con un Logitech G920.
Importante, poi, è anche la gestione delle soste ai box. Bisogna abilitare manualmente il limitatore di velocità e gestire la frizione in fase di ripartenza: sono elementi che consentono di fare la differenza e di ottimizzare azioni di undercut.
La novità più reclamizzata di F1 2020, poi, è naturalmente la nuova Carriera Scuderia, che si va a sommare alla Carriera Pilota. È normale che Codemasters curi soprattutto la componente single player dei suoi giochi di Formula 1 perché rimane di gran lunga la più giocata secondo i dati di Steam. Mentre lo scorso anno aveva (finalmente) introdotto i trasferimenti dei piloti tra le varie scuderie, il che aumentava drasticamente la longevità della componente single player, adesso si spinge oltre, e inserisce una modalità manageriale che permette al giocatore di creare la propria scuderia, deciderne la livrea, gli sponsor, acquistare piloti, e molto altro.
Le prima decisioni a cui è sottoposto riguardano la scelta dello sponsor, del propulsore fra i quattro fornitori che oggi operano nella Formula 1 (Honda, Renault, Mercedes e Ferrari) e del compagno di squadra. La scuderia di F1 2020, infatti, presenta una forte anomalia rispetto alla realtà: il proprietario è anche la prima guida. Alcuni sponsor offrono maggiori risorse finanziarie alla firma ma sono meno generosi dopo, non permettendo di sviluppare adeguatamente la vettura e le sue tecnologie. Quindi, potremmo preferire maggiori disponibilità finanziarie subito per prendere il propulsore Ferrari (sadicamente il più potente) e un buon pilota, sacrificando lo sviluppo della monoposto.
Chi ha giocato i precedenti F1 sa però che sviluppare l'auto nella maniera opportuna è determinante per competere nella seconda parte della stagione, visto che i team rivali miglioreranno a loro volta, in maniera dinamica e imprevedibile. In tal ottica è molto importante optare per una seconda guida con un sufficiente livello di esperienza in modo tale che contribuisca allo sviluppo della vettura, che in prima istanza, come nel passato, beneficia del lavoro di test fatto dal giocatore nelle tre fasi di Prove Libere.
Durante la stagione, poi, bisogna gestire il calendario, posizionando tra un evento e l'altro delle attività che possano migliorare la fama della scuderia e dei suoi piloti, accelerare lo sviluppo dell'auto, ottenere migliori condizioni dagli sponsor, e così via. Il giocatore deve gestire anche le strutture di proprietà del team, investendo la fama acquisita in pista per migliorare i quattro punti cardine alla base delle prestazioni dell'auto di F1 2020, ovvero resistenza, propulsore, telaio e aerodinamica. Si possono ottenere tempistiche di sviluppo migliori, la possibilità di migliorare più di un componente per reparto, un aumento nella produzione dei Punti Risorsa e molto altro. Sono tutte attività che aumentano il livello di coinvolgimento del giocatore, anche perché percepirà miglioramenti concreti sulla pista. Ad esempio, rilasciando un'intervista, e rispondendo nel modo giusto, aumenterà la fama della scuderia, che gli permetterà di accelerarne lo sviluppo, o del pilota, che potrà di conseguenza migliorare in uno dei quattro parametri che lo contraddistinguono.
Le interviste, a mio modo di vedere le cose, rimangono deludenti come per le passate stagioni. A seconda delle risposte il giocatore può aumentare il morale dei vari reparti che si occupano di sviluppo dell'auto, ovvero resistenza, propulsore, telaio e aerodinamica. Se fino a F1 2019 il morale era solo un numero inutile, adesso influisce sulla parte visibile dell'albero dei miglioramenti del reparto a cui è associato. Anche la telecronaca, affidata ancora una volta a Carlo Vanzini e a Luca Filippi è approssimativa e ripetitiva.
Come dicevamo Codemasters ha cambiato l'interfaccia, anche per l'esigenza di adeguarla alle nuove prerogative della Carriera Scuderia. Questo ha dei risvolti anche pratici: paradossalmente, infatti, fino allo scorso anno non esisteva un pulsante per cambiare il livello di abilità dei piloti gestiti dall'intelligenza artificiale a stagione in corso. Chi ha affrontato la carriera sa che questo è determinante, perché si migliora e si ha bisogno di un livello di sfida spesso superiore. Adesso ci sono degli evidentissimi pulsanti che permettono di regolare livello di sfida a aiuti tra una sessione di guida e l'altra.
Naturalmente, poi, come tutti gli anni Codemasters ha aggiornato le livree delle monoposto e introdotto i nuovi circuiti, in questo caso i circuiti di Hanoi e di Zandvoort. La livrea della Williams è aggiornata alla rimozione dello sponsor Rokit, mentre quella della Mercedes è grigia (ma è in arrivo una patch). Manca, infatti, la livrea nera che, come sappiamo, è stata introdotta per la sensibilizzazione nella lotta contro il razzismo.
F1 2020, come negli ultimi anni, gestisce molto bene Safety Car e Virtual Safety Car, che possono essere richiamate dinamicamente in funzione di ciò che avviene in gara. L'intelligenza artificiale ci sembra mediamente migliore, con i piloti che si rivelano più aggressivi in fase di sorpasso e di difesa della posizione. In particolare, il giocatore deve predisporre manovre di difesa opportune nel caso il pilota dietro usi il DRS. Quest'ultimo, come l'ERS, sono cruciali per imbastire buone manovre di sorpasso. Le collisioni sono leggermente più convincenti rispetto allo scorso anno e soprattutto la dispersione dei detriti sull'asfalto è più realistica.
In definitiva, come le passate edizioni, F1 2020 si conferma come uno dei giochi di guida oggi più divertenti. E non è da poco. Alcuni comportamenti ricorrenti del passato, come lo "script del cordolo", risultano adesso meno enfatizzati, e il gioco è punitivo nella maniera giusta, anche perché configurabile sulla base di diversi livelli di abilità alla guida. Certo, come diciamo da qualche anno a questa parte, Codemasters non realizza un investimento finanziario massiccio su questa produzione, e questo si traduce in riconferme importanti per vaste aree del gioco. Certo, con la visibilità che i giochi di guida hanno ricevuto quest'anno in futuro qualcosa potrà cambiare anche da questo punto di vista.
PRO
- Guida decisamente divertente e adatta a diversi livelli di abilità
- Buona simulazione dell'usura delle componenti della monoposto
- Componenti manageriali migliorate
- Unico titolo a vantare la licenza ufficiale del Campionato di Formula 1
- Risolto lo "script del cordolo"
CONTRO
- Il modello di guida si trascina alcuni difetti dalle precedenti edizioni
- Collisioni non perfette
- Miglioramenti marginali rispetto alla passata edizione
17 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infohai provato ad abilitare gli aiuti alla guida? Con quelli anche i giochi di F1 di Codemasters diventano più accessibili
In realtà è già un arcadozzo quest'ultimo, non ha nulla a che vedere con una pseudo-simulazione, è un giochino nato per essere usato col pad.
Attiva gli aiuti, almeno per il controllo della trazione e magari anche un filino di aiuto frenata. Se non si gioca con volante e pedaliera è molto difficile dosare, non hai la sensibilità che si ha con la corsa del pedale e il "gioco" del volante.
Il gioco è sempre quello riproposto ogni anno
Ci hanno fatto qualche piccola modifica ma per il resto continuano a vendere ogni anno lo stesso riciclato
E nel 2012 il VR non era considerato
Come ti han già detto gli altri non aver paura di attivare gli aiuti.
Con tutto attivo diventa un arcade a tutti gli effetti.
Io personalmente usando il pad gioco sempre con un minimo di controllo della trazione, anti blocco ruote della frenata e la traiettoria suggerita nelle curve.
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