Google Stadia provato: ecco com'è al lancio
Google Stadia sarà disponibile dalla giornata di domani, consentendo di giocare alcuni titoli di ultima generazione alla risoluzione 4K, a 60 frame per secondo e in HDR pur senza disporre dell'hardware necessario ad elaborare le immagini in locale
di Rosario Grasso pubblicato il 18 Novembre 2019 nel canale VideogamesGoogleStadia
274 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - info150 mbit di media sono molto più facili da ottenere che 25 mbit continui senza mai andare sotto.
Internet per sua natura ha un andamento di prestazioni caotico con momenti in cui le prestazioni calano parecchio
e quindi se non si impegnano a darne 25 fissi come pensano di far funzionare sta cosa? non ci hanno pensato? mi sembra difficile.
Non li danno perché non è possibile tecnicamente (come spiegato nel thread).. non so cosa ci sia di così difficile da capire, qui c'è anche del computing "realtime", non è semplice streaming video, non puoi bufferizzare praticamente niente.
Comunque ci avranno pensato, ovviamente.. è che loro puntano semplicemente sul fatto che a tanti giocatori occasionali e casual della qualità video non gliene può sbattere di meno.
Solo su questo puntano.
Comunque ci avranno pensato, ovviamente.. è che loro puntano semplicemente sul fatto che a tanti giocatori occasionali e casual della qualità video non gliene può sbattere di meno.
Solo su questo puntano.
ma non è vero che non si può. che differenza c'è fra questo streaming e lo scarica un file alla stessa velocità per ore?
se non ce la fanno sarà un fallimento
Ma è del tutto diverso, e non capisco come per tanti sia così difficile da comprendere.. cioè.. tanto è ovvio.
Nello scaricamento di un file - ma anche uno streaming audio-video stile Netflix - non c'è nessuna interazione o elaborazione dati durante la ricezione: una volta che l'utente clicca il file parte e il server deve solo fare un'operazione sequenziale senza più interagire con l'utente.
Invece in questo tipo di servizio c'è interazione costante e a FREQUENZA ALTISSIMA tra ciò che fa il giocatore (movimento, azioni, spostamenti, rotazioni della visuale) e il server : il datacenter deve ricevere, elaborare e restituire dati, tutto in tempo reale, garantendo un lag "accettabile" sennò è come vedere un video su youtube di altri che giocano, non più giocare.
Non so come per molti sia così difficile da capire che non è la stessa cosa e intuire le problematiche tecniche che ci sono dietro... che non è il solo requisito di avere molta banda.
è impossibile quindi?
è impossibile quindi?
Non centra una mazza Google, sono le connessioni target il problema ed il costo del servizio.
Un 4K ad alto bitrate come dio comanda con dettaglio alto e 60fps serve un valore di banda almeno a 3 cifre e un costo d'abbonamento ben più oneroso, che ne farebbe per ora un servizio di nicchia, mentre invece quest'ultimo vuole essere un servizio per la massa di casualoni.
Ed inutile prendere d'esempio quella porcheria di Netflix o ancora peggio Prime Video, il confronto a livello qualitativo con un BluRay 4K sono due pianeti differenti, tranne per qualche ciecato. E lo stesso per lo streaming audio, con Spotify che propone brani in un formato paragonabile agli MP3 e nemmeno forse al livello di bitrate più elevato, nulla a che vedere con i formati loseless tipo FLAC ascoltati con l'apparecchiatura corretta.
è impossibile quindi?
Ci son due problematiche tecniche principalmente:
- innanzitutto bisognerebbe avere non solo tantissima banda (che in alcuni posti si può pure avere) ma anche latenze bassissime (questa seconda cosa è più difficile da garantire), perché come ho spiegato è un servizio in cui l'interazione tra il "client" (utente) e il "server" (stadia) è rapido e costante.. non basta avere tanta banda, la banda serve per poter avere eventualmente flussi video ad altissimi bitrate e poco compressi, ma se poi la latenza è alta.. puoi avere anche banda per ricevere il flusso video a qualità bluray, ma non sarai in grado di giocare fluidamente lo stesso;
- il secondo grosso problema è di tipo infrastrutturale dei server, legato ai costi che dovrebbero avere per garantire quella ENORME e SMISURATA potenza di calcolo ed elaborazione che servirebbe a una piattaforma del genere per assicurare a tutti alto dettaglio, fluidità e reattività, soprattutto all'aumentare del numero di abbonati/utenti che renderebbe antieconomico il tutto, ecco.
non sul ping.
per il primo punto c'è molto spazio per migliorare. per il secondo no. eccetto spostare i server.
non sul ping.
E' che c'è un legame inscindibile tra le due cose: essendo un servizio INTERATTIVO - non uno streaming fisso di dati "sequenziali", già determinati a priori e quindi bufferizzabili (come con Netflix) - all'aumentare della qualità video aumenta anche il volume di dati da sincronizzare per unità di tempo (che nel caso specifico è pure molto molto breve, una frazione di secondo).. e dunque la latenza deve essere sempre più bassa. Cioè.. diventa un fattore sempre più critico all'aumentare del volume di dati che si devono inviare/ricevere per unità di tempo. Quantità di dati che nel caso di questo servizio è del tutto asimettrica lato client(utente) e server(stadia).. ma che comunque devono restare in sincrono.
battuta neh, ma una certa ironia rischia di esserci
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