Pillars of Eternity II: il momento dei giochi di ruolo vecchia scuola
Le profonde meccaniche di progressione, il migliorato sistema dei compagni, i combattimenti tattici e la nuova fase esplorativa via terra e mare di Deadfire rappresentano un ulteriore passo in avanti per Obsidian Entertainment
di Rosario Grasso pubblicato il 31 Maggio 2018 nel canale VideogamesPillars of Eternity II, come il suo predecessore, è prima di ogni cosa un grande racconto fantasy. Un'esperienza videoludica che sarà gradita innanzitutto da chi ama leggere e da chi ama fantasticare al di là delle immagini che gli vengono proposte. Allo stesso tempo, dunque, non è un gioco per tutti: per chi è abituato alle esperienze movimentate di oggi potrebbe risultare fin troppo statico, forse noioso e pedissequo in certe cose. Ma al di là della superficie c'è una profondità considerevole, anche al di là rispetto a quanto abbiamo visto in altri rpg recenti.
La serie Pillars of Eternity sta a Baldur's Gate come la serie Divinity Original Sin sta a Neverwinter NightsTorno al mondo dei giochi di ruolo, dicendo che a mio modo di vedere le cose la serie Pillars of Eternity sta a Baldur's Gate come la serie Divinity Original Sin sta a Neverwinter Nights. Con questo intendo che è scevra di quella componente dinamica che nella storia dell'evoluzione dei giochi di ruolo venne introdotta da BioWare in una fase successiva, quella di Neverwinter Nights rispetto a quella di Baldur's Gate. Ma non è una staticità che si risolve in un giudizio negativo, anzi è vero il contrario perché sprigiona una forza della narrazione trainata dalle parole che ha un fascino e una potenza meritevoli di elogio.
Anche, e soprattutto, perché Pillars of Eternity II permette al giocatore di modellare la sua storia e i suoi personaggi: nel corso dell'avventura, infatti, è chiamato a prendere tantissime decisioni difficili sul piano etico e morale. Può quindi modellare l'atteggiamento dei suoi personaggi rispetto a un mondo difficile da decifrare, dove gli dei non corrispondono necessariamente al bene. Un mondo dove le divinità, in un contesto medievale dove le notizie non corrono così veloci come nella modernità, sono in perenne contrasto tra di loro, provocando una guerra che nuoce ai comuni mortali.
Servendosi si una nave (inizialmente la 'Sprezzante'), il protagonista del gioco deve esplorare le tantissime isole di cui si compone l'arcipelago di Mortafiamma per rimettersi sulle tracce di Eothas, il dio che ha scatenato una tempesta avvolgendo l'intero arcipelago in una tormenta. Dal punto di vista tecnico, il mondo di Pillars of Eternity II si compone di mappe isometriche quasi interamente statiche e bidimensionali, molto più grandi rispetto a quelle del primo capitolo. All'interno di ciascuna mappa ci sono tante attività da svolgere e personaggi non giocanti con cui interagire, ognuno caratterizzato da una storia e da un background.
Dopo i fatti del primo Pillars of Eternity, l'Osservatore è ancora il protagonista e, dopo aver perso la sua roccaforte Caed Nua e i suoi uomini, viene riportato in vita dalla dea della morte Berath proprio per contrastare gli sconvolgenti piani di Eothas.
Probabilmente da questa breve iniziale descrizione due elementi vi avranno sorpreso più degli altri: i nomi in italiano e la presenza di imbarcazioni. Pillars of Eternity II esce subito al lancio completamente localizzato in italiano per quanto riguarda i testi, il che è un valore aggiunto molto importante per un gioco dove la parola scritta è il cuore dell'esperienza. Anche perché i testi sono spesso molto complessi e difficili da seguire, con narrazioni di culture e credenze religiose decisamente articolate: seguire tutto per bene può essere difficile anche in italiano.
Inoltre, in questo seguito abbiamo le imbarcazioni con la possibilità di organizzare la flotta e gli equipaggi. Diciamo che le imbarcazioni rappresentano ciò che la roccaforte aveva rappresentato nel primo capitolo: costituiscono il centro nevralgico della strategia di attacco e ruolistica del giocatore. Deve occuparsi di trovare viveri a sufficienza per i suoi uomini, armi e soluzioni adeguate per migliorare la resistenza e l'efficacia offensiva prima della Sprezzante, poi delle molte altre navi che rappresenteranno la sua flotta.
Storia
Ma, procediamo con ordine. Pillars of Eternity II: Deadfire è un progetto completamente indipendente, portato avanti da Obsidian Entertainment per mezzo di crowdfunding e finanziato da Versus Evil, un produttore a sua volta indie che non appartiene all'establishment dell'industria dei videogiochi.
Anni prima degli eventi di Pillars of Eternity II, il dio Eothas aveva preso possesso di un corpo fisico e radunato i suoi seguaci in una crociata con tratti religiosi. Allarmati, gli altri dei si erano coalizzati per cercare di fermarlo e, con l'aiuto di agenti umani, riuscirono nel loro scopo grazie a una bomba magica conosciuta come Godhammer. In seguito a questo attacco, una piaga colpisce colpisce la regione invasa da Eothas, la Foresta di Dyr: i bambini iniziano a nascere privi di anima. Dei poveri gusci privi di sostanza. Varie teorie si diffusero a quel punto, ma secondo la più accredita questa situazione era il frutto della vendetta di Eothas.
Pillars of Eternity II permette al giocatore di modellare la sua storia e i suoi personaggi: nel corso dell'avventura, infatti, è chiamato a prendere tantissime decisioni difficili sul piano etico e moraleA quel punto intervenne il personaggio interpretato dal giocatore. l'Osservatore scoprì il responsabile della crisi, Thaos Ix Arkannon, un quasi immortale che custodisce uno dei più importanti segreti di Eora: anche gli dei sono artificiali e si sono incaricati di ristabilire l'ordine nel mondo e controllare il ciclo di reincarnazione. Per questo, uno dei principali motivi della crociata di Eothas era proprio quello di interrompere il predominio degli dei sul mondo.
Pur non facendo esplicito riferimento alle regole di Dungeons & Dragons ufficiali, il mondo di Eora su cui le vicende dei due Pillars of Eternity sono contestualizzate, include molti elementi tipici dei giochi da tavolo D&D. Allo stesso tempo, però, unisce dei concetti che derivano dalla realtà storica, come il colonialismo e lo sfruttamento della natura. In cima a tutto questo ci sono i temi della reincarnazione, il conflitto tra divinità e la scienza delle anime (nel lore di Pillars of Eternity esiste l'animanzia, ovvero un campo di studi che indaga l'essenza e l'energia delle anime).
Le vicende di Pillars of Eternity si ambientano nell'arcipelago di Mortafiamma, una serie di isole che si trova nell'emisfero sud di Eora. Gli indigeni di questi territori sono gli Huana, che costituiscono una società tribale che popola da migliaia di anni le isole dell'arcipelago. Lungo tutta Eora si trovano i cristalli di Adra, i quali hanno il potere di attirare e canalizzare le anime dei defunti. A Mortafiamma si trova l'adra luminosa, una variante unica del minerale così piena di energia da influenzare il tempo e con altre proprietà uniche che fanno gola a molti, non al solo Eothas.
Combattimento
Deadfire usa un sistema di combattimento definito RTwP (real-time-with-pause). I fan di giochi di ruolo vecchia scuola lo accosterebbero al combattimento di Baldur's Gate, mentre i più "moderni" hanno visto qualcosa di simile nella Wait Mode di Final Fantasy XV. Fondalmente i giocatori possono verificare le caratteristiche di difesa degli avversari da affrontare e scegliere il potere da evocare sulla base delle caratteristiche di attacco di quest'ultimo, in modo da trovare le combinazioni migliori. È pressoché impossibile fare tutto in tempo reale (anche perché dopo qualche ora di gioco i combattimenti coinvolgono cinque alleati e altrettanti avversari), per cui si può premere la barra spaziatrice per mettere l'azione in pausa.
Si può usare il mouse, oppure la tastiera con i pulsanti di richiamo rapido, o una combinazione delle due cose, per selezionare i membri del party attivo e impartire loro degli ordini. Ciascuna di queste operazioni si può comunque svolgere anche in tempo reale, ad esempio nel caso di combattimenti particolarmente semplici. Considerate che l'esperienza degli avversari non viene regolata sulla base dell'esperienza dei membri del party del giocatore per cui, come è giusto che sia in un rpg fatto bene, se ci si dedica molto alle attività facoltative, quelle della storia principale, in alcuni punti, possono risultare semplici da affrontare.
Notate che fondamentalmente si tratta di una struttura a turni, nel senso che ogni personaggio deve lasciar scorrere una certa quantità di tempo tra un'azione e l'altra. Inoltre, certe magie hanno bisogno di tempo per essere evocate: questo vuol dire che, così come le scelte in tutti i dialoghi, ogni scelta tattica va accuratamente ponderata, perché in molti casi non c'è una seconda possibilità. Cuore del sistema di combattimento di Pillars of Eternity riguarda l'interpretazione corretta dei punti di forza e di debolezza dei personaggi del party e, allo stesso tempo, degli avversari.
Pillars of Eternity II: Deadfire usa un sistema di combattimento definito RTwP (real-time-with-pause)Mentre i party di personaggi del primo Pillars of Eternity si componevano di sei membri, i party di questo seguito possono annoverare un massimo di cinque membri. Questo aumenta la profondità strategica del gioco perché il giocatore deve scegliere accuratamente quali personaggi inserire nel party in funzione del loro ruolo. Durante l'avventura il giocatore si imbatte in molti eroi e può decidere se inserirli fra i propri ranghi o meno, prendendo delle decisioni sulla loro classe, o eventualmente multi-classe. Tutte queste decisioni devono sposarsi ovviamente con le necessità tattiche nei combattimenti.
Obsidian ha inserito uno slider della velocità dei combattimenti, che permette ai giocatori di decidere se giocare nel modo fin qui descritto o se invece seguire l'azione in slow motion e impartire gli ordini senza mettere in pausa. I personaggi possono essere regolati anche dall'intelligenza artificiale, attraverso la quale si può impostare il loro atteggiamento tra aggressivo, cauto e altre disposizioni in merito alla classe e allo stato del combattimento. Ad esempio, si può impostare una condizione che induce l'healer (che sia Chierico o Paladino) a usare la magia di cura di cui è dotato se la salute di un membro del party scende sotto il 50%. Il menù di configurazione del comportamento IA è molto complesso, ma ci sono dei preset disponibili qualora non si volesse dedicare molto tempo a questo aspetto. Lo slider quindi si può impostare alla massima velocità in modo da godersi gli esiti dei combattimenti in virtù delle scelte prese a monte del combattimento stesso.
Durante i combattimenti, inoltre, è molto importante accostare il puntatore all'avversario da attaccare: in questo modo riceveremo informazioni sul suo equipaggiamento e le sue difese. Inoltre, man mano che si incontrano i mostri il bestiario presente nella parte di inventario si riempirà: qui troveremo preziose informazioni su come affrontare i vari avversari.
Molto importante è poi padroneggiare la meccanica del combattimento ravvicinato, che si innesca quando due sfidanti si trovano particolarmente vicini. Perché succeda questo devono verificarsi delle precise prerogative: ovvero, almeno uno dei due personaggi deve equipaggiare un'arma melee, deve essere fermo e non deve aver superato il limite di personaggi ingaggiabili. Attenzione, perché cercare di disimpegnarsi dal combattimento ravvicinato non è sempre possibile: nella maggior parte dei casi si riceve una penalizzazione nella forma di un colpo critico da parte dell'avversario.
Personalizzazione dei personaggi
Il successo o il fallimento nelle decisioni prese dal giocatore in Pillars of Eternity II dipende dai talenti dei personaggi e dai rispettivi livelli. Questi talenti fanno riferimento a sei attributi chiave, ovvero: Vigore, Costituzione, Destrezza, Percezione, Acume e Risolutezza. Il Vigore rappresenta la forza fisica e spirituale, mentre la Costituzione attiene la capacità di sopportazione del dolore e la fatica. Destrezza riguarda coordinazione, equilibrio e velocità, e Percezione incide su precisione, sensi e istinto. Un personaggio che si caratterizza per valori alti in Acume è efficiente nella logica e nel ragionamento, oltre che nell'area di effetto. Infine, Risolutezza riguarda la forza mentale e la determinazione, oltre che la Leadership.
In fase di creazione del personaggio bisogna decidere come distribuire i punti abilità a disposizione fra questi attributi chiave, che poi possono essere ulteriormente potenziati nel corso dell'avventura servendosi di particolari oggetti. Gli attributi incidono sullo svolgimento dei combattimenti: ad esempio, Costituzione determina la quantità di punti salute del personaggio. Anche la razza e la regione di origine del personaggio hanno un impatto sugli attributi.
Le abilità, invece, hanno ripercussioni sulla capacità fisica, mentale e sociale al di fuori dei combattimenti, altrettanto importante in Pillars of Eternity. Le abilità in Diplomazia o in Intimidazione possono infatti consentire di scoprire importanti indizi o risolvere una faida senza combattere, mentre Furtività permette di aggirare gli scontri armati superando, non visti, la posizione del nemico. Premendo "Alt", infatti, si possono mettere i personaggi in "Sneak Mode", diventano trasparenti e questo segnala al giocatore che possono essere in grado di aggirare un nemico. In queste condizioni il giocatore vede il cono visuale dell'avversario e percepisce quando vi finisce dentro. Sotto i personaggi uno schema a torta: se si riempie completamente, indica che il nemico ci ha visti e non è più possibile proseguire in maniera furtiva.
Queste sono le abilità attive, ma ce ne sono anche di passive. Metafisica e Religione, ad esempio, permettono di padroneggiare delle conoscenze teoriche che possono rivelarsi utili in certe disquisizioni, mentre Sopravvivenza può aiutare ad affrontare alcune situazioni mentre si è fuori dalle mura cittadine. Meccanica viene usata nell’apertura di blocchi e nel disarmo di trappole e Intuizione consente di capire le reali intenzioni degli interlocutori, le loro bugie e le loro ragioni nascoste. Le classi e le storie di background incidono sulle abilità attive e passive, assistendo il giocatore in vari modi a seconda di come deciderà di affrontare le sfide dell'arcipelago di Mortafiamma.
Esplorando il mondo, portando a termine le missioni e facendo scelte, il giocatore man mano che procede consegue esperienza che gli consente di migliorare il livello di esperienza. Come sa chi ha giocato il predecessore, non è tanto il "grinding" o il combattimento a fare la differenza in Pillars of Eternity, ma molto spesso agire in maniera scaltra e affrontare lunghe indagini con consistenti dialoghi è più efficace, e consente di scalare i livello di esperienza più velocemente. Il giocatore ha sempre comunque liberà su come affrontare le varie situazioni e, ripetiamo, il vero fulcro dell'esperienza riguarda il modellare la tempra morale dei personaggi, che possono essere crudeli o eroici.
Già dopo poche ore di gioco sarete sommersi dalle attività secondarie e l'ottima interfaccia utente vi permetterà di districarvi fra la mole di attività visualizzandole su base cronologica (per prime quelle che avete attivato più recentemente) e territoriale (ovvero potete visualizzare tutte le quest da fare nella zona in cui vi trovate). Un discorso analogo si può fare sulla disposizione della scorta dell'inventario, oltretutto condiviso fra i vari personaggi in modo da evitare al giocatore di sprecare troppo tempo nello spostare oggetti fra vari inventari superflui.
Mentre nel primo Pillars of Eternity il level cap dei personaggi era il dodicesimo, nel seguito si può arrivare fino al ventesimo. Questo si traduce in un aumento considerevole della complessità dei combattimenti, con molte più abilità a disposizione dei giocatori e molte più combinazioni fra le varie peculiarità dei ruoli dei personaggi. Le abilità di Pillars of Eternity si caratterizzano per precisi effetti, punti di forza e di debolezza, tutti elementi che rendono il combattimento variegato e appagante, oltre che sapientemente tattico.
Per ogni nuovo livello di esperienza si ottengono punti abilità che consentono di migliorare gli attributi dei personaggi, le abilità attive e passive, e di sbloccare nuove abilità a seconda di come i punti vengono distribuiti. Il nuovo albero delle abilità è più chiaro del precedente nonostante la complessa struttura delle abilità dei personaggi di Pillars of Eternity.
Le novità
L'esperienza di gioco di Pillars of Eternity II è sensibilmente superiore rispetto a quella del suo predecessore. Il gioco è migliorato praticamente in tutto, mantenendo la profondità nella narrazione e la qualità del racconto di cui abbiamo goduto nel primo capitolo. Le navi naturalmente rappresentano la novità più evidente: fra le altre cose, vi si può assegnare un nome che viene visualizzato sulle loro carene. Si può modificare anche il nome dei personaggi e delle isole, e tutto questo ha un corrispettivo in-game, per esempio sulle mappe di navigazione.
Anche il sistema che regola le classi è cambiato, e adesso si possono stabilire combinazioni multi-classe e sottoclassi con effetti evidenti nei combattimenti e nelle indagini. Attenzione, però, perché regolare in maniera inefficiente un personaggio è piuttosto facile: se si gioca per la prima volta e si sceglie una multiclasse per un personaggio ci si potrebbe ritrovare con un membro del party non sufficientemente adeguato per le parti avanzate della campagna. Insomma, trovare la multiclasse giusta in Pillars of Eternity è un'arte perché bisogna far combaciare tutto con le esigenze di gameplay tattiche.
Il sistema del Multiclassing permette di apprendere le abilità di due differenti classi creando una combinazione unica che porta a un personaggio inedito con un nome classe differente rispetto a quelli standard. Le sottoclassi, invece, sono specializzazioni all'interno di una determinata classe che consentono a un personaggio di concentrarsi su specifici elementi o temi all'interno del cappello di quella classe. Ad esempio, il Barbaro ha una sottoclasse specializzata nell'interruzione degli incantatori mentre stanno preparando le magie. I Cantori, invece, godono di una sottoclasse di personaggi specializzati nell'evocazione. Le magie delle sottoclassi presentano inoltre delle differenze rispetto alle corrispondenti magie delle classi tradizionali: un Cantore sarà così in grado di evocare delle creature come un Druido, ma in numero maggiore pur con resistenza per ciascuna di esse inferiore.
Le multiclassi sono un concetto in realtà introdotto dal DLC del primo Pillars of Eternity, The White March, Part I, il quale porta in Deadfire altri concetti di gioco, come la possibilità di evolvere alcuni oggetti dell'equipaggiamento attraverso determinate azioni o raggiungendo precisi obiettivi. Questo permette di avere equipaggiamento che sale di livello di pari passo al giocatore, dando un piacevole senso di crescita e sviluppo. Ad esempio, per una staffa si potrà decidere se deve provocare 1000 danni ai nemici congelati o 500 danni a prescindere dal loro stato. Non solo far progredire questi oggetti li rende più potenti ma potrebbe sbloccare delle abilità supplementari per il personaggio che li indossa.
Obsidian ha anche modificato il sistema di inquadrature, che adesso si concentrano sull'azione in "following mode": ovvero in maniera automatica individuano la parte della mappa in cui stanno avvenendo le cose più importanti, sia in termini di semplice spostamento dei personaggi che durante i combattimenti. Considerate, però, che qualche difetto tecnico persiste: Pillars of Eternity II è ancora piuttosto lento nei caricamenti delle mappe (benché siano quasi del tutto bidimensionali) e molto spesso il panning di queste ultime non è fluidissimo.
I companion attivi, inoltre, adesso sono in grado di valutare l'atteggiamento e i ragionamenti dei loro colleghi e reagire di conseguenza. Ad esempio, l'altro giorno ho inserito una fedele di Eothas (che lei conosce con un altro nome, Gaun, essendo la sua cultura metafisica filtrata dal suo luogo di origine) in un gruppo che, per forza di cose, è fortemente avverso al dio. Questo inserimento è stato controproducente, perché la ragazza, Xoti, si è ritrovata subito presa di mira dagli altri ed emarginata. Si rischia di perdere in efficacia del party e, se non si dirimono bene le questioni facendo affidamento sui propri talenti, si possono perdere anche alcuni eroi reclutati nel corso dell'avventura. Allo stesso tempo, si possono verificare effetti opposti, come un forte legame di fedeltà e addirittura relazioni amorose.
Tutte le linee di dialogo di Pillars of Eternity II, a differenza di quanto avveniva nel primo capitolo, inoltre sono doppiate, in inglese. Questo esalta ancora una volta la qualità del racconto, con voci diverse ad esempio per la parte narrata e i dialoghi diretti. Ripetiamo ancora una volta: Pillars of Eternity II è innanzitutto un romanzo fantasy, poi un videogioco.
Il sistema di combattimento IA di cui prima abbiamo parlato va, inoltre, inteso come una novità rispetto al primo capitolo. Così come il retargeting system per le spell: ovvero, si può cambiare il bersaglio di un attacco anche dopo che il personaggio ha iniziato a invocare la magia. Notate che questo è molto importante perché i nemici si possono muovere durante i combattimenti e quindi uscire fuori dall'area di effetto del nostro attacco.
L'intelligenza artificiale è notevolmente migliorata, sia in combattimento che in termini di pathfinding durante l'esplorazione. I companion sono più efficienti nell'individuazione e disinnesco delle trappole, così come nell'evitare il nemico quando in "sneak mode". Lo stesso vale per quanto riguarda i nemici, che nei combattimenti sono più consapevoli dei loro punti di forza e di debolezza e si organizzano di conseguenza. Ad esempio, i più resistenti si schierano davanti mentre chi gestisce magie e attacchi dalla distanza occupa posizioni più fortificate nelle retrovie.
Gestione delle navi
Un capitolo a parte va dedicato alle navi, ovvero la novità più evidente di questo seguito. I giocatori sono chiamati a gestire le navi, a fare manutenzione, a organizzare l'equipaggio e a rifornirle di cibo e armi. Ci sono navi con caratteristiche varie che il giocatore può acquistare nel corso dell'avventura, con tantissime opzioni di personalizzazione per ciascuna di esse, sia cosmetiche che funzionali. Ci sono anche delle navi segrete con cui si entra in contatto solamente portando a termine specifiche attività.
Nelle taverne delle varie isole si trovano sempre degli operai disoccupati che possono essere coinvolti nell'equipaggio. Ciascuno di loro ha una specializzazione e precise capacità su cui il capitano può far leva, assegnando di conseguenza il giusto ruolo a bordo del veliero. Ci sono cannonieri, timonieri, nostromi, cuochi, mozzi, e quant'altro. Mettere al lavoro un membro dell'equipaggio ferito riduce l'efficacia dell'imbarcazione e progressivamente compromette il morale dell'intero equipaggio.
Mantenere un membro dell'equipaggio in uno specifico ruolo, invece, comporterà un miglioramento della capacità a far quel lavoro. Per esempio un bravo chirurgo sarà in grado di curare velocemente gli infortunati e di consumare poche risorse mediche nell'operazione. I membri dell'equipaggio si possono ferire durante i combattimenti o per accadimenti legati alle varie missioni in cui sono coinvolti: in tal caso, possono essere schierati come "riserve", ovvero messi a riposo.
Si, perché Pillars of Eternity II prevede anche i combattimenti fra le navi. Nei mari di Mortafiamma, infatti, si incontrano tanti vascelli pirata e altre forze ostili. A differenza del combattimento tradizionale, quello fra le navi è a turni. Bisogna fare in modo di schierare la nave in modo che i suoi cannoni possano colpire lo scafo della nave nemica. I cannoni possono essere acquistati: ce ne sono di vario tipo con efficacia differente. La salute della nave è divisa in salute dello scafo e della vela. Quando la prima si esaurisce, la nave affonda; mentre vele deteriorate comportano ridotte capacità di movimento. Le navi richiedono anche munizioni: il giocatore deve sempre assicuarsi di averne a sufficienza prima di salpare, rifornendosi nei vari porti in cui fa scalo. Affrontare i mari di Mortafiamma senza la dotazione necessaria può essere molto pericoloso.
Se ci avviciniamo molto a un'altra nave, potremo decidere di procedere allo speronamento, un'azione che compromette in misura importante la salute di entrambe le imbarcazioni. Se nel processo la nave nemica sopravvive, allora è possibile procedere all'abbordaggio entrando in una modalità di gioco separata. Si tratta, ovvero, di un combattimento più simile a quello tradizionale ma sul ponte delle due navi coinvolte, adesso collegate da un'asse di legno. La differenza è che i membri dei due equipaggi combatteranno tra di loro, con la conseguenza che gli scontri saranno ancora più epici con un numero ben più alto di personaggi coinvolti. Se si porta a termine in maniera favorevole un abbordaggio si ottengono ricompense migliori rispetto all'affondamento, ma si tratta di combattimenti molto rischiosi perché non ci sono possibilità di fuga.
Grafica
Già il primo Pillars of Eternity ci aveva impressionati per i suoi fondali bidimensionali disegnati a mano. Una componente che torna in questo seguito, con un numero di fondali superiore oltretutto arricchiti da effetti tridimensionali ancora superiori. Se il primo capitolo aveva toni più votati al dark, qui prevalgono i paesaggi lussureggianti tipici delle ambientazioni caraibiche piratesche. Ma, attenzione, perché c'è una tale varietà di paesaggi che è impossibile fare generalizzazioni in questo.
I personaggi sono l'elemento tridimensionale con più miglioramenti rispetto al passato, come conferma la fase di creazione del personaggio. Si possono personalizzare in più aspetti e i risultati di queste scelte sono esaltati da un migliore sistema di illuminazione. I costumi, le acconciature, le cicatrici sui volti sono solamente alcuni degli elementi che è possibile applicare ai personaggi per creare degli eroi unici.
Naturalmente tutto questo conferisce ancora più profondità all'esperienza ruolistica, garantendo un preciso aspetto e un carisma indipendente a ciascuno dei personaggi coinvolti nell'avventura. Si può applicare poi un avatar a ciascuno di essi, che comparirà in basso a sinistra nella schermata principale e durante i dialoghi. Purtroppo c'è una limitata selezione di avatar e purtroppo non corrispondono perfettamente a quanto generato dal sistema dinamico di creazione dei personaggi.
Pillars of Eternity impressiona per i suoi fondali bidimensionali disegnati a manoAnche gli effetti speciali scaturiti dal lancio delle magie sono più spettacolari e, per certi versi, cinematografici, restituendo la sensazione di scontri epici e fatidici. Si tratta di una combinazione tra fondali bidimensionali ed effetti speciali tridimensionali. Ad esempio, le corazze dei soldati riflettono il paesaggio e le lanterne rappresentano una fonte di illuminazione dinamica che produce delle ombre a seconda degli altri elementi tridimensionali dello scenario.
Tutte queste accortezze migliorano l'aspetto grafico del gioco, rendendo l'avventura più intensa e suggestivo lo scenario fantasy. Sono risultati importanti per quello che, va ricordato, rimane un progetto indie, con tutte le difficoltà del caso nella produzione. Altri elementi dinamici sono gli alberi e il fogliame che è possibile scorgere negli sfondi, oppure le nuvole che si muovono insieme agli altri elementi del panorama. In certi casi si possono ammirare degli effetti di parallasse che rendono gli scenari più realistici e credibili: si pensi ad un'alta sommità esplorabile mentre sullo sfondo si può scorgere una città a valle. Pillars of Eternity II, come il suo predecessore, è basato sul motore grafico Unity.
Grande attenzione è stata riposta anche al comparto audio, con una colonna sonora che, se vi appassionate alle vicende, difficilmente dimenticherete. Si fondono brani del precedente capitolo a tracce nuove, composte da Justin E. Bell, direttore della divisione Audio di Obsidian. In questo processo Obsidian si è avvalsa del supporto di Critical Role, il famoso show in live streaming sul mondo dei giochi da tavolo.
È la qualità del racconto a fare la differenza, in termini di scelte lessicali e di accostamenti tematici e ideologici, a cui il giocatore deve fondere una capacità di immaginazione possibilmente alimentata dal suo passato letterario e culturaleIn conclusione, Pillars of Eternity II: Deadfire è adesso uno dei giochi di ruolo più completi, coinvolgenti e longevi. Offre un mondo di gioco di enormi dimensioni, e richiederà al giocatore almeno 50 ore per poter esplorare tutte le isole e tutti i luoghi di cui si compone l'arcipelago di Mortafiamma. Certo, è un prodotto molto statico che piacerà solamente agli appassionati di narrazione fantasy che amano leggere testi corposi.
Si possono affrontare, infatti, lunghe sessioni di gioco di 3 o 4 ore senza neanche un combattimento, dove tutto il piacere di giocare è ancorato alla voglia di esplorare e di conoscere storie a tema fantasy medievale su eroi e divinità non sempre moralmente inattaccabili. È proprio la qualità del racconto qui a fare la differenza, in termini squisitamente di scelte lessicali e di accostamenti tematici e ideologici, a cui il giocatore deve fondere una capacità di immaginazione possibilmente alimentata dal suo passato letterario e culturale.
Pillars of Eternity II è un gioco completo anche e soprattutto per il suo preciso sistema di combattimento e per la possibilità che offre al giocatore di modellare personaggi e storie, stabilendo nel minimo dettaglio lo spessore morale dei personaggi che controlla. In un contesto dove non è sempre semplice distinguere tra giusto e sbagliato.
PRO
- Racconto di grande qualità
- Enorme mondo di gioco da esplorare
- Ampia liberà nella modellazione di personaggi e storie
- Buon sistema di combattimento
- Impressionante varietà di personaggi e storie con cui è possibile interagire
- In italiano
CONTRO
- Statico e per questo non adatto a tutti i tipi di giocatore
23 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infosecondo me, è un dragon age origins sputato, solo che la mole di perk diventa inutile, impaginazione pessima, e ha perso tutta l'epicità visto che non ha neanche un minimo di cinematografia, se proprio lo volete aspettate che scenda a 10 euro, non vale di più. Ci avrò giocato si e no 20 ore. Ps. ci sono parecchi bug che in alcuni casi, su quest principali, non vi faranno vedere come va a finire...il finale del gioco poi è piatto come una tavola da surf. Insomma, non vale i soldi per cui lo vendono, ma appunto, se non avete nulla da fare aspettate che almeno scenda di prezzo.
quale RPG di questo tipo ci consigli? :-)
secondo me, è un dragon age origins sputato, solo che la mole di perk diventa inutile, impaginazione pessima, e ha perso tutta l'epicità visto che non ha neanche un minimo di cinematografia, se proprio lo volete aspettate che scenda a 10 euro, non vale di più. Ci avrò giocato si e no 20 ore. Ps. ci sono parecchi bug che in alcuni casi, su quest principali, non vi faranno vedere come va a finire...il finale del gioco poi è piatto come una tavola da surf. Insomma, non vale i soldi per cui lo vendono, ma appunto, se non avete nulla da fare aspettate che almeno scenda di prezzo.
... ok ...
Allora li fuori io e un altro paio di milioni di giocatori ci facciamo di crak: perchè pensiamo che sia un bel gioco
P.S De gustibus eh, ma parlare di trama trita e ritrita, non aver letto i dialoghi etc etc mi fan capire che forse non è il tipo di gioco adatto a te. Obsidian ha uno story telling meraviglioso.
L'ho scritto, cosa è questo game e chi ha fatto meglio ^_^
Allora li fuori io e un altro paio di milioni di giocatori ci facciamo di crak: perchè pensiamo che sia un bel gioco
Ad ognuno il suo, per quanto mi riguarda la trama è banale, sempliciotta e estremamente noiosa (l'unica idea originale è quella che non hanno avuto)
C'entravano zero col contesto (poco importa, infondo si trattava di vite precedenti) ma in qualche modo arricchivano il gioco
Mi esprimerò quando lo avrò portato a termine!
C'entravano zero col contesto (poco importa, infondo si trattava di vite precedenti) ma in qualche modo arricchivano il gioco
Mi esprimerò quando lo avrò portato a termine!
Io è senza dubbio la cosa che ho trovato più fastidiosa del primo capitolo! Già la mole di dialoghi era sostanziosa, andare ad appesantire il tutto con storie slegate e fine a se stesse l'ho trovato davvero tedioso.
So che sarebbe bastato non leggerle (e dopo un po' è quello che ho fatto) ma se mi riempi di personaggi un'ambientazione vengo comunque distratto. Per fortuna li hanno eliminati!
Domanda. Esclusiva PC o prevista edizione console prima o poi?
So che sarebbe bastato non leggerle (e dopo un po' è quello che ho fatto) ma se mi riempi di personaggi un'ambientazione vengo comunque distratto. Per fortuna li hanno eliminati!
Domanda. Esclusiva PC o prevista edizione console prima o poi?
Per l'appunto non era obbligatorio! E miseria c'è bisogno di corredo. Non sempre un contesto ha senso solo se spopolato.
Ma se è un corredo completamente slegato dalla narrazione che senso ha?
A quel punto tanto valeva metterci un fumetto di Paperino! Poi alcune locazioni erano veramente stracolme per cui, invece di permettermi maggiore immersione, davvero mi andavano solo a spezzare il ritmo narrativo.
Insomma, molto pochi e sparsi lo avrei anche potuto comprendere. Come è stato implementato l'ho trovato fastidioso.
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