Final Fantasy XV: come va con 7 schede video

Final Fantasy XV: come va con 7 schede video

In questa analisi tecnica sulla versione Windows di Final Fantasy XV abbiamo voluto misurare le prestazioni con le schede video NVIDIA e confrontarle con le soluzioni AMD, insieme all'impatto dovuto all'implementazione degli effetti grafici della suite NVIDIA GameWorks

di , Paolo Corsini pubblicato il nel canale Videogames
Square EnixKoch MediaFinal FantasyNVIDIAAMD
 

Final Fantasy XV è il capitolo della nota serie di giochi di ruolo orientali che ne risolleva le sorti dopo la deludente trilogia di Final Fantasy XIII. Dall'iter di sviluppo farraginoso e prolungato, il nuovo capitolo si fa apprezzare per l'ampio mondo di gioco, per la libertà d'azione concessa al giocatore e per la sua notevole componente artistica. Da qualche giorno è arrivato su PC e, per questo motivo, abbiamo voluto dedicare un articolo sulle differenze tra la versione Windows e le precedenti.

Il sistema di combattimento di Final Fantasy XV è incentrato sull'azione e supera definitivamente la struttura a turni tipica della serie. Il protagonista Noctis combatte con delle armi in cui sono infusi i poteri dei suoi illustri antenati. Allo stesso tempo deve coordinarsi con i suoi amici e compagni d'avventura, combinando i poteri magici e le abilità d'attacco e di difesa.

Per tutti i dettagli sulle caratteristiche di gioco e per altri confronti vi rimandiamo alla recensione di Final Fantasy XV
La serie di Final Fantasy è una delle più vendute di sempre, con oltre 135 milioni di copie. Ogni nuovo capitolo punta a sfruttare l'hardware gaming presente sul mercato e, in particolare, Final Fantasy XV, con Luminous Engine, punta sulla tecnologia per offrire un mondo di gioco di ampie dimensioni e caratteristiche visive che possano migliorare la qualità complessiva del prodotto. La versione PC si caratterizza per una serie di opzioni su cui il giocatore può agire per regolare il dettaglio visivo in funzione delle prestazioni, in modo da poter giocare anche con configurazioni di precedente generazione.

Al tempo stesso, al dettaglio massimo Final Fantasy XV sfrutta quanto di meglio oggi l'industria dell'hardware gaming PC è in grado di offrire, con un alto livello di dettaglio ed effetti visivi avanzati che, tra le altre cose, sfruttano la suite NVIDIA GameWorks. La versione PC di Final Fantasy XV, di fatto, è frutto di un'intensa collaborazione tra Square Enix e NVIDIA, che ha consentito di potenziarne considerevolmente la grafica come scopriremo nel corso dell'articolo.

Clicca per vedere lo screenshot alla risoluzione 4K

Mentre è in viaggio per raggiungere e sposare la promessa compagna Luna, scortato dai suoi amici, il Principe Noctis scopre che la sua terra natale è stata invasa. Suo padre, il Re Regis, soggiogato con la falsa promessa di un trattato di pace, è stato ucciso. Lo scopo di Noctis, dunque, diventa quello di raccogliere le forze e l'esperienza necessaria per riconquistare la patria e, per farlo, dovrà imparare il potere dei suoi antenati reali ed esplorare un mondo di grandi dimensioni popolato da creature magiche, sorprendenti meraviglie, culture diverse e nemici pericolosi.

Final Fantasy XV per PC supporta nativamente la risoluzione 4K e HDR10, capace di offrire una luminosità superiore, così come colori più vividi e un rapporto di contrasto migliore su quei monitor e quelle TV che aderiscono allo standard. Implementa anche Dolby Atmos, per una più efficace resa del suono posizionale, e consente di giocare in prima persona per un maggiore coinvolgimento nelle azioni di gioco. Questa versione del gioco, inoltre, include tutti i contenuti a pagamento e gratuiti rilasciati dopo il lancio delle controparti console, quindi gli episodi Gladiolus, Prompto e Ignis, così come l'espansione multiplayer Comrade. Il tutto godibile con distanze visive superiori e il maggior livello di dettaglio consentiti dall'hardware PC.

Abbiamo voluto provare Final Fantasy XV su sette differenti schede video, che rappresentano lo stato dell'arte oggi disponibile nel settore. Sebbene si potesse immaginare una resa prestazionale migliore con le GPU NVIDIA, visto che il gioco è stato realizzato a braccetto da Square Enix e NVIDIA, questo non emerge nelle nostre misure. Anzi, Final Fantasy XV ripresenta il quadro prestazionale che abbiamo già rinvenuto in precedenti circostanze e, anzi, nel caso di Radeon RX 580 emerge un dato molto positivo per la GPU AMD, con una perdita di prestazioni all'incremento della risoluzione decisamente contenuta.

Final Fantasy XV benchmark

Sebbene si potesse immaginare una resa prestazionale migliore con le GPU NVIDIA, visto che il gioco è stato realizzato a braccetto da Square Enix e NVIDIA, questo non emerge nelle nostre misure
Due le caratteristiche messe a disposizione di NVIDIA da cui iniziare. Ansel permette di catturare screenshot particolarmente accattivanti in un modo che non ha precedenti. Questa tecnologia NVIDIA si sposa particolarmente bene con i paesaggi altamente fotogenici di Eos, il mondo in cui si svolgono le vicende di Noctis e compagni. Permette, infatti, di fermare l'azione e di riprenderla da qualsiasi angolazione immaginabile servendosi oltretutto di filtri in post-processing e di effetti in HDR. I giocatori possono memorizzare le immagini in qualsiasi formato e a varie risoluzioni, e possono realizzare creazioni a 360 gradi da vedere con lo smartphone o con i visori VR.

Molto interessante, soprattutto per chi ama condividere i contenuti tramite le piattaforme di streaming, anche ShadowPlay Highlights, un sistema che memorizza automaticamente i momenti di gioco più significativi e crea dei montaggi pronti da condividere. ShadowPlay Highlights, infatti, riconosce le sezioni di gioco più enfatiche, in corrispondenza dell'uccisione di mostri particolarmente ostici, e monta il video in maniera autonoma.

Clicca per vedere lo screenshot alla risoluzione 4K

Per abilitare NVIDIA Ansel occorre semplicemente lanciare il gioco e premere ALT+F2. Questo strumento, fra le altre cose, permette di spostare la telecamera nella posizione desiderata, ad esempio posizionandola molto in alto o ai piedi dei personaggi. Si può mettere alle spalle dei personaggi o inquadrarne il viso. Ansel è basato su una API che agisce nel momento del post-processing e che integra uno shader capace di modificare colori ed effetti delle scene di qualsiasi gioco che contempli il supporto allo strumento. Agisce dunque dopo il lavoro fatto dal motore di gioco e dai vari Color Buffer, Z Buffer e G Buffer.

Ansel può salvare le immagini HDR nel formato EXR. Creato dalla Industrial Light and Magic, EXR memorizza la profondità di colore a 16 o 32 bit con numeri in virgola mobile per ogni canale in opposizione all'approccio tradizionale con cui si fa ricorso a variabili a 8 bit di numeri interi. EXR consente quindi di applicare modifiche ai colori anche molto intense senza incorrere in artefatti o aberrazioni, scegliendo al tempo stesso il livello di esposizione. La funzionalità Raw HDR Capture, inoltre, attinge ai dati dai buffer HDR nativi.

NVIDIA Ansel permette di fermare l'azione e di riprenderla da qualsiasi angolazione immaginabile servendosi oltretutto di filtri in post-processing e di effetti in HDR
Fra le altre opzioni messe a disposizione da Ansel troviamo la cosiddetta Super Resolution, che permette di conservare immagini con risoluzione superiore fino a 33 volte rispetto alla 1080p originale. Questa funzionalità è basata sui Cuda Core e dialoga con il motore grafico dei giochi per aumentare all'occorrenza il livello di dettaglio in modo da fornire immagini complesse anche in seguito a un aumento così importante nella risoluzione.

Ansel sembra uno strumento semplice, ma non è propriamente così nella misura in cui si è trattato di inserire una parte di codice nei driver NVIDIA affinché dialogassero con buffer e shader per manipolare le immagini di gioco. NVIDIA ha standardizzato il set di controlli in overlay nell'intefaccia utente in modo che i giocatori non si trovino spaesati al passaggio da un gioco all'altro. Lo strumento è quindi facile da usare per i giocatori e facile da implementare per gli sviluppatori visto che nella maggior parte dei casi serve un solo giorno di lavoro per integrarlo.

NVIDIA Ansel

L'SDK di Ansel permette agli sviluppatori di determinare lo spazio d'azione dello strumento. Ad esempio, alcuni sviluppatori potrebbero preferire che la distanza percorribile rispetto al punto di osservazione con lo strumento Free Camera sia limitata, in modo da non rendere lo strumento una panacea per i cheater o per non rovinare la sorpresa della scoperta in un'esperienza single player. Il codice che gestisce le varie parti interagisce infatti con il motore di gioco e individua le opzioni a sua disposizione.

Tenendo premuto il tasto sinistro del mouse e i tasti corrispondenti alle varie direzioni si può navigare liberamente l'ambiente di gioco, con Shift invece si possono percorrere velocemente le distanze. Ansel supporta anche il gamepad, permettendo la navigazione tramite joystick. Opzioni relative al bianco e nero, alla retinatura, agli effetti retro e seppia si trovano tra i filtri, mentre la sezione degli effetti visivi consente di modificare i colori e di abilitare gli effetti Sketch e Vignette. Si possono modificare anche il campo di visione e l'inclinazione, e si può abilitare la griglia dei terzi. Inoltre, recandosi all'interno della sezione Gallery di GeForce Experience è possibile condividere le immagini così realizzate sui social come Facebook, Google Photos, Imgur e Weibo.

NVIDIA Ansel

Per visualizzare gli screenshot a 360 gradi scattati con Ansel, invece, occorre scaricare NVIDIA VR Viewer da Google Play oppure Virtual Desktop, un'app che risiede su Steam.

Per quanto riguarda ShadowPlay Highlights, come detto, si tratta di una funzionalità che cattura e conserva alcuni momenti topici di gioco come il momento dell'uccisione di certi specifici nemici o i combattimenti andati particolarmente bene e con cui si ottengono le migliori valutazioni. All'interno del corrispondente menù di GeForce Experience, poi, queste sequenze di gioco possono essere personalizzate e montate come si desidera, per creare delle clip uniche da condividere sui social. I tipi di Highlights da memorizzare possono essere configurati dal giocatore.

ShadowPlay Highlights

Per gli amanti della grafica sarà invece più interessante capire come funziona NVIDIA GameWorks, la suite di strumenti con cui è stata potenziata la grafica della versione Windows di Final Fantasy XV. Square Enix e NVIDIA hanno infatti lavorato insieme per implementare Turf Effects, HairWorks, Voxel Ambient Occlusion, ShadowWorks e Flow.

ShadowPlay Highlights cattura e conserva alcuni momenti topici di gioco come il momento dell'uccisione di certi specifici nemici o i combattimenti per cui si ottengono le migliori valutazioni
Un team apposito è stato dedicato a queste implementazioni, che si basano su un middleware dedicato per la simulazione della grafica e della fisica, su strumenti di sviluppo specifici e su una parte di codice sorgente allo scopo di accelerare la produzione e di consentire agli sviluppatori di iterare le parti del lavoro ricorrenti e aggiornare le relative sezioni di codice a seconda delle esigenze. Questo processo ha trasformato in maniera sensibile il Luminous Engine rispetto a quella che era l'esperienza di Final Fantasy XV su console.

Turf Effects è il modulo che simula consistenti porzioni di terreno con erba, gestendo l'interazione fisica di quest'ultima con gli altri oggetti. La tecnologia restituisce una rappresentazione geometrica per tutti i fili d'erba che, a seconda delle risorse di calcolo a disposizione, possono essere costituiti da un minimo di tre triangoli fino a centinaia di triangoli per ciascun filo d'erba. Il livello di dettaglio viene scalato dinamicamente, con importanti riduzioni nel caso che l'erba si trovi particolarmente distante rispetto al punto di osservazione. Il rendering supporta l'ombreggiatura naturale su ciascun filo d'erba, oltre che il self-shadowing; quindi, ciascuno di essi è in grado di proiettare, all'occorrenza, ombra su sé stesso. I fili d'erba possono ricevere l'illuminazione su entrambi i lati e godono di effetti di occlusione ambientale, ovvero l'ombreggiatura di contatto tra un filo d'erba e l'altro è gestita in maniera fisicamente accurata. L'erba, inoltre, si avvale della gestione fisica nel caso di contatti con altri oggetti o personaggi, il che è molto importante anche in termini di gameplay visto che i personaggi, tra le altre cose, potranno nascordersi nell'erba. Inoltre, i nemici lasciano segni sull'erba, permettendo al giocatore di percepire da che parte sono andati.

L'erba reagisce dinamicamente al vento, oltre che al passaggio dei personaggi, mentre l'occlusione ambientale su di essa è gestita tramite l'algoritmo VXAO. Il fatto che singole porzioni di vegetazione si appiattiscano e si pieghino al passaggio dei personaggi è possibile grazie alla natura di oggetti tassellati propria dei manti erbosi. Ciò aumenta ulteriormente l'immersione e la fedeltà visiva, creando aree dinamiche che reagiscono realisticamente alle azioni di gioco.

Turf Effects è il modulo che simula consistenti porzioni di terreno con erba, gestendo l'interazione fisica di quest'ultima con gli altri oggetti
Final Fantasy XV presenta personaggi e mostri sopra le righe, spesso con acconciature decisamente particolari. È per questo che costituisce il gioco ideale per esprimere al meglio il potenziale di HairWorks. Si tratta di una tecnologie che rende obsolete le precedenti tecniche basate su strisce poligonali o maschere alpha. HairWorks, infatti, non solo è in grado di riprodurre migliaia di peli in maniera individuale e con comportamento specifico sui personaggi protagonisti, ma simile trattamento può essere riservato anche a molti mostri presenti contemporaneamente sullo schermo.

HairWorks usa la tassellazione delle DirectX 11 per incrementare il dettaglio visivo ed è gestita tramite il modulo Direct Compute delle API Microsoft, il che la rende compatibile sia con le GPU GeForce che con le GPU Radeon. Tutto ciò riduce al minimo il carico di lavoro sulla GPU, con prestazioni solitamente molto elevate anche in presenza di HairWorks attivato.

Gli sviluppatori possono controllare forme, stili e colori della peluria, con la libertà di modificare una serie di attributi. Per esempio, il giocatore potrà scovare ciuffi di peluria dinamica con inserti in mesh, oltre che effetti di self-shadowing tra i peli di un ciuffo. Inoltre, così come nel caso dell'erba, tutti questi ciuffi godono dell'interazione accurata con gli altri elementi di gioco a livello fisico, fra cui il vento.

HairWorks è in grado di riprodurre migliaia di peli in maniera individuale e con comportamento specifico sui personaggi protagonisti
Se avete giocato alle versioni console di Final Fantasy XV, alcune creature saranno quasi irriconoscibili perché la loro peluria ora si muove in funzione dei movimenti e delle condizioni atmosferiche, ed è ovviamente molto più pronunciata e realistica che in passato.

Allo stesso modo anche l'occlusione ambientale in Final Fantasy XV è gestita con strumenti all'avanguardia, con risultati superiori rispetto alle comunque competitive tecniche di recente concezione come HBAO. Sfrutta, infatti, il processo di "voxellizzazione" della scena, ovvero la conversione del frame buffer bidimensionale tipico in volume buffer popolato da un ampio array 3D di voxel. Il Voxel, infatti, può essere visto come la controparte tridimensionale del pixel, visto che include informazioni anche circa l'altezza.

VXAO dunque attinge le informazioni su ombreggiatura e illuminazione da una rappresentazione della scena in voxel, che viene estesa a un'ampia area intorno al giocatore. Di questo processo di "voxellizzazione" fanno infatti parte anche oggetti e dettagli non visibili al giocatore, perché si trovano ad esempio alle spalle del personaggio. La differenza con le altre tecniche prima menzionate, dunque, è che si tratta di un effetto esteso a tutta la scena e non limitato alla schermata ("screen space") e dunque solamente a ciò che il giocatore può vedere.

VXAO sfrutta il processo di "voxellizzazione" della scena, ovvero la conversione del frame buffer bidimensionale tipico in volume buffer popolato da un ampio array 3D di voxel
In Final Fantasy XV VXAO si può ammirare nelle zone di contatto tra due superfici o nel caso in cui un oggetto blocchi l'illuminazione che sta per raggiungere un altro oggetto. L'Occlusione Ambientale, dunque, conferisce realismo e profondità alle scene, che altrimenti apparirebbero molto più piatte. Per sfruttare al meglio VXAO in Final Fantasy XV non solo occorre abilitare la voce corrispondente, ma impostare anche l'Occlusione Ambientale sul valore più alto.

ShadowWorks usa, inoltre, una tecnica che realizza un'interpolazione tra le ombre dure basate puramente sui dati geometrici e le cosiddette percentage closer soft shadows, ovvero le ombre morbide. Tale tecnica è stata definita Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS) ed è già apparsa in alcuni giochi Ubisoft come The Division. HFTS combina il tracciamento di tipo frustum, anti-aliasing di tipo screen space e filtri di penombra e ombre morbide. In questo modo gestisce fedelmente l'ammbordimento a partire dalle ombre dure calcolate sui dati geometrici della scena, il tutto in tempo reale. Si tratta di un approccio che risolve al tempo stesso diversi problemi di calcolo che possono portare ad aliasing e artefatti.

ShadowPlay si basa su un'interpolazione tra le ombre dure basate puramente sui dati geometrici e le cosiddette percentage closer soft shadows, ovvero le ombre morbide
La tecnica di HFTS si rivela particolarmente utile in quei casi di giochi da renderizzare a risoluzione particolarmente alta, come può capitare con Final Fantasy XV con quelle macchine in grado di eseguirlo a 4K. Inoltre, gestisce in maniera impeccabile quelle ombre che i modelli poligonali proiettano su sé stessi. Nel confronto successivo concentratevi soprattutto sulle ombre tra le pieghe della camicia e della bandana.

Altro modulo molto importante di GameWorks è NVIDIA Flow, perché simula realisticamente in tempo reale fluidi, fuoco e fumo. La libreria di Flow include implementazioni DirectX 11 e 12 per sfruttare al meglio le schede video di attuale e di precedente generazione. La simulazione dei fluidi di Flow, inoltre, si basa su una griglia di Voxel adattativa in modo da garantire la massima flessibilità nel consumo di risorse e il minimo consumo di memoria. Quando disponibili, è ottimizzata per l'uso di risorse Volume Tiled.

NVIDIA Flow

Per concludere, abbiamo voluto verificare l'impatto prestazionale di ciascuno di questi effetti. Come potete vedere nella tabella successiva, è VXAO a impattare maggiormente sulle prestazioni: un dato assolutamente preventivabile visto che l'occlusione ambientale, come confermano anche i confronti in questa pagina, è l'effetto visivo più evidente tra quelli contemplati da Final Fantasy XV. Abilitare VXAO, infatti, rende le scene più realistiche e credibili, migliorando sensibilmente la profondità visiva.

VXAO è l'effetto che impatta maggiormente sulle prestazioni
Le tecnologie relative al miglioramento della peluria, delle ombre e dell'erba, invece, incidono molto poco sulle prestazioni, e questo è un risultato notevole, che conferma la bontà della suite NVIDIA, soprattutto per quanto attiene HairWorks. GameWorks è un lavoro che va elogiato perché è uno dei rari tentativi di potenziare la grafica delle versioni PC dei giochi rispetto alle controparti console, con risultati assolutamente non trascurabili. La tabella evidenzia anche la perdita prestazionale nel caso dell'abilitazione simultanea di tutti gli effetti di GameWorks: in questo caso si tratta di un decremento delle prestazioni pari a circa il 30% rispetto alla versione priva di qualsiasi effetto GameWorks (il test è stato realizzato con la GeForce GTX 1080).

NVIDIA GameWorks

Per tutte le altre considerazioni e per il giudizio sulla qualità complessiva dell'esperienza di gioco vi rimandiamo alla recensione di Final Fantasy XV.

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57 Commenti
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Bivvoz21 Marzo 2018, 16:02 #1
Non sono manco tanto pesanti questi effetti nvidia, il vero problema che affligge la maggior parte dei giochi è l'aliasing.
I filtri antialiasing classici non riscono più a lavorare efficacemente sui nuovi giochi con così tanti poligoni, erba, ecc. e i nuovi filtri sono pessimi postprocess.
Così si è costretti a puntare sul 4k per levarsi le seghettature, ma se una 1080 fa 72-101 fps in fullhd con i gameswork spenti e 52-70 con gameworks accesi in 4k non ce la fa.

Insomma nuovi mirabolanti effetti visivi ma restano le brutte seghettature o impastiamo tutto con fxaa o taa?
sintopatataelettronica21 Marzo 2018, 16:18 #2
Originariamente inviato da: Bivvoz
Non sono manco tanto pesanti questi effetti nvidia,


Insomma..

un terzo delle prestazioni in meno.. usando la scheda video più potente al momento.

Non direi che non son così pesanti (in funzione di quel che aggiungono)..


Sul discorso dell'AA son del tutto d'accordo con te: purtroppo è così, non c'è una soluzione efficiente come prestazioni che sia anche decente a livello di resa..
alexbilly21 Marzo 2018, 16:19 #3
quindi in poche parole il titolo sarebbe dovuto essere "Final Fantasy XV: come va con 7 schede video tutte assieme"
sintopatataelettronica21 Marzo 2018, 16:27 #4
Originariamente inviato da: alexbilly
quindi in poche parole il titolo sarebbe dovuto essere "Final Fantasy XV: come va con 7 schede video tutte assieme"


Io leggendo il titolo avevo pensato a quello: che è talmente male ottimizzato che.... richiedeva 7 schede video per girare fluido
Bivvoz21 Marzo 2018, 16:34 #5
Originariamente inviato da: sintopatataelettronica
Insomma..

un terzo delle prestazioni in meno.. usando la scheda video più potente al momento.

Non direi che non son così pesanti (in funzione di quel che aggiungono)..


Sul discorso dell'AA son del tutto d'accordo con te: purtroppo è così, non c'è una soluzione efficiente come prestazioni che sia anche decente a livello di resa..


A parte vxao portano via pochi fps l'uno.

Una soluzione possibile per l'aliasing è fare il checkerboard rendering a 4k come su ps4pro e poi un downsampling verso fullhd se si ha un monitor fullhd o 1440p.
Non pesa come un 4k vero ma è decisamente meglio di un fullhd con fxaa.
hexaae21 Marzo 2018, 16:40 #6
da quel grafico GayWorks -30fps tra attivo e disattivo, complimenti NVIDIA.
sintopatataelettronica21 Marzo 2018, 16:58 #7
Originariamente inviato da: Bivvoz
A parte vxao portano via pochi fps l'uno.


Che è anche l'unico che varrebbe la pena attivare ..

Sull'AA - tieni presente che io il FXAA manco considero esista, per me è unicamente una sorta di sordida e sacrilega nefandezza perpetrata ai danni di tutta l'umanità da un folle - sì.. hai ragione, di nuovo.
Bivvoz21 Marzo 2018, 17:07 #8
Originariamente inviato da: sintopatataelettronica
Che è anche l'unico che varrebbe la pena attivare ..

Sull'AA - tieni presente che io il FXAA manco considero esista, per me è unicamente una sorta di sordida e sacrilega nefandezza perpetrata ai danni di tutta l'umanità da un folle - sì.. hai ragione, di nuovo.


Ovviamente nessuno di quegli effetti è indispensabile, vxao io non ci penserei mai ad attivarlo se quello è il costo prestazionale e ci fosse hbao+ come alternativa.
Ma dopo tutto anche gli altri non mi entusiasmano più di tanto.
Legolas8421 Marzo 2018, 17:25 #9
Personalmente devo dire che HairWorks da una bella marcia in più alla grafica come in altri giochi (The Witcher 3 e Far Cry 4).... E costa davvero poco.

Gli effetti in più personalmente sono sempre ben graditi specie se impattano così poco sulle prestazioni, diciamo nel grafico fino al TurfEffects, male invece il VXAO che impatta in modo troppo significativo.

Per il resto si sapeva che il gioco è un pò orientato verso NVIDIA infatti la 1080 va meglio della VEGA64, ma in realtà niente di drammatico per chi ha AMD
Angeland21 Marzo 2018, 18:16 #10
La RX 580 che performa come la Vega 56 in 2k basta questo per capire quanto sia ottimizzato con il per AMD, ma é un gioco partner Nvidia del resto.

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