Final Fantasy XV: come va con 7 schede video

Final Fantasy XV: come va con 7 schede video

In questa analisi tecnica sulla versione Windows di Final Fantasy XV abbiamo voluto misurare le prestazioni con le schede video NVIDIA e confrontarle con le soluzioni AMD, insieme all'impatto dovuto all'implementazione degli effetti grafici della suite NVIDIA GameWorks

di , Paolo Corsini pubblicato il nel canale Videogames
Square EnixKoch MediaFinal FantasyNVIDIAAMD
 
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45 Commenti
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Dragon200222 Marzo 2018, 18:15 #21
Originariamente inviato da: Bivvoz
Non sono manco tanto pesanti questi effetti nvidia, il vero problema che affligge la maggior parte dei giochi è l'aliasing.
I filtri antialiasing classici non riscono più a lavorare efficacemente sui nuovi giochi con così tanti poligoni, erba, ecc. e i nuovi filtri sono pessimi postprocess.
Così si è costretti a puntare sul 4k per levarsi le seghettature, ma se una 1080 fa 72-101 fps in fullhd con i gameswork spenti e 52-70 con gameworks accesi in 4k non ce la fa.

Insomma nuovi mirabolanti effetti visivi ma restano le brutte seghettature o impastiamo tutto con fxaa o taa?


Per togliere le seghettature questo gioco sul mio schermo full hd deve utilizzare in downsampling la risoluzione di 2880x qualcosa diventando pesantissimo per la mia 980ti,ovviamente togliendo tutti gli effetti Nvidia. Poi dipende da persona a persona perché viene visto il gioco a livello visivo,per la mia esperienza personale è cosi.
Dragon200222 Marzo 2018, 18:24 #22
Originariamente inviato da: Bivvoz
Già peccato che poi su ps4pro gli stessi giochi girino in 4k checkerboard con meno seghettature che su pc maxato su una gpu che è una polaris downclockata mentre su pc ti serve una 1080

Allora il problema è il multipiatta o le sh che dietro foraggiamento di nvidia implementano gameworks strafighi tralasciando soluzioni molto più intelligenti e convenienti per gli utenti?


Non è come dici tu perché li il gioco va a 30 fps,su pc 60 ed oltre,io ho bloccato il framerate a 50 con nvidia inspector per esempio ma siamo cmq a livelli molto più alti che su console. Cosi per prova ho messo 30fps dal menu di gioco e regge qualunque risoluzione e qualunque effetto nvidia con quel framerate.
Lino P22 Marzo 2018, 19:40 #23
Originariamente inviato da: Bivvoz
Già peccato che poi su ps4pro gli stessi giochi girino in 4k checkerboard con meno seghettature che su pc maxato su una gpu che è una polaris downclockata mentre su pc ti serve una 1080

Allora il problema è il multipiatta o le sh che dietro foraggiamento di nvidia implementano gameworks strafighi tralasciando soluzioni molto più intelligenti e convenienti per gli utenti?


Originariamente inviato da: Bivvoz
Si questo è vero, ma stai parlando di una gpu molto più potente.
Una gpu dello stesso livello di quella nelle console su pc non riuscirebbe ad avere le stesse prestazioni o meglio ci riuscirebbe se portassero su pc un po' di migliorie che hanno le console.

Secondo guru3d una 1080 in 4k su high senza gameworks fa 37 fps, la ps4pro ne farà 30 con settaggi simili a medium in 4k checkerboard ma parliamo di una polaris integrata contro una 1080!


EDIT:

Cioè ps4pro (una rx480 integrata) vs pc max settings 4k (con una 1080 37fps medi secondo guru3d)
https://www.youtube.com/watch?v=8oQ3h6fEVv4

Non è certo uguale ma è veramente troppo poca la differenza per hw così differenti.

Tutto imho, poi magari esagero.


in realtà stiamo parlando non dico della stessa cosa, ma di 2 facce della stessa medaglia, nel senso che cmq di scarsa ottimizzazione si parla.
Alla fin fine non sto dietro + al pc o alle console, ho poco tempo per entrambi, e di giochi che mi piacciono ne escono pochi, ma ho la possibilità di testare hardware di buon livello, oltre che provare giochi su console, e noto forti contraddizioni.
Del resto, in un modo in cui si va al risparmio su tutto, non c'è da meravigliarsi se, al di là di specifici accordi commerciali, un engine debba bastare per 4 piattaforme, e magari + sequel di un progetto base.
Negli ultimi anni onestamente non sto neppure lì a guardare il pelo nell'uovo; se mi accorgo di cose strane magari ne prendo atto ma stop.
L'ultimo titolo giocato? the new colossus, preso per PS4, giocato goduto e ora se ne parla con metro.
Non vedo neppure altro di interessante all'orizzonte, forse GOW4, che tecnicamente si cade in piedi, ma per quel poco che c'è in uscita di mio gradimento, mi è già passata la voglia di upgradare il pc...
AceGranger22 Marzo 2018, 22:24 #24
Originariamente inviato da: Bivvoz
Già peccato che poi su ps4pro gli stessi giochi girino in 4k checkerboard con meno seghettature che su pc maxato su una gpu che è una polaris downclockata mentre su pc ti serve una 1080

Allora il problema è il multipiatta o le sh che dietro foraggiamento di nvidia implementano gameworks strafighi tralasciando soluzioni molto più intelligenti e convenienti per gli utenti?


scusa è, ma attualmente NON esiste, un pacchetto di plugin funzionale e affinato tanto quanto lo è Gameworks.

Ora, che stia sui maroni perchè è proprietario lo posso capire, ma il resto delle sparate non lo capisco; quali sarebbero queste soluzioni piu intelligenti e convenienti ? TressFX ? credi veramente che sia piu leggero di Hairworks ?... se TressFX venisse impiegato massicciamente su erba e modelli, e non solo su 4 capelli del personaggio principale, avresti gli stessi risultati di "pesantezza"; e poi, dopo TressFX, cosa c'è di altro in giro ? come la migliori la fisica, la dinamica dei tessuti, le collisioni, gli effetti di fumo etc. etc. ?

TUTTI gli effetti del pacchetto gameworks sono effetti che per loro natura vanno a impattare, chi piu chi meno, abbastanza pesantemente sulla GPU, non ha senso incolpare Gameworks in se, al massimo puoi biasimare le sh che lo hanno implementato in maniera troppo massiccia e alzato in alto l'asticella della configurazioni hardware, ta tantè, essendo disabilitabili a piacere meglio averli che non averli, visto che a non averli avresti il gioco piu piatto e che andrebbe esattamente come con gli effetti disabilitati.

Gamewroks, al dila che nVidia faccia anche accordi monetari con le sh, è semplicemente comodo da usare, e un asset pensato con gameworks lo adatti velocemente all'Unreal Engine, a Unity o in questo caso al motore della Square, senza contare che

Mi sa che non avete bene idea di cosa offra nVidia agli sviluppatori come plugin e SDK, di cui molti completamente gratuiti che, rispetto a prima, semplificano in modo drastico il lavoro di chi crea gli Asset;

io non mi occupo di videogiochi, ma se volessi ci metterei 30 secondi a scaricare la plugin Hairwork per 3Ds; la plugin si integra perfettamente con il modificatore generatore di peli di 3Ds e ci metterei altrettanti 30 secondi ad esportare il tutto perfettamente funzionate in Unreal; vuoi farlo con TressFX ? auguri; stessa cosa per i tessuti con Physix Clothig o il modulo Destruction, che non hanno nemmeno la controparte di AMD...
Dragon200222 Marzo 2018, 23:37 #25
Originariamente inviato da: AceGranger
scusa è, ma attualmente NON esiste, un pacchetto di plugin funzionale e affinato tanto quanto lo è Gameworks.

Ora, che stia sui maroni perchè è proprietario lo posso capire, ma il resto delle sparate non lo capisco; quali sarebbero queste soluzioni piu intelligenti e convenienti ? TressFX ? credi veramente che sia piu leggero di Hairworks ?... se TressFX venisse impiegato massicciamente su erba e modelli, e non solo su 4 capelli del personaggio principale, avresti gli stessi risultati di "pesantezza"; e poi, dopo TressFX, cosa c'è di altro in giro ? come la migliori la fisica, la dinamica dei tessuti, le collisioni, gli effetti di fumo etc. etc. ?

TUTTI gli effetti del pacchetto gameworks sono effetti che per loro natura vanno a impattare, chi piu chi meno, abbastanza pesantemente sulla GPU, non ha senso incolpare Gameworks in se, al massimo puoi biasimare le sh che lo hanno implementato in maniera troppo massiccia e alzato in alto l'asticella della configurazioni hardware, ta tantè, essendo disabilitabili a piacere meglio averli che non averli, visto che a non averli avresti il gioco piu piatto e che andrebbe esattamente come con gli effetti disabilitati.

Gamewroks, al dila che nVidia faccia anche accordi monetari con le sh, è semplicemente comodo da usare, e un asset pensato con gameworks lo adatti velocemente all'Unreal Engine, a Unity o in questo caso al motore della Square, senza contare che

Mi sa che non avete bene idea di cosa offra nVidia agli sviluppatori come plugin e SDK, di cui molti completamente gratuiti che, rispetto a prima, semplificano in modo drastico il lavoro di chi crea gli Asset;

io non mi occupo di videogiochi, ma se volessi ci metterei 30 secondi a scaricare la plugin Hairwork per 3Ds; la plugin si integra perfettamente con il modificatore generatore di peli di 3Ds e ci metterei altrettanti 30 secondi ad esportare il tutto perfettamente funzionate in Unreal; vuoi farlo con TressFX ? auguri; stessa cosa per i tessuti con Physix Clothig o il modulo Destruction, che non hanno nemmeno la controparte di AMD...

TressFx funzionava benissimo sul primo reboot di Tomb Raider poi è sparito.
AceGranger23 Marzo 2018, 00:08 #26
Originariamente inviato da: Dragon2002
TressFx funzionava benissimo sul primo reboot di Tomb Raider poi è sparito.


e ci mancava pure funzionasse male con quel poco che muoveva... prova a spammarlo su tutta l'erba ( con al variante Turf Effect ), sui personaggi, e sugli altri modelli e poi vediamo se non perdi gli stessi FPS...

eh certo che è sparito, supporto indecente e niente piano di sviluppo; con nVidia non hoi nemmeno bisogno di andarle a cercare, ti manda le mail periodiche e c'è una comodissima pagina rivolta ai developer dove trovi l'elenco completo per il download delle plugin con relativa documentazione e video Tutorial....

nVidia in campo Pro non è diffusa perchè da mazzette, è diffusa perchè fra il supporto di nVidia e quello di AMD c'è un abisso.
oliverb23 Marzo 2018, 08:54 #27
leggendo il titolo subito ho pensato ma quale diavolo di scheda madre supporta 7 schede video? Oltre a immaginarmi il case alto 2 metri
lucusta25 Marzo 2018, 11:41 #28
Originariamente inviato da: AceGranger
e ci mancava pure funzionasse male con quel poco che muoveva... prova a spammarlo su tutta l'erba ( con al variante Turf Effect ), sui personaggi, e sugli altri modelli e poi vediamo se non perdi gli stessi FPS...

eh certo che è sparito, supporto indecente e niente piano di sviluppo; con nVidia non hoi nemmeno bisogno di andarle a cercare, ti manda le mail periodiche e c'è una comodissima pagina rivolta ai developer dove trovi l'elenco completo per il download delle plugin con relativa documentazione e video Tutorial....

nVidia in campo Pro non è diffusa perchè da mazzette, è diffusa perchè fra il supporto di nVidia e quello di AMD c'è un abisso.


tutti gli effetti gameworks hanno una controparte che funziona altrettanto bene, ma che a differenza dei gameworks girano bene sia su Nvidia che AMD.
l'implementazione è la medesima, oltre al fatto che non è necessario pagare o affiliarsi per implementarli, come invece richiedono i gameworks.
stessa cosa per il supporto PRO, mentre Physx è morto da anni su GPU; le implementazioni che vedi girano sì su Cuda, ma esclusivamente su CPU (ed oltretutto le DX annoverano fisica Havok, ben più standard di Cuda e volendo può girare anche su GPU, se digerisce bene i 16bit).

la questione è molto più semplice: predominanza di mercato e marketing (o mazzette, detto molto semplicemente, che portano poi a migliori prestazioni sul tuo HW e quindi a prendere altre quote di mercato).
se detieni la maggior parte delle quote di mercato si ottimizzerà per te, in ogni caso.

prendi le DX12.
ci sono da anni e si sà benissimo che le soluzioni AMD possono dare il meglio con quelle API, ma anche che le soluzioni Nvidia peggiorano sensibilmente le loro prestazioni se vengono usati paradigni di programmazione che sono più confacenti ad AMD.
quindi, quelle poche volte che si usano, vengono usate in modo da non penalizzare il 70% del mercato.

l'esempio lampante lo hai con alcuni giochi messi a punto per enfatizzare le API e non l'HW, quindi da chi ha interessi a spingerle: Microsoft.
forza motorsport 7 è costruito per DX12, gira bene sulle console perchè adottano un HW che sfrutta bene questa tipologia di programmazione; gira ottimamente su HW AMD da PC e gira bene anche su PS4, che non usa le DX12...
gira così così su Nvidia perchè la sua architettura non riesce ad essere esaltata e perchè non vengono usati effetti costruiti appositamente per queste (effetti che sono ugualmente pesanti su nvidia, ma che diventano penalizzanti su AMD).

quindi quando si parla di ottimizzazione, non si parla assolutamente di giochi o programmi PRO, ma si parla di API.
questo perchè se ottimizzi per l'HW dovresti farlo per tutti i tipi di HW, non solo per una parte (anche se oggi prende la maggior quota di mercato).

se ottimizzi per un solo tipo di HW c'è un solo motivo: risparmi o meglio guadagni (ti pagano) per farlo.

fino ad oggi c'era gioco facile nel produrre giochi su motori grafici costruiti su vecchie API (DX11) ma, anche se con enorme ritardo, oggi stanno uscendo giochi su DX12, perchè sfruttano meglio le CPU e in seconda istanza anche alcune GPU.
si è passati quindi dalla politica di inserire nei giochi effetti proprietari a quella di adottare politiche anticoncorrenziali pur di mantenere le quote di mercato e convincere gli sviluppatori a continuare a fare giochi ottimizzati solo per il tuo HW (che se ieri era quasi una condizione di fatto, oggi dovresti soltanto pagare per farlo).

il resto che scrivi, ossia che sono algoritmi migliori di altri, sono tutte baggianate.

questo gioco è invece un palese esempio di come nvidia cerchi di legare il pubblico alle proprie soluzioni, facendo adottare tutti i propri effetti proprietari e facendo ottimizzare il gioco per il proprio esclusivo HW.
Legolas8425 Marzo 2018, 12:05 #29
E io che pensavo lavorassi solo su tomshw
lucusta25 Marzo 2018, 14:28 #30
Originariamente inviato da: Legolas84
E io che pensavo lavorassi solo su tomshw


non lavoro per nessuno;
difendo solo i miei diritti di consumatore dando chiarezza ad "oscuri" sistemi tecnologici (che di strano non hanno assolutamente nulla) e meccanismi commerciali e vorrei evitare che domani ci sia un monopolio che mi costringesse ad acquistare una scheda media per 1000 euro che sfrutta una tecnologia vecchia implementata su una scheda di basse prestazioni e dedicata esclusivamente ad uno scopo prefissato dal costruttore.

già è difficile digerire certe politiche anticoncorrenziali, figurati leggere commenti di persone che le esaltano senza avere la minima cognizione di causa.
(e non credere che AMD sia da meno, visto che oggi nvidia e AMD detengono la maggior parte delle tecnologie per sfruttare il 3D come lo vedi oggi ed impediscono, di fatto, ad altre aziende di entrare nel mondo tecnologico videoludico e professionale... ma cambierà, e persto).

Originariamente inviato da: Bivvoz
Da quanto sapevo io gli effetti Nvidia sono di più facile implementazione perchè Nvidia fornisce il pacchetto preconfezionato, AMD invece per sua natura open è un po' più ostico da implementare.

Su console invece il problema non si pone, usano quelli AMD ma vengono implementati direttamente dai tools Sony e Microsoft.


gli "effetti AMD" potrebbero essere meno efficienti usando API che si discostano molto dall'optimum per l'architettura, quindi sfruttati su un motore DX11 vecchio stampo potrebbe essere impegnativo regolarne l'intervento e quindi la potenza assorbita, ma di per se è un algoritmo che applichi ad ogni singolo frame; hai l'algoritmo non devi far altro che implementarlo; poi, più lo implementi, più ti diventa facile farlo, come ogni altra tecnica.

la questione si sposta sempre su come vengono costruiti i giochi e verso quale HW vengono ottimizzati.
in più nvidia ha un ottimo supporto, spedendoti ingegneri che fanno il lavoro per te (e non è assolutamente da sottovalutare)... ma sono comunque sistemi che nvidia opera proprio per garantirsi la maggior parte dei giochi ottimizzati per le proprie architetture.

per quanto riguarda le console ci sono i tools che MS e Sony hanno ottimizzato con AMD, quindi non per singolo gioco, ma per tutti; la stessa AMD fornisce tools che traslano il codice da xbox e PS4 a normali DX12;
stranamente però i porting risultano sempre in dx11 e compaiono gameworks da tutte le parti....

è una questione di potere commerciale;
se lo hai imponi le tue regole ed ora stiamo vivendo un periodo per cui nvidia impone le sue a discapito degli altri.

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