Recensione Sea of Thieves: il giudizio sul nuovo MMO Microsoft

Recensione Sea of Thieves: il giudizio sul nuovo MMO Microsoft

Sea of Thieves è un gioco di avventure piratesche sviluppato dallo storico team Rare e prodotto da Microsoft Studios. Il gioco consente di giocare in co-op e in PvP ed è un titolo Xbox Play Anywhere, ovvero chi ne acquista la versione digitale può decidere se giocarlo su PC Windows o su Xbox One. Basato su Unreal Engine 4 di Epic

di pubblicato il nel canale Videogames
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L’attrazione che ogni uomo prova per il mare è innegabile. La sua enormità, il mistero che si cela nelle sue profondità, la calma apparente che, in un batter di ciglia, può essere devastata da brutali moti ondosi: elementi che, nei secoli, hanno affascinato l’uomo, il quale, colmo di rispetto e curiosità, ha cercato di dominare e comprendere le immense distese di blu che coprono il 70% del nostro pianeta.

Per quanto la vita, gli ecosistemi e la morfologia di porzioni molto ampie di oceano restino anche oggi un vero e proprio mistero, l’epoca d’oro delle esplorazioni e delle ‘sfide’ dell’uomo contro i ‘deserti blu’, è stata quella delle grandi imbarcazioni a vela che, tra 1400 e 1800, misero in comunicazione i continenti.

Al cuore dell'esperienza di gioco la necessità di cooperazione tra i membri di ciascuna ciurma desiderosa di scrivere la propria epopea nei mari di Sea of Thieves
Si trattava di navi sufficientemente grandi e attrezzate da poter solcare gli oceani per mesi, ma al contempo, questi vascelli, non avevano la solidità, né le strumentazioni che contraddistinguono le imbarcazioni moderne.

Solcare i mari, su quelle cattedrali di legno e tela, era veramente un’impresa. Il fiorire delle esplorazioni, della caccia alla balena, della pirateria, per non parlare delle prime grandi battaglie navali della storia, si collocano proprio durante l’era dei velieri. E non è un caso se la letteratura epica del mare sia indissolubilmente legata alle imprese avvenute in quei secoli.

Negli ultimi anni, cinema (In The Heart of the Sea, di Ron Howard), libri (Il libro del Mare, recente ‘caso letterario’ di Morten A. Stroksnes) e anche i videogiochi (Assassin’s Creed: Black Flag) hanno risvegliato l’attenzione dell’industria dell’intrattenimento nei confronti delle avventure marinare.

Uno dei recenti progetti più ambiziosi ed interessanti, però, si è rivelato essere quello della rediviva Rare, che coltivava il sogno di creare un simulatore di pirateria open world che, pur mantenendo alla base di tutto toni scanzonati e uno stile cartoon, non nascondeva le proprie velleità simulative, che si sarebbero anzitutto dovute concretizzare nella necessità di cooperazione tra i membri di ciascuna ciurma desiderosa di scrivere la propria epopea nei mari di Sea of Thieves.

Vento in poppa!

L’idea di Rare era tanto semplice quanto ambiziosa: creare un mare virtuale, da far solcare online a una pletora di ciurme (composte da 1, 2 o 4 pirati). I giocatori, a bordo delle proprie imbarcazioni, avrebbero potuto solcare le acque in cerca di tesori, per commerciare o per dare la caccia a temibili scheletri malvagi, resti magicamente in vita di fu-pirati. Il tutto incrociando con le navi di altri utenti dediti, come il giocatore, alla filibusta e perciò in cerca di arrembaggi per arraffare bottini già dissotterrati.

Il mare, la sua fauna, le grandi navi e le epopee piratesche hanno sempre esercitato grande fascino su di me, così era del tutto naturale che seguissi con interesse lo sviluppo dell’idea di Rare.

Con un paio di amici (uno entusiasta per pirati e co., l’altro incuriosito dalle potenzialità co-op del gioco), mi fu garantita la partecipazione all’ultima Beta del titolo. E, bisogna ammetterlo, le serate dedicate al test di SoT furono davvero memorabili. Il gioco mise in mostra tutte le proprie potenzialità, incuriosendoci, divertendoci e facendoci toccare anche vette di lirismo non indifferenti.

Le scelte stilistiche di Rare sono condivisibili. La gestione di un mondo così vasto e ‘variabile’ ha reso consigliabile evitare una resa realistica e i programmatori hanno virato su una soluzione a tinte ‘cartoon’, che rende luoghi e personaggi più coloriti, ma non per questo meno carismatici.

L'idea alla base di Sea of Thieves è semplice: creare un mare virtuale, da far solcare online a una pletora di ciurme composte da 1, 2 o 4 pirati
Anche tutto quello che circonda i pirati risulta decisamente convincente: attraverseremo un mondo florido e vario, che saprà regalarci scorci impressionanti. A farla da protagonista - e, come si vedrà questa centralità sarà costante - è comunque il mare: la resa dell’acqua, con la sua imprevedibilità, è assolutamente magistrale e il variare delle condizioni atmosferiche non farà che conferire spessore all’oceano. Il mutare del meteo impatterà anche sulla condotta richiesta al giocatore per governare la nave: con una burrasca, caleranno visibilità e reattività del vascello. Bisognerà per tanto essere più attenti e rapidi, per evitare di schiantarsi sugli scogli.

Le navi, pur senza variare più di tanto tra loro al cambiare delle dimensioni, sono un bel vedere e sentire (in particolare il galeone da 4 marinai) e, via via, possono essere agghindate con tantissime personalizzazioni acquistate con l’oro guadagnato completando le missioni.

I nemici gestiti dall’IA - qualche animale selvatico e gli scheletri non-morti - godono di un trattamento simile ai personaggi principali: stile cartoon, sufficientemente ricco di dettagli.

Stesso discorso per le isole e per le - poche - costruzioni: tutto è al proprio posto, con dettagli sufficienti a comprenderne senso e funzionamento, senza mai prendersi troppo sul serio.

Molti giocatori un po’ attempati guardano con preoccupazione a quella che definiscono una sorta di ‘deriva’ del gioco online: è sempre più difficile incrociare giocatori che non vogliano imporre i propri ritmi al gioco ed è sempre più faticoso trovare titoli tripla A in grado di incentivare adeguatamente cooperazione e gioco di squadra. Se si escludono generi specifici o giochi più complessi e articolati, siamo di fronte a una diffusa involuzione della cooperazione online persino in titoli ‘ibridi’ (come quelli della saga di Battlefield) che, senza pretendere di diventare profondissimi, avevano sempre cercato di favorire logiche co-op. Tra i giocatori è troppa la sete di ‘guadagno’ rapido , di ‘imprese in solitaria’, per accettare di scendere a patti con dei compagni di squadra, con un comandante, con dinamiche di gioco che impongano ruoli e ritmi condivisi e regolati.

Il timoniere non avrà quasi mai visuale aperta su quello che c’è davanti alla prua della nave: ecco l’importanza di avere un marinaio in coffa. E c'è chi dovrà occuparsi delle vele, chi delle luci, che saranno coadiuvati da cannonieri e fucilieri
In questo senso, SoT è una piacevole ventata di aria fresca. Certo, è giocabile anche in solitaria (o in 2), ma esprime il proprio grande potenziale solo quando si riesce ad organizzare una ciurma ben affiatata da 4 giocatori.

Ancora una volta è il mare a farla da padrone, visto che l’anima cooperativa di SoT si esalta proprio durante le fasi di viaggio, nelle dinamiche di conduzione della nave.

Il timoniere, come nella realtà, non avrà quasi mai visuale aperta su quello che c’è davanti alla prua della nave: ecco l’importanza di avere un marinaio in coffa, marinaio che dovrà aver cura di dare indicazioni per tempo, considerando l’inerzia del vascello e le differenze della navigazione con vento in poppa o contrario.

Il vento, come ovvio, gioca un ruolo fondamentale nella navigazione: quando si dovrà andare a grande velocità, si dovranno spiegare le vele al massimo delle loro dimensioni, avendo cura anche di ruotarle per intercettare il soffio del vento in direzione congrua.

Ci sono poi le luci di bordo: utili per vedere quanto accade sul ponte e in cabina, diventano anche un segnale della posizione della nave per tutti gli altri naviganti. Bisognerà avere cura di accenderle e spegnerle con accortezza. Servirà anche un esperto navigatore, che possa dare indicazioni al timoniere, consultando con regolarità la mappa su cui è stata tracciata la rotta.

In caso di incontri pericolosi, tutte queste operazioni dovranno continuare ad essere effettuate - ovviamente con maggior urgenza - e, poi, si dovrà anche combattere e riparare la nave. Ruolo importantissimo, allora, spetterà ai cannonieri (caricare i cannoni, mirare e fare fuoco i loro compiti) e i fucilieri (che potrebbero tentare l’impresa di ‘cecchinare’ l’equipaggio nemico), ma tutta la ciurma, in caso di danni subiti, dovrà essere lesta a gettare l’acqua fuori bordo (utilizzando secchi di legno) e a riparare le falle che si saranno aperte nello scafo. Queste attività richiedono anche una minima capacità gestionale, giacché assi di legno, palle di cannone e banane (per ripristinare l’energia vitale dei marinai) non sono infinite e dovranno essere raccolte sulla terra ferma. Davvero: la gestione della nave - se effettuata con una ciurma consapevole e disciplinata - regala grandi soddisfazioni. Le più elevate di tutto il gioco. Si può dire, senza timore di essere smentiti, che qui si trova il cuore di SoT, il cui merito principale è proprio quello di imporre - ma senza essere eccessivamente complesso - una vera cooperazione tra i giocatori.

Come giocare Sea of Thieves gratuitamente per 14 giorni
Ogni sessione di gioco, così, può rappresentare una storia a sé stante: dipende da quello che si deciderà di fare, da come si deciderà di farlo (e l’approccio è assolutamente libero sotto ogni punto di vista) e dalla compagnia che si avrà (il peso della squadra è enorme). Fondamentale sarà anche la nostra fantasia: le operazioni ‘nude e crude’ di SoT, infatti, non saranno mai particolarmente complesse, probanti o epiche, ma se il giocatore saprà immergersi nel mondo piratesco di SoT, creando, di volta in volta, un capitolo della propria leggenda, avrà la possibilità di vivere avventure memorabili.

Triste bonaccia

SoT vanta indubbi meriti, ma presta anche il fianco a una corposa serie di problemi che rischiano di far interrompere la navigazione del giocatore molto presto.

Anzitutto ho trovato inconcepibile l’assenza di personalizzazioni alla partenza del gioco. Non sarà possibile creare il proprio pirata attraverso un editor manuale (ma solo generando dei modelli già pronti, tra cui scegliere), non sarà possibile darsi un nome, né ci verrà concesso di ‘battezzare’ la nostra nave. Niente da fare neppure per quanto riguarda la nostra bandiera (sarà tristemente bianca, finché non avremo oro a sufficienza per acquistarne una di quelle disponibili).

Anche la scarsa varietà delle missioni rappresenta un grosso limite di SoT. Il giocatore potrà optare tra tre interlocutori con cui fare affari: i Cacciatori di Tesori, che chiederanno di viaggiare in cerca di forzieri nascosti, l’Ordine delle anime, che spedirà i pirati a caccia di pericolosi non morti e l’Alleanza del Mercate, che pagherà per il trasporto di animali da recuperare sulle varie isole. Non essendoci nessun abbozzo di trama, tutto il gioco si ridurrà a compiere queste tre tipologie di attività. E queste missioni si somiglieranno drammaticamente l’una all’altra: anche se ai livelli più avanzati dovremo fare la spola tra più isole per raccogliere un tesoro intero, o dovremo affrontare scheletri con abilità e velocità differenti, la nostra attività sarà fin troppo uguale a sé stessa.

I Cacciatori di Tesori chiederanno di viaggiare in cerca di forzieri nascosti, l’Ordine delle anime spedirà i pirati a caccia di pericolosi non morti e l’Alleanza del Mercate pagherà per il trasporto di animali da recuperare sulle varie isole
Quel che è peggio, poi, è che nessuna di queste operazioni sarà mai davvero divertente: seguire le indicazioni di filastrocche strampalate o cercare di individuare la posizione di uno scrigno sotterrato a partire dai segni sulla mappa, non genera mai grande soddisfazione, così come i combattimenti con gli scheletri dell’IA - che avvengono tramite un sistema di lotta in soggettiva, poco preciso e poco vario - non riescono a emozionare.

Nemmeno gli assalti ai fortini (eventi a tempo, che puntano a raccogliere tutte le ciurme attive sul server in corrispondenza di enormi nuvole a forma di teschio) cambiano di molto le cose: più scheletri e più tesori e qualche schermaglia in più con altri giocatori. Tutto qui.

La situazione a terra è anche peggiorata dal fatto che non sia presente alcuno strumento atto a tenere assieme i membri di una ciurma, favorendone orientamento e cooperazione. Tanto funziona bene l’attività in mare, così delude quella sulla terra ferma. È proprio vero che “I marinai a terra fanno pensare a ospiti irrequieti”.

Non convince nemmeno la scelta di rendere ogni - costosissimo - upgrade del proprio equipaggiamento (o della propria nave) meramente estetico. Se da un lato questa decisione evita al giocatore di dover ‘studiare’ statistiche e proprietà particolari, dall’altro rende ogni sudata miglioria semplicemente uno sfizio. D’accordo: in questo modo si può contribuire ad evitare l’eccessivo sbilanciamento a favore di chi può giocare per ore e ore. Ma si potrebbe ovviare a ciò anche con pesanti ed efficaci filtri in sede di matchmaking.

Dubbi anche sulla componente più strettamente PvP. Per quanto l’inseguimento (e le fughe attraverso le tempeste) delle navi nemiche e le successive battaglie a colpi di cannone, o attraverso veri e propri arrembaggi, rappresentino una delle sezioni più adrenaliniche di SoT, non mancano problemi neppure in questo settore. Come anticipato, il sistema di combattimento (semplice e troppo nervoso), non consente di imbastire duelli gratificanti. Poi c’è la dinamica di respawn che non aiuta: quando un pirata muore, verrà confinato per qualche minuto sulla nave dei dannati, poi rinascerà a bordo della prossima nave. Quindi, chiaramente, al centro della battaglia. E, allora, gli scontri con altre ciurme umane risulteranno tanto frenetici, quanto sregolati. Per poter veramente avere la meglio su un equipaggio avversario, l’unica soluzione sarà affondare la loro nave. Ma così sarà estremamente difficile rubare i tesori custoditi a bordo della stessa, rendendo tutto l’arrembaggio un’attività sterile.

Per quanto riguarda il viaggio per mare, nettamente, come detto, la componente migliore di SoT, manca anche qui qualcosa. Semplicemente, il mare è troppo ‘vuoto’. A parte qualche relitto da esplorare, gli sporadici attacchi del kraken e le insidie delle tempeste, non ci sarà nulla a vivacizzare le traversate del giocatore: niente fauna da cacciare, niente Marina militare da evitare, niente naufraghi da salvare (e sto citando elementi piuttosto scontati, già visti, per esempio, in Black Flag). Niente di niente: davvero uno spreco.

Conclusioni

Le grandi aspettative che circondavano SoT, al momento, risultano piuttosto frustrate: il gioco di Rare ha, infatti, il pregio di incentivare moltissimo la cooperazione tra i giocatori, consentendo loro di vivere avventure molto libere all’interno di un mondo piratesco grande e ben realizzato. Mancano però, quasi del tutto, varietà e mordente.

Le missioni si somigliano eccessivamente e, comunque, non sono mai particolarmente interessanti o divertenti.

Le ricompense, oltre a essere costosissime, portano solo a cambiamenti estetici di pirati, armi e navi. Sono solo skin.

Persino il mare - la componente migliore del gioco, sia per realizzazione, sia per interazione - risulta presto troppo vuoto.

La sensazione - e la speranza - è che ci sarà da aspettare: Rare ha posto le basi per un gioco che ha bisogno di evolvere. Se il supporto ci sarà ed andrà nella giusta direzione, potremmo ritrovarci presto tra le mani un mondo aperto dalle sterminate possibilità di gioco. E in salsa piratesca, che non guasta mai. Al momento, però, è come se avessimo lo strumento dei LEGO, ma con una dotazione di blocchi limitata ai ‘parallelepipedi rettangoli da 6 e ai cubi da 4’.

PRO

  • Un mondo immenso
  • Un mare bellissimo
  • Ottima gestione della nave
  • Pirati!
  • Grande cooperazione necessaria

CONTRO

  • Progressione lentissima
  • Mare troppo vuoto
  • Personalizzazione rigida
  • Gli upgrade sono solo skin
  • Missioni poco divertenti e ripetitive
  • Scontri con gli altri giocatori radi e poco gratificanti
9 Commenti
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maxsy06 Aprile 2018, 00:15 #1
''gli upgrade sono solo skin'' non è detto che sia un ''contro''.
Luca198006 Aprile 2018, 08:14 #2
"La sensazione - e la speranza - è che ci sarà da aspettare: Rare ha posto le basi per un gioco che ha bisogno di evolvere. Se il supporto ci sarà ed andrà nella giusta direzione, potremmo ritrovarci presto tra le mani un mondo aperto dalle sterminate possibilità di gioco."

Se e quando... però i 60 euro se li prendono subito. Capisco comunque che Microsoft è piccolina e non ha soldi da investire nello sviluppo, per questo vende a prezzo pieno un gioco che è lontano dall'essere completo. Aiutiamoli
futu|2e06 Aprile 2018, 08:46 #3
Originariamente inviato da: Luca1980
"La sensazione - e la speranza - è che ci sarà da aspettare: Rare ha posto le basi per un gioco che ha bisogno di evolvere. Se il supporto ci sarà ed andrà nella giusta direzione, potremmo ritrovarci presto tra le mani un mondo aperto dalle sterminate possibilità di gioco."

Se e quando... però i 60 euro se li prendono subito. Capisco comunque che Microsoft è piccolina e non ha soldi da investire nello sviluppo, per questo vende a prezzo pieno un gioco che è lontano dall'essere completo. Aiutiamoli


E' proprio per questo che è scandaloso, le software house ormai
vendono servizi in abbonamento piuttosto che prodotti. Inoltre team
indipendenti, o quasi, pensano già in quest'ottica, come questo e NMS.
hexaae06 Aprile 2018, 15:48 #4
Spazzatura. Robetta di cui dimenticarsi facilmente. Sono contento quando gli MMO falliscono (branca sub-par senza reale valore del gaming)!
Ben gli sta cmq a MS dopo aver chiuso Lionhead e progetti come Fable Legends
guant4namo06 Aprile 2018, 22:27 #5
Originariamente inviato da: hexaae
Spazzatura. Robetta di cui dimenticarsi facilmente. Sono contento quando gli MMO falliscono (branca sub-par senza reale valore del gaming)!
Ben gli sta cmq a MS dopo aver chiuso Lionhead e progetti come Fable Legends


Dici non ne vale proprio la pena acquistarlo?
Madcrix07 Aprile 2018, 15:54 #6
Mi piace la politica "comprate adesso, i contenuti arriveranno dopo... forse"

Direi peggio di un early access, c'è tutta la struttura ma non c'è il gioco... a meno di considerare un grind eterno di 3 ridicole quest ripetute all'infinito un gioco. Qua siamo ai livelli quest degne di applicazioni mobile f2p
amd-novello08 Aprile 2018, 00:06 #7
Originariamente inviato da: Luca1980
Capisco comunque che Microsoft è piccolina e non ha soldi da investire nello sviluppo, per questo vende a prezzo pieno un gioco che è lontano dall'essere completo. Aiutiamoli


[?]09 Aprile 2018, 17:09 #8
Originariamente inviato da: guant4namo
Dici non ne vale proprio la pena acquistarlo?


No.
Vale la pena spendere 10€ di pass e giocarlo per un mese, ma spendere 60€ allo stato attuale è buttare i soldi.
Dopo un paio di ore ti rendi conto che quello che ti rimane è solo un mare graficamente stupendo, mai visto niente di simile e tramonti da paura.
Per il resto il gioco per i miei gusti è noioso, è come vedere una torta che ti fa sbavare e poi quando l'assaggi non ha sapore.
jepessen11 Aprile 2018, 09:33 #9
Originariamente inviato da: guant4namo
Dici non ne vale proprio la pena acquistarlo?


Lo domandi ad uno che considera un gioco spazzatura senza neanche provarlo e che spera il fallimento di una categoria di giochi solo perche' a lui non piacciono (o magari li ha provati ed e' stato segato all'istante)?

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