Kingdom Come: l'rpg del momento è storico e realistico
Sviluppato dalla software house della Repubblica Ceca Warhorse, Kingdom Come Deliverance è un gioco di ruolo realistico, privo di qualsiasi tipo di componente fantasy. E, soprattutto, racconta un momento storico ben preciso della nazione da cui questi sviluppatori provengono
di Dorin Gega, Rosario Grasso pubblicato il 21 Febbraio 2018 nel canale VideogamesKoch Media
Parliamo di un gioco per molti versi atipico, principalmente per la sua ambientazione realistica. Nessuna esagerazione in stile americano o giapponese, ma un contesto più dimesso e partecipativo, spiccatamente europeo come per certi versi già visto in The Witcher. Kingdom Come Deliverance punta a immergere i giocatori nella vita rurale del medioevo con una storia che non possiede rimarcature irrealistiche, e anzi vuole essere il più possibile morigerata. Immedesimazione che risulta corroborata anche dalla necessità di soddisfare i bisogni del personaggio protagonista, che deve mangiare e dormire a intervalli regolari.
Kingdom Come: Deliverance è da elogiare e promuovere per la sua natura da videogioco storico, differente dagli altri e fortemente immersivoSviluppato dalla software house della Repubblica Ceca Warhorse con CryEngine, Kingdom Come Deliverance è un progetto fondamentalmente indipendente finanziato originariamente tramite Kickstarter. In seguito è balzato sul carro delle produzioni commerciali, e adesso è Koch Media che lo finanzia, assicurandosi l'approdo anche sulle console. Un gioco complesso, in cui è fondamentale accrescere le abilità del personaggio, fare i conti con il sistema economico interno e padroneggiare il difficile sistema di combattimento.
Partiamo proprio da quest'ultimo, un sistema di combattimento che riprende alcuni concetti di For Honor e che si basa sulle combinazioni di colpi di natura differente. Bisogna spostarsi in funzione di ciò che fa l'avversario e cercare di scardinare il più possibile la sua guardia, alternando il colpo potente rispetto alla stoccata in modo da essere il più imprevedibili possibile. Nel momento di sferrare il colpo bisogna premere sul tasto d'azione insieme alla direzione suggerita a schermo, il tutto osservando meticolosamente la posizione della spada impugnata dall'avversario. Sulla base della sua guardia, dunque, bisogna stabilire la direzione del fendente. Consigliato l'uso del gamepad, il quale può essere però limitante rispetto a tutte le altre interazioni previste dallo schema di gioco. Fortunatamente, però, gli sviluppatori di Warhorse hanno allestito un sistema di controllo che gestisce contemporaneamente varie periferiche, in modo da poter passare da mouse e tastiera a gamepad in qualsiasi momento.
Il gamepad è utile soprattutto per le parate, visto che bisogna accompagnare il colpo degli avversari sulla base della direzione impartita. Tutto ciò prevede l'uso di svariati pulsanti e l'uso di direzioni trasversali, difficili da impartire con la sola tastiera. Fondamentali nel sistema di combattimento anche le schivate: è, infatti, possibile sfuggire dalla morsa del nemico senza usare la spada.
Nessuna esagerazione in stile americano o giapponese, ma un contesto più dimesso e partecipativo, spiccatamente europeo come per certi versi già visto in The WitcherNon si tratta solamente di combattimenti con le armi, visto che ci sono anche archi e frecce. Sono regolati da un sistema fisico in tempo reale che fa uso di cinematica inversa per la determinazione della gittata delle frecce e della simulazione dell'impatto di queste ultime sui corpi dei combattenti. Warhorse ha cercato di conferire quanto più realismo e varietà ai combattimenti e, per questo motivo, le armi hanno caratteristiche differenti che le rendono più o meno efficaci a seconda delle situazioni, mentre alcune azioni di battaglia diventano disponibili solo sbloccando le relative abilità. Quest'ultima cosa abiliterà, infatti, delle combinazioni di colpi particolarmente efficaci. Una spada, inoltre, non arrecherà molti danni ma potrà essere usata con agilità, reagendo prontamente agli input d'attacco o di parata.
Interessante anche la struttura ruolistica. Non ci sono classi e la progressione del personaggio dipende da ciò che fa il giocatore nel mondo di gioco. Migliora, ad esempio, nella forza se combatte o nelle abilità oratorie se dialoga, un po' come succede negli Elder Scrolls. Progressi possono essere fatti in alchimia, nel combattimento con una specifica arma, nel vigore, nella capacità di rimanere svegli senza dormire o sazi senza mangiare, e in molte altre componenti ancora. Il mondo è dinamico, nel senso che gli altri personaggi si accorgeranno se il protagonista è ferito o sporco, reagendo di conseguenza. Nelle fasi avanzate dell'avventura, un certo tipo di equipaggiamento ci renderà più efficaci contro un avversario, un altro contro altri tipi di avversari. E lo stesso varrà per i dialoghi: bisognerà essere vestiti di tutto punto per riuscire a sovrastare nell'abilità oratoria un nobile o per sedurre una donzella.
Il sistema di dialogo, infatti, è molto particolare, visto che ci sono tre aspetti preponderanti a cui viene assegnato un punteggio a seconda del livello di esperienza del personaggio protagonista. Anche l'interlocutore ha un certo di abilità in questi aspetti (non sempre noto al giocatore), per cui bisognerà prendere delle decisioni, e in intervalli di tempo limitati, sulla base di questi parametri. C'è anche un sistema di contrattazione dinamico che permette di estorcere qualche sconto ai commercianti.
Non ci sono classi e la progressione del personaggio dipende da ciò che fa il giocatore nel mondo di giocoSi tratta di un mondo dinamico in cui le azioni del giocatore influenzano le reazioni delle persone intorno al personaggio che interpreta. In Kingdom Come Deliverance si può combattere, rubare, sedurre, minacciare, persuadere o corrompere, oltre ovviamente a sviluppare il personaggio e le sue abilità.
Kingdom Come: Deliverance è un RPG open-world con una storia che immerge in un'avventura epica nel Sacro Romano Impero. Henry, il personaggio interpretato dal giocatore, vuole vendicare la morte dei tuoi genitori mentre combatte le forze nemiche, parte per missioni rivoluzionarie e compie scelte importanti. Esplorerà maestosi castelli, foreste lussureggianti, villaggi fiorenti e innumerevoli altri scenari realistici nella Boemia medievale. Sono proprio questi aspetti gli elementi più preziosi di questa produzione: proprio perché non si era mai visto un gioco talmente coinvolgente e così tanto accurato sul piano della riproduzione di fatti realmente accaduti.
Un rpg che mette a disposizione dei giocatori un mondo di gioco, ancora una volta, realistico. Dove si alternano stradine di campagna, villaggi rurali, personaggi con "costumi" accurati, oltre che le condizioni meteo dinamiche. CryEngine gestisce il tutto in maniera ottimale, con prestazioni soddisfacenti su macchine di relativamente recente approdo sul mercato, pur rinunciando al dettaglio poligonale che dimostra di saper gestire nel caso di giochi con mondi meno vasti.
Quanto al dettaglio grafico, non abbiamo ritrovato differente così rilevanti come in altri giochi, ad eccezione di ombre e texture. La vera differenza sul piano delle prestazioni viene, però, fatta in termini di distanza visibile. Il motore di gioco, infatti, fa un gran lavoro per ridurre la qualità degli elementi poligonali non immediatamente vicini al giocatori, con risultati, però, non sempre completamente soddisfacenti. Il giocatore, infatti, può notare di tanto in tanto fastidiosi effetti di "pop up" di elementi di vegetazione o di pezzi di equipaggiamento dei personaggi non giocanti. Non si può selezionare il tipo di anti-aliasing abilitato, mentre è sempre molto importante l'effetto di Sfocatura Dinamica, che CryEngine usa per smorzare le eventuali condizioni di frame rate instabile.
Ridotto
Medio
Elevato
Kingdom Come: Deliverance è stato realizzato con il supporto di studiosi dell'epoca storica, architetti e storici. E questo si evince in tutti gli elementi, non solo i vestiti dei vari personaggi e la parte architettonica dei villaggi e dei castelli, ma anche per quanto riguarda i disegni sulle mappe o le stesse musiche. Queste ultime riproducono alcuni ritornelli dell'epoca e sono state realizzate da musicisti cechi. Tutto questo porterà i giocatori, nel corso della storia, a incontrare personaggi realmente esistiti e a provare le vere sensazioni e l’atmosfera della Boemia medioevale.
Sviluppato dalla software house della Repubblica Ceca Warhorse con CryEngine, Kingdom Come Deliverance gestisce ampi spazi aperti anch'essi accuratamente ricostruitiLa storia è ambientata nel quindicesimo secolo, precisamente nel 1403, quando la guerra si abbatte sulla Boemia. Il fratello dell'Imperatore del Sacro Romano Impero, Sigismondo di Lussemburgo, ordina a dei mercenari Cumani, una popolazione nomade parlante una delle lingue turche, di razziare il villaggio medievale di Skalica, che sopravvive grazie all'estrazione di argento. Uno dei sopravvissuti del massacro che si verifica nelle battute iniziali della storia è proprio il personaggio interpretato dal protagonista, Henry, il figlio del fabbro del villaggio. In cerca di vendetta, Henry si schiera tra le fila del Lord locale Radzig Kobyla, al comando di un piccolo esercito di resistenza rispetto a Sigismondo. Henry finirà per essere coinvolto nel tentativo di restaurare il regno del legittimo governante della Boemia, Venceslao.
Carlo IV, re di Boemia e imperatore del Sacro Romano Impero, morì nel 1378. A succedere al trono fu il figlio maggiore Venceslao IV, che si rivela un monarca edonista e poco ambizioso. L'astuto fratellastro di Venceslao, Sigismondo di Lussemburgo, Re d'Ungheria e Croazia, vede un'opportunità e si reca in Boemia senza rivelare i suoi reali scopi, ovvero rovesciare il regno di Venceslao. Nel 1402, però, fa rapire e imprigionare il fratellastro, ne saccheggia la terra e gli estorce il regno, la gente e l'esercito. In questo contesto si iscrive la spietata incursione voluta da Sigismondo nelle terre del protagonista del gioco, Henry.
Una narrazione fortemente legata ai reali fatti storici, oltretutto scritta da chi abita effettivamente quelle terre. Sviluppato in Repubblica Ceca, esalta e puntualizza i fatti che hanno reso importante nel passato la Boemia, rendendolo teatro di scontro in una delle fasi storicamente più cruciali. Un qualcosa che, nel mondo dei videogiochi, ma anche altrove, e penso al cinema, nel nostro paese non si vede da troppo tempo, e forse mai si è visto.
Esplorare il mondo di Kingdom Come: Deliverance permette di toccare con mano tantissime cose dell'epoca medioevale. Fra le tante, ciò che mi ha colpito in particolar modo è la struttura delle città, con le case degli umili e dei lavoratori indifese e in basso, mentre il castello dominava tutto con i suoi grandi torrioni, uomini imbardati e armati di tutto punto schierati ai merli e posto spesso su una collinetta. In caso di attacco, ed è proprio quello che succede nel prologo di Kingdom Come, erano le case delle fasce della popolazione più basse ad essere attaccate, nonostante non fossero direttamente interessate nei fatti di politica, decisi invece da chi abitava quei grossi manieri.
Bisogna spostarsi in funzione di ciò che fa l'avversario e cercare di scardinare il più possibile la sua guardia, alternando il colpo potente rispetto alla stoccata in modo da essere il più imprevedibili possibileKingdom Come: Deliverance è dunque il classico gioco di ruolo in un mondo di grandissime dimensioni dove il giocatore può affrontare le quest nell'ordine che desidera e nelle modalità da lui scelte, arrivando a conseguire l'obiettivo come ritiene più opportuno e accollandosi le conseguenze alle proprie azioni. Da questo punto di vista è molto importante la possibilità di agire in maniera furtiva, che consente di portare a termine le missioni senza combattere, e quindi senza consumare risorse. Il giocatore non ha una notifica rispetto al fatto di essere entrato in modalità furtiva, ma vedrà semplicemente la prospettiva dal basso (il gioco è esclusivamente in prima person). Dovrà prestare molta attenzione alle condizioni di luminosità, perché saranno determinanti per sfuggire al controllo delle guardie nemiche, un po' come avviene nei giochi della serie Thief.
Rubare mette in allerta le guardie, e se succede si finisce in prigione, ma consente di ottenere importanti risorse senza combattere. Gli oggetti rubati poi si possono rivendere agli appositi ricettatori che, nel mondo di Kingdom Come: Deliverance, chissà perché, corrispondono sovente ai mugnai.
Come nei classici giochi di ruolo con questa struttura, si possono migliorare abilità secondarie come l'alchimia, la conciatura delle pelli e la caccia. Per farlo bisogna recarsi da appositi insegnanti e richiedere l'addestramento in cambio di denaro. Può aiutare svolgere dei lavoretti per l'insegnante di turno, in modo da entrare in sintonia con quest'ultimo e ricevere qualche importante dritta.
Il fatto di dover procedere senza indicazioni è un altro leit motive di Kingdom Come: Deliverance. Insieme alle necessità di sfamarsi e di dormire fa parte delle tecniche volte a rendere l'esperienza quanto più immersiva possibile. Il giocatore è, quindi, solo, e deve contare quasi esclusivamente sulle proprie forze per andare avanti in questa storia di vendetta.
Proprio questo "eurocentrismo" è la croce e la delizia di questa produzione, che in certi aspetti si rivela affascinante e sorprendente, in altri approssimativa e legnosa. Non ci sono semplificazioni nel meccanismo di salvataggio, che prevede il recupero della "grappa del salvatore" per poter salvare la partita, e quindi non è immediato (il giocatore non può salvare quando vuole) o nel sistema di scassinamento delle serrature, ostico come quelli di alcuni Thief del remoto passato. Insomma, tutte cose che piaceranno ai giocatori che hanno finanziato il progetto su Kickstarter, ma che mal si addicono al palato dei più giovani, abituati a passare oltre su certe operazioni senza impelagarsi troppo.
Per quanto riguarda gli NPC, o personaggi non giocanti che dir si voglia, questi seguono delle routine dinamiche, e hanno delle mansioni quotidiane che vanno al di là dell'operato del giocatore. L'intelligenza artificiale non è sempre impeccabile, anzi certi waypoint vi sembreranno assurdi, ma in molti casi è dinamica al punto giusto. I combattimenti, ad esempio, coinvolgono molti personaggi, che possono venire in soccorso gli uni degli altri, oppure andare in aiuto del giocatore, se in difficoltà. I personaggi sono stati ricreati in maniera sistematica, con il motore di gioco capace di combinare varie parti di corpi e volti, e gli artisti poi si sono occupati solamente dei ritocchi finali.
Sistema fisico in tempo reale che fa uso di cinematica inversa per la determinazione della gittata delle frecce e della simulazione dell'impatto di queste ultime sui corpi dei combattentiL'intelligenza artificiale reagisce al comportamento dei giocatori: ad esempio, le forze di sorveglianza possono intervenire se si accorgono di un furto o di un comportamento violento. Gli NPC segnalano i crimini alle autorità, che puniranno il giocatore di conseguenza con una multa in denaro, la prigione o, addirittura, la gogna pubblica o la tortura. I crimini commessi influenzano anche l'efficacia degli scambi commerciali, mentre i civili possono diventare sospettosi o aggressivi se un crimine rimane impunito.
A livello di inventario, a disposizione del giocatore 16 slot che può riempire con pezzi di equipaggiamento o oggetti che modificano il comportamento e l'efficacia del personaggio. Ad esempio, un cavaliere pesantemente corazzato può indossare una tunica imbottita sulla parte superiore del corpo, sormontata da un'armatura a piastre, e un mantello o un qualche tipo di soprabito sopra ancora, per un totale di quattro capi di abbigliamento solamente per quanto riguarda la parte superiore. E anche questa è una peculiarità del gioco di ruolo di Warhorse, perché la combinazione dei pezzi di equipaggiamento allocabili ai vari strati può portare a effetti interessanti. Ad esempio, per poter padroneggiare a dovere l'arco bisognerà indossare dei vambraci sotto la tunica, perché in caso contrario si riceve una penalità alla mira nel già complicato sistema di archi e frecce. Ogni tipo di abbigliamento, inoltre, fornisce un certo tipo di protezione contro un certo tipo di arma. Dopo i combattimenti, inoltre, i vestiti si possono sporcare, stracciare o ricoprirsi di sangue, con conseguenti cambiamenti sul piano estetico.
Il giocatore è in grado di utilizzare una varietà di armi tra cui spade, coltelli, asce, martelli o archi; e i cavalli sono molto ricorrenti nel gioco, rivelandosi preziosi visto le lunghe distanze da coprire. Sono dotati di intelligenza artificiale propria, e quindi riescono a sormontare piccoli ostacoli o pericoli senza l'intervento diretto del giocatore. Il giocatore può anche combattere a cavallo e usare il proprio destriero per trasportare oggetti qualora il suo inventario risultasse pieno. I cavalli crescono di livello man mano che vengono usati e si caratterizzano per cinque slot a cui è possibile assegnare diversi tipi di armatura o altri oggetti.
L'equipaggiamento, come armi e armature, e i vestiti si deteriorano quando vengono usati, e il giocatore deve quindi ripararli. Per farlo dovrà devolversi a un mini-gioco, simile a quello che consente di scassinare le serrature, e lo stesso accade per la preparazione dei cibi, la distillazione delle bevande alcoliche o la creazione delle medicine.
Ben presto il giocatore dovrà districarsi tra una moltitudine di attività secondarie, come da classico schema degli rpg open world. Attività che risulteranno variegate grazie alla presenza di questi mini-giochi e, soprattutto, richiederanno al giocatore dedizione e abilità per poter essere portate a termine. Proprio questo elemento rappresenta il valore aggiunto della produzione della Repubblica Ceca: per risolvere le attività facoltative bisogna districarsi tra giochi di abilità di varia natura, che in certi casi riportano alla mente gli enigmi delle avventure grafiche della serie Syberia. Per esempio bisognerà saper utilizzare una mola avvicinando la spada nel modo giusto per affilarla o districarsi tra alambicchi, ricette, pozioni e recipienti di ogni tipo per portare a termine una pratica alchemica o, ancora, trovare il punto giusto in una serratura e lasciarla ruotare nel modo giusto per scassinarla senza distruggere il grimaldello. Il fatto che il personaggio all'inizio dell'avventura sia completamente impreparato (non sa neanche leggere), mentre man mano che si procede diventa abile rende i mini-giochi in questione sempre più facili da risolvere, suggerendo al giocatore la sensazione del miglioramento e dell'apprendimento continuo. Il che è molto importante per Kingdom Come anche perché, vista l'assenza della componente fantasy, la storia delle quest secondarie non è sempre così brillante.
Ma l'elemento forse in assoluto più apprezzabile è il senso di quotidianità che Warhorse è riuscita a dare a questo gioco. La birra alla taverna la sera, le battute di caccia al levarsi del sole, il sudore della fronte dei taglialegna che armeggiano con i loro arnesi, la vita apparentemente monotona dei bagni pubblici, le uscite con la ragazza nel tentativo di portare a termine il corteggiamento, e molte altre attività vi spediranno direttamente nel Medioevo, in un'esperienza che, nonostante gli innegabili limiti tecnici di questo gioco, rimarrà memorabile.
Warhorse ha prestato grande attenzione anche alla riproduzione degli scenari, rifacendosi a luoghi realmente esistenti. L'area di gioco fa riferimento alla zona tra Sázava, distretto di Benesov, e Rataje nad Sázavou, distretto di Kutná Hora. Ci riferiamo alla Boemia centrale. Altri villaggi reali sono presenti nella mappa di gioco.
Come nei classici giochi di ruolo con questa struttura, si possono migliorare abilità secondarie come l'alchimia, la conciatura delle pelli e la cacciaIl progetto di Kingdom Come: Deliverance nasce da un'idea di Daniel Vávra, sottoposta a 2K Czech (Hidden & Dangerous, Mafia, Vietcong) nel 2009. All'epoca, coadiuvato da un piccolo team, iniziò a cercare investitori, ma l'iniziativa si rivelò un insuccesso. Il team si stava preparando ad abbandonare il progetto, quando un magnate ceco, Zdenek Bakala, fornì i finanziamenti per la creazione di un prototipo del gioco, portando alla fondazione di Warhorse nel 2011. L'anno successivo il piccolo team di sviluppo ottenne la licenza per l'uso del motore grafico CryEngine 3 e, dopo 17 mesi di sviluppo, Warhorse iniziò un tour internazionale alla ricerca di altri investitori. Il progetto, però, continuava a non generare hype e le risorse di finanziamento erano costantemente in diminuzione.
Questo indusse Warhorse, nel 2014, a lanciare la campagna su Kickstarter, chiedendo ai fan dei giochi di ruolo realistici un finanziamento di 300 mila sterline. Era una cifra simbolica, visto che già il team ceco aveva ottenuto 5 milioni di dollari per la realizzazione del gioco, che serviva solo a evidenziare come ci fosse interesse verso un titolo del genere. Da Kickstarter arrivò molto più di quanto sperato, circa un milione di sterline, mentre altri finanziamenti sarebbero sopraggiunti dopo, tramite il sito ufficiale di Warhorse. L'1 ottobre 2014, Daniel Vávra annunciava con un video su YouTube che il gioco aveva raccolto più di 2 milioni di dollari da un totale di 38.784 sostenitori. Da quel momento si sono susseguite varie versioni alfa e beta del gioco fin quando, nel 2016, è stato raggiunto l'accordo con Koch Media per la distribuzione internazionale, nelle versioni PC e console.
Un iter di sviluppo che conferma, ancora una volta, come Kingdom Come: Deliverance sia un titolo innovativo, svincolandosi da molti aspetti che ormai segnano trasversalmente i giochi Tripla A, rendendoli monotoni. Punta tutto sul coinvolgimento e il realismo, senza mezzi termini nel lasciare il giocatore libero di esplorare senza restrizioni o semplificazioni nelle meccaniche di gioco.
Punto debole è la superficialità che contraddistingue alcune fasi di gioco. Molto lunghe, ad esempio, sono le sequenze di intermezzo, fino a toccare le tre ore e mezza in tutta la produzione. Però, se non sei Hideo Kojima e non hai a disposizione un sistema di motion capture per le espressioni dei personaggi, rischi di sottoporre al giocatore una quantità notevole di materiale senza la qualità necessaria. Vero è che l'obiettivo di Warhorse non è tanto avere sostanza sul piano narrativo cinematografico, quanto immergere in storie e situazioni tipiche del Medioevo, ma certe fasi di gioco sono comunque troppo pesanti, come non si vedeva dai tempi di Metal Gear Solid 4 da questo punto di vista.
Risultano da migliorare anche le animazioni, sempre troppo legnose, e l'intelligenza artificiale. Inoltre, il motore grafico palesa qualche limite prestazionale quando si deve fare streaming di ampie porzioni della mappa, soprattutto in concomitanza delle città. Anche per questo motivo certi momenti particolarmente intensi, dove si vedono foltissimi eserciti o dove servono espressioni facciali precise, sono delegate a filmati pre-renderizzati. Resterà, però, sempre la sensazione di un gioco amatoriale in certe componenti, non fluido e trasversalmente godibile come altri rpg commerciali.
Detto questo, Kingdom Come: Deliverance rimane un progetto da elogiare e promuovere proprio per la sua natura da videogioco storico, differente dagli altri e fortemente immersivo. Lo è nella misura in cui immerge dapprima il giocatore in una realtà cruda, povera e senza grandi speranze di miglioramento, per poi fargli toccare con mano una sontuosa progressione verso la nobiltà, i combattimenti più efferati e l'onore di chi vuole dare un senso alla storia di un popolo.
PRO
- Coinvolgente
- Grande senso della progressione
- Sistema di combattimento innovativo
- Accuratezza storica
CONTRO
- Legnoso in alcune meccaniche di gioco con qualche limite tecnico
- Animazioni e intelligenza artificiale da rivedere
- Parte narrativa non sempre impeccabile
55 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoE per giunta nonostante il CryEngine graficamente non è di certo superbo.
E per giunta nonostante il CryEngine graficamente non è di certo superbo.
Concordo, a livello tecnico è atroce sotto ogni punto di vista e non ha certo giovato la scelta dell'engine sicuramente dettata dal marketing in fase di crowdfunding.
Il lato narrativo e le meccaniche di gioco son state ragionate meglio. Forse un po di situazioni soffrono di cliché ma li si perdona.
Insomma, fin quando si è trattato di gettar le idee sui fogli di carta non hanno lavorato male, per il resto.. lasciamo perdere.
6 ore di vita buttate nel cesso, e francamente ora di ricominciare tutto daccapo non ne ho proprio voglia, e dopo 6h di gioco non posso nemmeno richiedere il rimborso!
OK che la maggior parte del tempo l'ho persa a raccogliere erbette (e anche li che per ogni erbetta bisogna sorbirsi l'animazione di raccolta...) ed esplorare il villaggio, ma ora con che coraggio troverei la voglia di dedicarmi alla raccolta o alle missioni secondarie, sapendo che se devo uscire dal gioco prima di trovare un autosave perdo tutto?
Il gioco mi piacerebbe anche, ma pensano che uno non abbia niente da fare nella vita e possa giocare a oltranza finchè il gioco non si decida di salvare automaticamente, o usare le poche grappe a disposizione, e una volta finite ciccia?
Non so cosa gli salta in mente a certi sviluppatori di implementare certe "feature" che rovinano totalmente un gioco, al punto di renderlo per me assolutamente ingiocabile!
Davvero una bella idea buttata nel cesso, esattamente come le mie 6 ore di vita.
6 ore di vita buttate nel cesso, e francamente ora di ricominciare tutto daccapo non ne ho proprio voglia, e dopo 6h di gioco non posso nemmeno richiedere il rimborso!
OK che la maggior parte del tempo l'ho persa a raccogliere erbette (e anche li che per ogni erbetta bisogna sorbirsi l'animazione di raccolta...) ed esplorare il villaggio, ma ora con che coraggio troverei la voglia di dedicarmi alla raccolta o alle missioni secondarie, sapendo che se devo uscire dal gioco prima di trovare un autosave perdo tutto?
Il gioco mi piacerebbe anche, ma pensano che uno non abbia niente da fare nella vita e possa giocare a oltranza finchè il gioco non si decida di salvare automaticamente, o usare le poche grappe a disposizione, e una volta finite ciccia?
Non so cosa gli salta in mente a certi sviluppatori di implementare certe "feature" che rovinano totalmente un gioco, al punto di renderlo per me assolutamente ingiocabile!
Davvero una bella idea buttata nel cesso, esattamente come le mie 6 ore di vita.
Ecco, a me il gioco intriga ma sta cosa dei salvataggi mi frena non poco... so già che partirebbero blasfemie a raffica...
Clmsòlmdòmòdòdd
Prova a non usare la versione codex trovata su igg games :P
Scusami non ti seguo non capisco
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