Fifa 18: le novità di quest'anno

Fifa 18: le novità di quest'anno

In un evento pre-E3 abbiamo avuto modo di provare Fifa 18. Un motore grafico più maturo, le solite novità alle meccaniche di gioco, il seguito de "Il Viaggio" rappresentano alcuni dei miglioramenti di quello che rimane in assoluto il videogioco più seguito dagli italiani. E che per la prima volta approda anche su Nintendo Switch.

di pubblicato il nel canale Videogames
Electronic ArtsFifa
 

In un evento pre-E3, Matthew Prior e Samuel Rivera hanno presentato le novità dell'edizione di quest'anno di Fifa, immancabile ormai da diversi anni a questa parte. I fan attendono con ansia quelle che sono le novità di gameplay della nuova annata, che invece possono apparire stucchevoli, proprio perché alle volte minime, ai giocatori meno esperti. Chi ha giocato qualche partita in più sa bene invece che anche un minuscolo cambiamento può modificare, e in maniera netta, l'andamento delle partite.

Con Fifa 17 EA Sports aveva messo in pratica l'epocale transizione da Ignite a Frostbite Engine per una questione di uniformazione alla stessa tecnologia grafica per quanto riguarda l'intero portfolio di titoli Electronic Arts. Questo aveva comportato un passo indietro in termini di reattività degli atleti digitali e di fluidità delle animazioni, consentendo al rivale PES di guadagnare qualche posizione. Al secondo anno di Frostbite, come hanno ammesso Prior e Rivera durante la presentazione, tutto sarà più rifinito.

Al secondo anno di Frostbite, tutto sarà più rifinito
Il primo anno di Frostbite ha comportato delle difficoltà, come è normale che succeda quando c'è il cambio di un motore grafico. EA Sports ha lavorato soprattutto sulla fedeltà delle espressioni facciali, anche in considerazione del gap che si era venuto a formare rispetto a PES. La grafica di Fifa 18 risulterà potenziata anche in termini di Self Shadowing e occlusione ambientale, con quest'ultima che garantisce maggiore profondità visiva e realismo superiore per quanto riguarda le zone di contatto fra ombre proiettate da due differenti oggetti.

EA Sports parla di sistema di animazioni completamente nuovo. Perché lo hanno rifatto? Innanzitutto, avevano bisogno di maggiore reattività su qualsiasi tipo di azione sul campo di gioco. Visivamente questa reattività sarà trasmessa in maniera più efficace, con maggiore fluidità. È molto importante anche la personalità trasmessa dai giocatori: ciascun atleta adesso si mostrerà in base al suo carattere e questo avrà un ruolo anche sul piano dell'emotività. Uno dei principali obiettivi di EA Sports rimane infatti quello di trasmettere l'enfasi e l'importanza del momento dei match di calcio di maggiore rilevanza internazionale.

Come Rivera ha spiegato il cambiamento? Il sistema precedente era basato su keyframe associati a ciascun passo compiuto dai giocatori. Questo vuol dire il calciatore doveva completare un passo per poter subentrare il movimento successivo. Adesso c'è invece un controllo frame per frame che rende le animazioni più fluide e il gioco più reattivo. Questo ha avuto un impatto anche su come è stato realizzato il motion capture: mentre prima venivano registrate le singole azioni come un colpo di testa o un dribbling adesso sono stati registrati movimenti più basilari, ad esempio il modo di correre.

In ambito gaming, soprattutto in riferimento al multiplayer competitivo, la reattività è cruciale: è necessario, in altre parole, che il gioco si aggiorni a intervalli di tempo il più stretti possibile. Questo vale per uno sparatutto in prima persona, con il mouse, lo schermo e il server di gioco che devono comunicare a intervalli rapidi con il sistema di gioco, e in questi termini il concetto vale anche per un gioco di calcio. Solo se il giocatore riesce a incidere in qualsiasi istante di gioco si può avere un'esperienza sufficientemente reattiva, e fondare dunque su di essa il confronto multiplayer. Detto questo, le differenze tra sistema step by step o frame by frame, così come li hanno definiti i tecnici di EA Sports, sono molto difficili da cogliere, ci proveremo quando parleremo dell'esperienza di giocato su Fifa 18 tra qualche paragrafo.

Sistema di animazioni nuovo che passa da controllo step by step a frame by frame
In Fifa 17 c'erano cinque archetipi di animazioni che conferiscono varietà, personalità e identità ai calciatori. In Fifa 18 si aggiungono altri cinque archetipi. Questo si tradurrà in maggiore varietà in termini di movimenti dei calciatori sul campo di gioco e nel modo di trasporre la personalità di ciascuno di loro.

"Dribbling overhaul" è, invece, in assoluto la caratteristica che Rivera considera come la sua preferita per quanto riguarda le novità di Fifa 18. Nel nuovo Fifa ci sarà maggiore reattività in fase di dribbling perché sono state aggiunte nuove animazioni nella fase di "blending" tra un movimento e l'altro. Durante la presentazione, per spiegare la novità, è stata mostrata un'azione in cui Leo Messi si muoveva in maniera più convincente, spostando realisticamente il peso del corpo da una parte all'altra in base al movimento di dribbling che intendeva effettuare. Il risultato è che i dribbling e il controllo del pallone sono più realistici e gratificanti da vedere.

Il nuovo sistema di animazioni trasmette, inoltre, meglio la differenza tra corsa ad andatura moderata e "sprint". In Fifa 17 c'erano pochissime differenze tra le due andature, dove la seconda non comportava un vantaggio competitivo così netto come ci si potrebbe aspettare. Qui ci saranno effettivamente più animazioni per trasmettere meglio l'una e l'altra, ma è poi da verificare se sul piano del gameplay le cose cambieranno in maniera importante.

Il posizionamento dei calciatori sul campo da gioco sarà differente, secondo le promesse di Prior e Rivera, grazie a nuovi algoritmi di intelligenza artificiale. In Fifa 17 si aveva la sensazione che i giocatori tendessero a concentrarsi soprattutto nella parte centrale del campo, mentre la nuova intelligenza artificiale sfrutterà meglio gli spazi e le parti laterali. Inoltre, ci sarà maggiore enfasi sulle diversità negli stili di gioco, per esempio risulterà evidente la differenza tra un approccio di tipo tiki taka rispetto a catenaccio già a uno sguardo superficiale alla partita. Dopo le prime prove con la build portata all'evento pre-E3, però, non abbiamo rinvenuto cambiamenti così importanti in termini di posizionamento.

Fifa 18 introduce anche una nuova opzione per eseguire velocemente le sostituzioni durante i replay. Il simulatore propone al giocatore un cambio che ritiene azzeccato per come sta andando la partita in quel momento, e il giocatore può decidere se dargli retta o se ignorarlo. Si tratta di un'opzione interessante volta a ridurre le attese dovute alle sostituzioni soprattutto nei match multiplayer, quando i giocatori mettono in pausa per ponderare il cambio mentre l'avversario è costretto ad aspettare. Certo, il giocatore che vuole il totale controllo sulla sua formazione stenterà a fare così grande affidamento all'IA.

Le giocate con pallone al volo e i gol più spettacolari avranno migliori animazioni, risultando più credibili sul piano visivo, e ci sarà una migliore risposta del simulatore rispetto alla riuscita del colpo sulla base della posizione del calciatore rispetto al pallone. Anche i cross saranno più credibili con traiettoria che curverà in maniera più convincente e marcata grazie al nuovo sistema di cross che prevede un maggior numero di combinazioni di pulsanti come vedremo meglio tra qualche paragrafo.

Il nuovo sistema di cross prevede un maggior numero di combinazioni di pulsanti
Il nuovo sistema Through balls, inoltre, conferirà al giocatore più consapevolezza sul calciatore a cui destinare il pallone. È necessario che Fifa affini il proprio sistema di passaggi, richiedendo più precisione al gamepad, perché spesso è troppo facile inanellare lunghe serie di passaggi di prima e ritrovarsi subito in porta con un supporto eccessivo da parte dell'IA.

Le atmosfere dei vari campi di gioco verranno trasmesse in maniera differente anche a livello di illuminazione e dettagli visivi dello stadio e sul campo. Ad esempio una partita in Sud America avrà un'illuminazione più calda rispetto a una partita in Nord Europa. In Fifa 17 la folla si caratterizzava per una certa uniformità nei comportamenti, mentre in Fifa 18 ci saranno molti più comportamenti individuali. Questo renderà gli spalti più autentici e realistici, anche perché i giocatori potranno festeggiare con i tifosi e andare ad abbracciarli.

In Fifa 18 avremo anche la seconda stagione della modalità single player Il Viaggio, che nel gioco precedente si configurava come una sorta di fiction ad ambientazione pallonara. Alex Hunter è adesso un giocatore affermato e per questo EA Sports ha ricreato di conseguenza l'atmosfera con nuovi filmati in cui gli opinionisti discutono delle opzioni a disposizione del giovane gioiello inglese, in procinto di trasferirsi ad altre squadre. Ci si riferisce a contenuti filmati in cui opinionisti anche di grande livello, come Thierry Henry e Rio Ferdinand, commentano le possibili decisioni e i trasferimenti di Hunter.

Non mancheranno maggiori opzioni di configurazione di Alex Hunter, e nuovi personaggi appariranno durante le sequenze di intermezzo. L'obiettivo di EA Sports è quello di offrire un'esperienza di gioco più longeva e più emotiva, e per questo ci sarà un nuovo sistema di obiettivi, dove ogni obiettivo raggiunto conferirà miglioramenti specifici che permetteranno ai giocatori di personalizzare Hunter a seconda del proprio stile di gioco. Si potrà inoltre personalizzare sia il volto e la capigliatura di Hunter, ma anche il suo abbigliamento.

Il Viaggio Fifa 18

Il Viaggio 2: i giocatori potranno compiere delle scelte e personalizzare il cammino di Hunter nel mondo del calcio che conta
Insomma, EA Sports vuole rendere questa esperienza di gioco più flessibile e meno ripetitiva, mentre il primo capitolo risultava eccessivamente stantìo in alcuni elementi, soprattutto per la presenza fin troppo ricorrente delle fasi di allenamento.

Fin qui la teoria, che dire invece dopo la prima prova? La demo E3 evidenzia effettivamente significativi cambiamenti al sistema di animazioni. Si nota che qualcosa è cambiato, c'è maggiore fluidità e i giocatori mettono in pratica più movimenti che in passato. Inoltre, il motore è effettivamente più maturo. Le sagome dei giocatori sono più chiare e i volti nettamente più dettagliati, sostanzialmente ormai allo stesso livello del rivale PES. Abbiamo notato, invece, la presenza di un aliasing eccessivo esclusivamente sulle sagome dei giocatori e non sugli altri elementi del campo da gioco. Ovviamente si tratta ancora di una versione preliminare e tutto questo potrebbe cambiare con la release definitiva.

Ho notato una difficoltà supplementare a intercettare il destinatario dei passaggi, come se ci fosse più granularità nel nuovo sistema. Questo ci fa pensare che EA voglia affrontare il problema delle "ragnatele di passaggi", visto che nei capitoli precedenti, come abbiamo detto, è sempre stato fin troppo facile adottare uno stile di gioco di tipo Tiki Taka formato da passaggi molto precisi e rapidi. Pochi cambiamenti erano invece notabili sul piano dell'intelligenza artificiale, con i giocatori che si comportavano in maniera molto simile a quanto avveniva in Fifa 17, con sempre qualche rimpallo di troppo e certi comportamenti ripetitivi. Ad esempio può preoccupare l'aver realizzato, su tre partite svolte, due gol in maniera identica, con il tiro a girare "alla Del Piero" dal limite dell'area di rigore. Oltretutto con due giocatori con caratteristiche decisamente differenti tra di loro come Martial e Marchisio. Preoccupante perché, come sa chi ricorda il lancio di Fifa 17, subito i giocatori individuarono un modo per segnare in maniera sistematica raggiungendo la linea di fondo e facendo partire il cross verso il centro dell'area.

A proposito della versione demo che abbiamo provato, queste erano le squadre presenti: Atletico Madrid, Bayern Monaco, Chelsea, Juventus, Los Angeles Galaxy, Manchester City, Manchester United, Paris Saint Germain, Real Madrid e Toronto FC.

Il principale cambiamento al gameplay, al di là degli equilibri a cui abbiamo fatto riferimento prima, è proprio il nuovo sistema di cross. Premendo il tasto del cross insieme al dorsale sinistro si realizza un traversone a spiovere, mentre con il dorsale destro parte un cross più tagliente, veloce e diretto. Opzioni che si aggiungono a quelle esistenti, con il cross tagliato veloce che si realizza con la molteplice pressione del tasto del cross. Ovviamente poi spetterà ai giocatori individuare le modalità giuste per sfruttare al meglio i nuovi cross, ma si tratta senz'altro di una buona notizia perché l'aspetto cross/colpi di testa fino a oggi ha dato l'impressione di procedere in maniera eccessiva su binari.

Cambiamenti che possono apparire secondari, ma il nuovo sistema di animazioni sembra effettivamente più efficace del precedente, frutto del maggiore lavoro che EA Sports ha avuto modo di fare su Frostbite e della maggiore esperienza accumulata sulla tecnologia originariamente sviluppata da DICE.

Resta il fatto che le presentazioni di Fifa rischiano di diventare stucchevoli. Si parla di cambiamenti minimi agli occhi del pubblico di massa, mentre gli appassionati sono più interessati ad altro. Chi gioca in maniera continuativa con Fifa lo fa soprattutto nelle varie modalità multiplayer online: per questo motivo è il netcode l'aspetto che interessa maggiormente, insieme alla fluidità e alla consistenza dell'esperienza di gioco online. Senza rispolverare quella magica parolina, "momentum". EA Sports continua a negare la sua esistenza, ma un sistema che bilancia il tutto e che offre anche ai giocatori meno bravi la possibilità di vincere qualche partita per lei è troppo comodo. Fifa, in fondo, deve essere un gioco destinato alla maggior fetta di giocatori possibile.

Ronaldo Fifa 18

Con Fifa 18 le leggende del passato non saranno più un'esclusiva della versione Xbox One, ma arriveranno anche su PC e PS4
Fifa 18 sarà disponibile dal 21 settembre per gli abbonati al servizio EA Access o Origin Access. Coloro che hanno fatto il pre-order, invece, inizieranno a giocare dal 26 settembre. Per tutti gli altri il lancio globale è previsto per il 29 settembre. Per la prima volta, inoltre, con questo capitolo Fifa arriverà anche su Nintendo Switch. Questa versione però non si baserà su Frostbite Engine, ma sarà equiparabile alle versioni old-gen per PS3 e Xbox 360. Conseguentemente alla mancanza del Frostbite, non ci sarà neanche Il Viaggio, visto che la modalità storia è fortemente basata sul motore grafico DICE.

Ovviamente tornerà la modalità Fifa Ultimate Team, che permette agli appassionati di assemblare i loro team preferiti collezionando i migliori giocatori del mondo. Con Fifa 18 le leggende del passato non saranno più un'esclusiva della versione Xbox One, ma arriveranno anche su PC e PS4. EA Sports ha mostrato il materiale promozionale del nuovo FUT dedicato a Ronaldo.

19 Commenti
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Cooperdale11 Giugno 2017, 11:53 #1
Se non eliminano il momentum, tutto il resto diventa ininfluente.
aqua8411 Giugno 2017, 13:33 #2
non sono un paranoico dei dettagli, anche xchè essendo un 30+, come molti di voi ho visto e giocato a tutti passando da un Nintendo World Cup per NES a un International Superstar Soccer Deluxe per SNES a Fifa per pc, o in estate nei bar giocando a Super Sidekicks o Virtua Striker...
insomma, sono abituato A TUTTO.

però se c'è una cosa che non sopporto è avere i nomi delle squadre e dei giocatori inventati, quindi se anche quest'anno PES farà così credo che prenderò Fifa 18 per la PS4


PS: giusto x far capire a chi non li conosce, questi sono i famosi giochi di cui parlavo della "nostra" infanzia

Nintendo World Cup (NES)
Link ad immagine (click per visualizzarla)

International Superstar Soccer Deluxe (SNES)
Link ad immagine (click per visualizzarla)

Super Sidekicks (Arcade)
Link ad immagine (click per visualizzarla)
trapanator11 Giugno 2017, 16:39 #3
Sono ancora rimasto a pes 6, faccio male?
gabriweb12 Giugno 2017, 08:58 #4
Originariamente inviato da: Cooperdale
Se non eliminano il momentum, tutto il resto diventa ininfluente.



Concordo, e soprattutto sarebbe ora che mettessero l'indicatore del ping dell'avversario in tutte le modalità di gioco. Nelle stagioni online ogni tanto capita di giocare con gente che ha delle vere chiaviche al posto di una connessione xDSL. C'è da dire poi che i server di FIFA andrebbero un attimino potenziati, oppure andrebbe cambiata radicalmente la modalità di gestione del traffico in un ottica concettualizzata sul sistema host -> guest, in modo da bypassare sti server che a volte sono davvero imbarazzanti tant'è che non si riesce a giocare...
trapanator12 Giugno 2017, 11:19 #5
Originariamente inviato da: gabriweb
Concordo, e soprattutto sarebbe ora che mettessero l'indicatore del ping dell'avversario in tutte le modalità di gioco. Nelle stagioni online ogni tanto capita di giocare con gente che ha delle vere chiaviche al posto di una connessione xDSL. C'è da dire poi che i server di FIFA andrebbero un attimino potenziati, oppure andrebbe cambiata radicalmente la modalità di gestione del traffico in un ottica concettualizzata sul sistema host -> guest, in modo da bypassare sti server che a volte sono davvero imbarazzanti tant'è che non si riesce a giocare...


Vi ricordate quando si giocava in multiplayer in PES 6? C'era gente che poi metteva emule o torrent durante il gioco che scattava da bestia...!
hhhhg12 Giugno 2017, 20:54 #6
Io sono rimasto a Striker 95 per Dos, del 1995.
davide311212 Giugno 2017, 21:38 #7

Bah...

...partendo dal presupposto che i giochi di simulazione sportiva di squadra, in primis il calcio, sono una vaccata abnorme, ma come caspita si fa a spendere tanto denare per comprare la stessa cosa con un vestitino un po' più carino di volta in volta... bah.
mirkonorroz12 Giugno 2017, 22:11 #8
Partendo da presupposti falsi puoi dedurre tutto quello che vuoi: difatti non solo il presupposto e' falso ma il periodo dopo non ci azzecca nemmeno nulla con il presupposto. Solo per questo il tuo discorso si regge in piedi.
oliverb12 Giugno 2017, 23:47 #9
a me Fifa 17 ha fatto schifo sinceramente. Le animazioni del 16 erano quasi tutte spettacolari. Il 17 le ha rese scattose e ha aumentato la sensazione di pattinaggio oltre a rendere difficoltoso il dribling per via delle velocità delle animazioni mal calibrate a mio avviso oltre a portarsi dietro TUTTI i problemi e le minkiate del 16. Continuo cmq a giocare al 16 che preferisco sempre, in attesa di dare un'occhiata al 18
aqua8413 Giugno 2017, 11:54 #10
Originariamente inviato da: Antonio23
i giochi di calcio avrebbero bisogno di una modifica sostanziale nel contatto col pallone, nel ritmo di gioco, nell'interazione del giocatore con il pallone e con gli avversari. da qualche parte a questa parte sono tutti una specie di flipper / pattinaggio artistico con qualche animazione in piu'.

xò se fosse come dici te dovrebbero anche inserire una modalità "Arcade" per chi nn sa o nn ha voglia di passare ore a imparare come nn sbagliare i passaggi, come tirare nella direzione giusta, come fare i cross, ecc..

insomma da potersi anche divertire senza essere messi o cristiano ronaldo.

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